網遊能火五年的不多,做很多遊戲才能出一個。劣質網遊能火五年的就更少了。而3A也不是就只火半個月,那個GTA5可真有五年了估計,現在還日常待在Steam銷量排行上,隔壁戰地2到現在還有私服呢。

不過這問題可不是3A與「劣質網遊」之間的問題,這是單機遊戲和網遊的性質差異決定的。

單機遊戲在設計的時候就只有幾十個小時的遊戲時長,部分開放世界遊戲可能達到幾百個遊戲。單機遊戲的主要收入來源就是發售的時候的一次性買斷和後續DLC。

網路遊戲在設計的時候就看重用戶留存,尤其在國內,它得靠大R賺錢。那整個遊戲的設計上就是長期的、能把人留住的,而不是一次性宰完


順便,大概率情況下,一個遊戲,五個月做不出來。五個月能做出來的那玩意大概率已經不能叫遊戲了,最多算個多媒體互動騙充錢/騙投資/騙補助APP


先說一句,網遊和3A有本質上的不同,3A基本是偏向於一個單機的遊戲,而一個單機的遊戲是不太需要考慮留存率這種數據的,很多時候3A就是發售賺第一波頭幾個月的錢而已,而目標就只是為了做一個世界或者一個好玩的系統,而3A是弱社交需求的,後續更新則是通過銷售DLC或者好像GTA一樣免費更新;網遊是需要靠留存率來運營的,所以它是一個持續更新持續賺錢的過程,通過收費持續更新內容來保留用戶賺錢。所以3A和網遊是有根本性的不同的。而實際上,用五年來打造的3A現在基本是屈指可數的,這十幾年大概就只有GTA5、RDR2、荒野之息這麼幾個遊戲,而且荒野之息開發周期這麼長很大原因是wiiu的硬體失敗和ns的出現而導致的,而這幾隻遊戲的熱度一直都很高的同時,涼是不可能涼的,都是能被載入史冊的遊戲不可能會涼;而五個月做出來的網遊手游恕我直言,從app store出現到現在根本就沒有一個能保持五年的熱度(這裡的熱度是指真實的熱度而不是那種頁游瘋狂開新服實際只有那麼幾百個人玩的,要這麼算你還不如看看JRO那遊戲運營了十幾年2018年還有差不多2W人在線的而且持續有收入持續有內容更新),所以你的問題根本就不成立啊大兄弟。

PS:JRO這個是真的厲害,日服運營了十幾年,現在基本是完全獨立開發運營的,還能保持在2W左右的在線人數和足夠的氪金量簡直能算世界級的奇葩………………重力社自己運營的IRO還沒JRO好玩……………………


首先,網遊五個月是做不出來的,即使是照搬地圖槍械玩法的刺激戰場…據說是遠超997的趕工,也花了接近一年的時間

第二,我不懂題主所說的五年後依舊火是什麼意思…我見過很多五個月後dau僅剩10分之一,流水腰斬的網遊。而五年後還算的上頭部產品的遊戲,我印象就是網易和騰訊的那幾款,但也算不上大火,都是些土豪撐著營收

第三,我也不懂題主說的五個月後就涼了是什麼意思…很多3A大作遊戲時長小於200小時,五個月的時候夠通關了,不玩不是很正常的嗎…而加入聯機模式的GTA5現在還經常進steam月銷量前十

如果要強行回答,3A大作更像是一本小說,承載著作者的思想,篇幅再長的巨作,幾個月的時候肯定也看完了

網遊分為兩種,LOL dota2是競技型網遊,人與人間的比拼,每局遊戲都有著全新體驗,10年以上刀齡的玩家很常見

另一種是夢幻西遊 逆水寒 這種mmo,構建的是一種社會制度,你可以花上比現實生活中更少的代價,提升你的社會地位。現實中我有個幾千萬,我也很難有統治感,在遊戲里充個幾千萬,統領個幫派,很容易找到土皇帝的滿足

雖然都可以被稱之為遊戲,但實際上卻是天差地別


那啥,知乎是不是有句話叫:先問是不是,再問為什麼?

1、請題主舉出一個3A大作歷時五年製作,然後五個月就涼的例子?

2、反之亦然,舉出一個五個月開發的網遊手游,5年還能火的例子?

3、倖存者偏差。假設有一個3A大作歷時5年才做出來,5個月就涼了,那必然是這個事件的罕見性才會拿出來報道。

4、反之亦然,遊戲新聞看過國外有一個山寨吃雞的客戶端網遊開服第二天已經沒人上線了,這個山寨網遊確實存在過,不過名字我都忘了。

有太多垃圾山寨遊戲半年就涼的,只是你根本沒留意也不在乎而已。甚至某些仿傳奇的垃圾頁游,其目標就在於可以活過半年的基礎上大肆騙氪,半年後活著就繼續騙氪,半年之內活不下去就換個皮繼續開服騙氪。


首先如果是一款打磨5年的純單機遊戲。5個月就涼了也是可以理解的,畢竟一款主機遊戲的主要銷量是前3個月。比如荒野大鏢客 救贖2,首周銷量上千萬,但是直播平台是遊戲熱度的體現,這款遊戲熱度持續也就2個月吧!線下一個月,線上上線之後持續了一個月,現在?應該說「涼了」?。

然後說到網遊手游,首先5個月很難做出一款完整的有熱度,有銷量的網遊手游。如果一款核心玩法完整的遊戲,我想到了一款手游,元氣騎士。這款遊戲,地牢式玩法,第一次接觸時核心玩法已經確認,基礎搭建已經完善,但是還可以看到很多需要完善的東西。但是遊玩上有部分感覺不是很好,上個月看我朋友玩,感覺遊戲流程上有了調整,boss,武器,道具都出現了調整。

首先,這些遊戲的銷售方向完全不同,真正涼了的真實開發時間達5年的遊戲幾乎沒有。

突然想到了最終幻想15,但是這款遊戲號稱10年以上,但是立了項,改名,擱置,真正提上日程開發也就3年吧,期間還推翻換了製作人。最終幻想15最終失敗,感覺上是上層的失誤吧!強制確定了上線日程,沒有最終打磨完成,隨後的兩年一直在補全,但是熱度已消,小田畑也離職,自己打造工作室了。


你說的只是中國市場。中國人普遍審美低。而且生活壓力大,沒空玩主機遊戲。反而手游是很適合中國市場的。碎片化,沒有買斷制。

5個月做個手游,你拿到其他國家去。和3a沒有競爭力的。

只有在中國這個神奇的市場,一個月30億流水的手游,要復刻這種商業成功也只能在中國再誕生。


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