公司都是逐利的,從市場行為就可以看出,國內肯定是氪金手遊了,國外也有這個趨勢。暴雪出手游,任天堂出手游。


如果是國內的公司,肯定做手游賺錢啊。

手游盈利能力吊打3a是常識,國際大廠還做3a是因為3a比較穩,手游風險太大(國內以前一天上幾十個新手游就問你怕不怕)

但是對於國內廠家來說手游風險小的多,畢竟換皮遊戲只要美工和前端,3a開發成本高而且就國內這開發能力做出來也沒幾個人買。手游你換皮一次出幾十個,運氣好總能碰到一個回本的嘛。


普遍來看,手游更賺錢。

但一個商品味濃,一個藝術性更強

手游爆款的延續性比3A大作差太多。GTA系列可以做十幾年經久不息,每一代都能保證穩定銷量

手遊行業周期性太強,玩家口味玩法更新換代快

作為從業人員真的希望去做3A 反正收的錢多和自己沒關係


氪金手游投入少產出中等,風險低。比如少女前線或者碧藍這種,他們至少可以拿到十倍以上的收益。但是也存在一些暴死的手游,儘管如此回本問題也不大,倒是後期運營和維護的成本比較高。

PC端3A大作投入高,風險高,產出卻不一定高,尤其PC端也存在暴死的風險的。大廠是很少出現這種事(EA這種坑比先別提了),小廠的一些遊戲很有可能因為各種原因被玩家放棄:

1.比如bug:天國拯救這個遊戲好多任務都有嚴重的bug,怎麼打也完成不了,委託人無故消失,導致差評如潮

2.遊戲模式不討喜:《進化》這個遊戲在發售前就被吹上了天,然而玩家們對遊戲摸索一段時間後,感到不管是哪方勝利,雙方都會獲得獲得不小的負面情緒。這是非對稱對抗遊戲的通病,因為玩家並沒有在淺層次認為它是公平的,稍稍吃虧就會認為遊戲的平衡性有問題。其次滑鼠bug、貼圖有問題、閃退,瘋狂掉線等問題也折磨著玩家。

最後講講端游。端游普遍認為是比較穩的,代價也就是前期投入普遍高過前兩者:因為你要保證遊戲在特定平台上的優化足夠好(畢竟PS4和ns的性能/價格都沒法和萬元級pc比)要經過測試和平台的把關。不過這樣一來也就篩下去了一些糟糕的遊戲體驗,比如bug和卡頓很大概率不會碰到了。注意我說的是很大概率:比如塞爾達荒野之息,進入呀哈哈的村子的時候,還是會卡成 。但是絲毫不影響這一作品的銷量。尼爾在PS4上的表現(幀數)也就不穩定得維持在25fps,但是同樣不影響銷量。關於這其中的奧妙,推薦大家讀一讀這篇文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/48674410

結論: 不得不承認還是辣雞手游掙錢。但是想打出名聲,打持久戰,還是要靠PC和端游;想拓寬海外市場更要靠端游,不是每個歪果仁都願意為了玩遊戲配個高配電腦。花萬十來塊錢買個外星人,不如i5處理器的surface+ps4 兩開花 來的合算。


根據市場需求,綜合自身條件,決定產品類型。

橫店拍商業科幻大片和好萊塢拍手撕鬼子都是吃飽了撐著。


如果按照現在的形式下去,不出手游的遊戲公司最終都會淘汰。


當然割韭菜快點了,人家鄰居韭菜一個月都割了四五茬了,你這苞米青苗苗還沒出來又是花錢施肥除草的,你不著急么?萬一等你種出來了,農產品又降價了,你這地就黃了


如果以純粹考慮利益最大化的話,首先就要想到持續性利益 先不考慮3A的大IP,以目前市場上常見的運營狀況:假設條件允許即首先從pc或是家庭主機平台開始著手進行(若發展良好),即可進行後續的平台移植。目前分為兩部分移動端(手機、掌上遊戲機等)、固定端(電腦、遊戲主機等)。讓我們回到問題上如果非要選出一個看似最賺錢的平台就目前而言應該是移動端了。(才疏學淺,以上只是一些個人觀點)


很顯然氪金手游賺一波塊錢是王道


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