強度這裡用勝率來衡量,

希望能從「遊戲環境」,「遊戲壽命」,「盈利能力」這幾個方面,討論一下以下兩種做法的利弊:

「所有卡牌的勝率都盡量接近50%,但是越罕見的卡,效果越有趣,越有開發價值」

「越罕見的卡牌,勝率越高,比如白卡46%,藍卡50%,紫卡53%,橙卡55%」

以爐石為例,現在有一張橙卡,勝率為55%。那麼應該削弱它來讓它的勝率盡量貼近50%嗎?還是維持現狀,這樣會有更多的人會去抽強力橙卡?


紅碎灰1500

N灰50

他們的強度是一樣的。


作戰傀儡望著碰碰博士憤怒的點擊了反對。


首先,我覺得應該看是什麼卡牌遊戲。

拿你的爐石傳說舉例子。那我覺得罕貴跟卡牌強度是應該有關的,並且目前爐石傳說也正朝著這種方向設計。爐石傳說相較於普通的桌面遊戲來說,最大區別是:他是網路端,並且他會送你很多東西,例如塵卡,三局之後的金幣。這就導致,卡片的獲取難易度下降了,而且成本變低了。你試想一下,假如傳說卡和雪人一樣都是4/5,就是多了個特效,那麼在這種卡片合成成本都很低的情況下,誰會去合傳說卡呢?

要說盈利問題,我覺得爐石傳說這種設計應該是沒有問題的。剛剛說過,爐石傳說,是網路端遊戲,而且是暴雪的遊戲,再者由於其簡單的遊戲模式,註定了其遊玩人數多,遊戲人數多收入自然就高。並且你看,爐石傳說有328.648這種氪金選擇,很多玩家在新版本出來的時候為了提早體驗,增強卡組強度都選擇氪金,要知道328.648跟普通的桌面遊戲(遊戲王之類)的盒差不多價格。

所以,爐石傳說這種網路端的遊戲,卡片罕貴和強度我覺得是要關聯的。這不僅是增加玩家的遊戲體驗,還保證運營商的收益。當然講到遊戲環境問題我覺得,新版本出來的時候環境劇變,體驗肯定會有所影響,但是由於爐石傳說卡片合成成本低,在短時間之後玩家的卡組強度都會趨於平衡,所以應該不會有很大問題。

從爐石傳說這個例子可以看出,卡片強度與罕貴掛鉤無非都是為了增加入手難度,平衡環境和賣卡!

ws黑白牌就是強度與罕貴掛鉤的卡牌遊戲。但是例如A是強力卡牌,他是閃的,但是同樣的他也有普通版本。閃只是提高卡組罕貴和觀賞性的手段。所以說爐石傳說是比較特別的例子。

再看看遊戲王,經典的集換式卡牌遊戲。

與爐石傳說不同,遊戲王是實卡,沒人會無端端送張卡給你。那麼,遊戲王官方對罕貴應該採取什麼樣的手段呢?我個人認為遊戲王的罕貴不應該與強度掛鉤,或者說要和強度掛鉤太難了!

一張卡的強度包括單卡的強度,與其他卡配合的強度。遊戲王擁有巨大的卡池,我的認知應該是超越了爐石傳說的數倍。在這個巨量的卡池內,無數種配合,使得你很難去直觀的認識到一張卡的強度。並且由於遊戲王的遊戲方式很特別,沒有費用這種限制你做事的機制,使得你可以在你的回合理論上作無限步操作。那麼就直接導致了你跟本無法從側面理解單卡強度!舉個簡單的例子,羣星德,av娜,王庫恩是簡單直接的combo,但是用喫瓜找這兩個人和羣星的話,是一個複數的combo。你單看卡片描述和身材是沒辦法理解這張卡的真正水平的。遊戲王的競技環境內常有以針對對手而出現的冷門卡,這些單卡看似都不強,但是經過combo的調動使其出場條件簡化、泛用性更高。說了這麼多,其實我想說的是,就算是k社官方出卡的時候都未必能想到一些強度很高的combo,所以經常性的會錯估一張卡片的強度,更不要說對上正確的罕貴了。

經典的例子例如勸降龍-暗物質龍。k社典型屁股印卡系列,罕貴只有sr,是比較常見的罕貴。但是由於日食翼龍和龍族簡易r8的特性,使得出場難效果強的暗物質龍出場條件巨大簡化,導致了出場對面把螺絲的尷尬場面,獲得勸降龍美稱。

我覺得遊戲王這種,卡池深度很深,單回合可以操作步數很多的卡牌遊戲,罕貴最好還是和卡片地位和盈利掛鉤。

盈利不用多說,以前的卡不出新罕貴那麼就沒人買了,對收入和卡片健康都沒有益處。

說卡片地位,其實是因為遊戲王的歷史算是比較久的了。經過六代主角的洗禮,相信很多玩家甚至喫瓜羣眾心目中對某些怪獸都會有特別的印象。例如老玩家心目中的青眼白龍,真紅眼。中二少年的hero。又型又不失優雅的薔薇龍,星辰龍。新玩家眼中的娛樂夥伴,防火牆。這些對於各大玩家來都是有一定地位的怪獸。更新這些卡片的罕貴一方面有利於賣卡,一方面有利於玩家的提罕和滿足收藏玩家,一舉兩得又何樂而不為。


重新看了一下題主的問題感覺回答有點歪了,那就再來說說本人作為一個玩家的視角。

我是比較喜歡效果繁雜的卡片的。當一張卡片設計的效果越複雜代表著它能做出的配合就越多。玩家玩遊戲並不僅僅只是為了去贏,也有喜歡華麗的操作或某種特殊玩法而去玩的。雖然天梯環境中幾大比例的卡組都是當前環境主流,但是隨機匹配等娛樂模式中不乏某些魂卡組(指為特定combo或單卡服務的卡組)以及富有樂趣卻不一定有競技強度的卡組。

從遊戲盈利角度來說的話作為一個單純靠氪金抽卡的遊戲來講確實也有必要為頂罕卡加一下強度,並不是說要使得身材超模或是效果過於bug,可以通過提高卡片效果唯一性,卡組對於它的依賴性以及卡組本事強度入手,提高這張單卡的價值,從而符合它的罕貴度。效果弱勢的卡片就算高罕相信對於大部分玩家來說也僅僅只有收藏價值,也並不會為了它去氪金。當然這一切都要建立在卡組強度不能太過分的前提條件下進行調整。


以下為原答案

謝邀,作為卡牌遊戲玩家相信大家已經習慣了神抽到強力卡牌進而達成翻盤的局面。既然題主在考慮爐石傳說這款遊戲不妨橫向比較一下規則十分類似的卡牌遊戲——影之詩。

影之詩與爐石同樣作為純線上卡牌競技遊戲盈利僅靠玩家氪金,同樣對於卡片稀有度進行了分級。不可否認的是,在影之詩裏同樣存在著虹卡單卡普遍強於低罕貴度的情況。最直觀的類似於只少一點血量或攻擊力卻獲得了較為強力的特殊效果。可以說如果僅看單卡強度的話高罕貴度的卡片由於大部分都擁有一個或多個效果能夠發揮出超模的戰力。

然而卡牌遊戲的魅力並不僅僅侷限於單卡力量。影之詩裏虹卡若是牌組的靈魂,仍然少不了銀卡骨架,金卡血管以及銅卡血肉的組合。可以說一套普通卡組加入了合適的虹卡能夠獲得強度上的提高,但是環境裏同樣會有不少的下位替代。在爐石與影之詩這類安費做事,一回合一般打不出過多卡牌combo的遊戲規則下,個人認為,頂罕卡牌是環境的標杆,告訴你這個環境裏有哪些套路可以圍繞這些牌來展開,或者來選取外掛。如題主提到的若是一張卡牌的勝率過高,我認為是因為那張卡片所代表玩法的強度過高,進行一定程度的削弱是十分有必要的,也是為了維護環境的公平性。

當然這都是在說一般向的卡組,若是專門主打無虹或全虹,或某些並不依賴高罕卡的構築的話就與題主的問題沒有關係了。

總結:卡牌遊戲並不是比拼單卡力量的遊戲,玩家可能會發現大部分高罕貴度的卡牌會擁有看似更強的效果,其實更多的強度還是來自卡片與卡組的契合度。如果某張高罕卡片勝率過高得注意是泛用卡片還是某一特定套路,再根據這兩種情況來分別削弱卡片與卡組。


旅法師營地就有這個問題的回答

http://www.iyingdi.cn/article/2070/share?shareFrom=androidskin=daylang=SC


爐石卡牌稀有度和強度沒太多關係的,這一點之前的設計師在採訪中提到過。

爐石卡牌稀有度和卡牌效果有關。

特效越強,稀有度越高,甚至特效強到只允許帶一張,也就是橙卡了。

當然很多時候史詩或者傳說的特效並不能扭轉局面,但是給卡牌分等級的基礎,只是從特效的效果來看。

「所有卡牌的強度都盡量貼近標準模板」

「越罕見的卡牌,強度越高」

如今爐石各個費用的白板基本都有了,如果想要設計卡牌,首先應該從卡牌的效果出發,然後選擇費用,最後根據效果和費用決定身材,當然效果和費用都是可以微調的,不能總是捏個1-1出來吧。

所以說,以上兩個都不太準確。

2更

希望能從「遊戲環境」,「遊戲壽命」,「盈利能力」這幾個方面。

首先上述三點並不矛盾,而且有極強的連帶關係,我們可以總結為「把遊戲做好」。

1,「所有卡牌的勝率都盡量接近50%,但是越罕見的卡,效果越有趣,越有開發價值」

2,「越罕見的卡牌,勝率越高,比如白卡46%,藍卡50%,紫卡53%,橙卡55%」

1,所有勝率都接近50%是匹配機制要做的事情,匹配機制會影響玩家或者單卡的勝率,這也就是爐石裏說的旗鼓相當的對手。

稀有度越高的卡越有趣,越有開發價值,這個是沒錯的,載人收割機再強,也沒人會圍繞它去構築套牌。

2,第二種方案一定是不行的,如果是那樣,可以理解為給卡牌「升級」了,那是TX的作風。爐石的樂趣就在於每個卡牌都有自己的舞臺。15000塵的卡組能上傳說,5000塵的卡組也可以,這纔是好遊戲。


推薦閱讀:
相關文章