英雄聯盟

以前有味道

現在改得沒有靈魂的,什麼都重做

明明好好的技能非得重做

總是不停地削弱他人,增強他人

要麼就是削弱坦克增強Adc

要麼就是削弱坦克增強刺客


在?上勾拳!

暴雪用心做cg,用腳做平衡。

崩壞三?當年女王離譜,前段時間理律離譜,現在黑希獨佔天下。

王者的伽羅?

每個有競爭的遊戲都有平衡做的不好的地方,就算是喫雞,每種槍的數值還不樣呢,但相比之下已經算是很好了。

moba遊戲在這方面可能做的稍微差一點吧,畢竟每種人物的技能都不一樣。


基本上遊戲更新就不是為了遊戲公平而更新的。

持續運營的遊戲,不就是為了持續的盈利嗎?

割韭菜-施肥-割韭菜-施肥-割韭菜……

直到被玩家拋棄,被新遊戲趕超。

一個集大成的遊戲,就如魔獸爭霸3,有什麼經濟價值呢?

公平很好保證,但打破公平是一個很好很實用的盈利點,那麼一切努力都只是徒勞。


其實大部分長期更新的遊戲(沒錯,不只是網遊)都有這個毛病,只不過是嚴不嚴重,讓人反不反感的問題。


我感覺所有的網遊都以打著公平的口號,實則大多數並不是為了公平,少數確實是平衡數值,但是基本結果都是越更新越有問題。

原因不如看一個反向操作的,有兩個遊戲,我覺得在數值平衡上都做的不錯。

一個是早年的魔獸世界。暴雪很早說過,不追求職業平衡,追求團隊平衡。雖然聽上去很扯,我自己也不是資深wower,玩過的職業只有三四個,算得上精通的可能只有一個dh和盜賊的一個天賦,不知道是怎麼數值規劃達到團隊平衡的。但是在我的魔獸生涯中,職業有版本強弱但是從未遇到過職業歧視。在我看來,暴雪的職業平衡策略早年是成功的。我a於上個大版本,從大祕來看,小團隊職業搭配有明顯的最優解導向。

另一個是劍靈,可惜遊戲生命週期太短,我也是白青開放時a的,在這之前,就職業體驗來說,是唯一讓我在mmo裡面有了競技感的rpg遊戲。


平衡性這東西,趕工沒用的,大量的測試才知道有沒毛病。


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