今天的2D動畫的基本製作還是跟二十年前沒有大的區別(最大的變化可能是板繪和電腦的加入?)。除去解析度的高低外,幾十年前的頂尖2D動畫電影(比如《龍貓》)的精度在今天也算得上第一梯隊。


老實說題主這個問題提的不對

你說的那不是技術,而是「工匠精神」。

2D電影沒有用精度衡量的

賽璐璐和CG完完全全是兩回事。

涉及的技術說老實話也完全不一樣

最基礎的,包括描線線的粗細,以及上色細節

尤其後者

賽璐璐時代頂著有害化學物質「噴塗」,現在電腦時代貌似——只是貌似——拿個吸管直接色指定全面OK……

相關上色成本不說,技術依賴上明顯大了不少。

而之所以「沒有大的區別」,那純粹是因為手繪2D人工便宜,而現在技術還沒發展到各項技術比如三渲二能把成本降到比人工還便宜這個層次而已。

也就是說相關技術發展不夠,不等於對技術發展的依賴少得多——對沒有的東西要如何依賴?

另外還是要再重複一下,動畫電影那不叫精細,叫成本相對於TV版高

一部劇場版給他算兩小時——東映子供向通常一小時剛出頭——換到TV也只不過是半部季番的長度,成本卻比季番很可能要高不少。

龍貓不說,吉卜力後期燒錢謠言里,虞美人還是竹取還是啥來著,我懶得查了,光成本就號稱五十億日元。

完全動畫恨不得一拍一的,跟一拍三一拍六都有的TV版比,當然「精度高」……


3D動畫有3D的技術,手繪動畫有手繪的技術。手繪動畫的技術數量少≠手繪動畫的技術含量少。

(2D動畫本身在題目是不嚴謹的,手繪動畫才是重點。)

這個問題,首先有一個很模糊的概念「技術」。

怎麼去定義「技術」?

世界知識產權組織在1977年版的《供發展中國家使用的許可證貿易手冊》中,給技術下的定義:「技術是製造一種產品的系統知識,所採用的一種工藝或提供的一項服務,不論這種知識是否反映在一項發明、一項外形設計、一項實用新型或者一種植物新品種,或者反映在技術情報或技能中,或者反映在專家為設計、安裝、開辦或維修一個工廠或為管理一個工商業企業或其活動而提供的服務或協助等方面。」

看完這個概念你是不是覺得很懵逼?

重點翻譯一下就是,工藝是技術,服務也是技術。所以用這樣的觀點來看3D動畫與手繪動畫。除去3D動畫與手繪動畫的共用技術如,設計能力創造能力外。3D動畫進20年來的主要突破基本上是「工藝技術」的突破,毛髮技術、模型技術、材質技術、渲染技術等這些都是工藝,一旦實現突破很大程度上都是恆定難以衰退的。而手繪動畫有很大的部分依賴是「服務技術」與「工藝技術」的混合形態,我們培養大量的動畫從業人員反覆從事相同的工作,依據於嚴格的流程步驟,統一協調才能保證不會出現所謂的「作畫崩壞」現象。

這種大量創作者從原畫到動畫到上色到合成,所有的內容依據質量需要依靠大量的肌肉記憶沉澱出來的能力來完成。這種技術對比3D的工藝技術來講有著非常大的不穩定性。技術與人的綁定程度非常之高,同時培養基礎又必須從基礎開始,培訓方法的革新很慢。

3D動畫與手繪動畫相比,3D動畫的新人是可以迅速站上前人的肩膀,整個行業的技術起點一直在階段性的提高,而手繪動畫則必須從0開始練習。

(共用的指導性理論雙方几乎是一樣的,共用技術資源不做討論)

兩種動畫的技術表現形態決定了兩種動畫對於藝術表達追求的不同,如果想通過對比兩種動畫的技術內容來試圖分出高下是很徒勞的。


謝邀。

只能說要少,但絕不是少得多。

二維動畫片除了少數純藝術向作品,真正的瓶頸其實是效率和對相關從業人員平均要求水平高於三維動畫。

三維渲染二維技術的成熟,可以解決複雜的機械或場景結構,大量重複性物體,以及可以輔助推拉搖移環繞式等複雜鏡頭運動,極大的提升效率並節約成本。

電腦化的補間幀演算法,二維物體的骨骼綁定,三維化的分鏡稿也減輕了從業者的工作量,降低了對從業者平均水平的要求。

而且新技術下的光照與陰影,水火風電等渲染技術也再提升畫面表現。

誠然那些為偉大的作品超越了時代,放之現代也是一流作品。但那些作品是在當時高手輩出的年代,算的是不計成本的製作出來的。隨著技術的進步那些作品放到現在,製作成本相關從業人員要求都會低很多很多。


個人認為,如果按平均精度比的話,10年前的動畫都和現在差遠了。

要看技術的影響,我認為比較維度不應該挑尖子,而應該看平均,因為技術發展通常的目標是提高生產力,更進一步的工業化生產。

而為什麼你會感覺3D動畫和真人電影的發展快得多呢?因為其實他們是不同的形態的,依賴的介質(技術基礎)是不一樣的,如果不發展出這些技術,就沒法製作出這些。所以目標和一般的穩定期技術發展有很大的區別。

如果以同樣的來看,二維動畫的核心技術(介質)發展已經快100年前了,因為只要有了攝影術(感光膠片和繪畫介質)就可以規模化的生產動畫了。而此後的技術發展,都是在進一步提升效率。

而真人電影(當前視覺效果類電影)和3D動畫的核心技術是這40年才發展出來的,在這之前根本沒法達成這些,其中幾個核心是數字中間片(DI)和計算機生成圖像(CGI)。如果沒有CGI,那麼就沒有3D動畫。而如果沒有DI和數字圖像處理,就不可能有現在這些視覺效果類電影,甚至連調色都沒有。調色就是DI之後才能有的過程,傳統電影製作中,色彩最主要在拍攝階段由攝影和燈光決定,沖洗雖然能部分修改,但是其絕對達不到現代調色技術的程度。所以從技術上當今的調色和從前的調色完全不是一回事了,籠統地概括於真人電影是不合理的,現在的視覺效果類電影的技術核心完全不一樣了,在介質上已經突破,當然感覺技術發展地快。

至於現在2D動畫的幾個大創新,對於生產率的提升也是很大的。首先是數字化,其次是數字化合成還有NPR卡通渲染。背景美術和上色是數字化最早的兩個部門,數字化來臨後,直接導致成本大規模下降,這才使得相同的甚至更高水準的片子可以規模生產。

總的來說,核心技術突破(介質變化)衝擊是最大的,在之後的技術發展是進一步提升,所以在當前這個節點上看,2D動畫似乎對技術的依賴小了很多,但是在100年前卻還是很關鍵的。


謝邀……

看起來的確是。像《馬男波傑克》《大世界》這樣的動畫,反而用了「倒退」「過時」的技術,畫風粗糙反而別具一格,很難想像改制3D會變成什麼樣。而《復聯》《獅子王》《阿麗塔》這樣的真人電影,沒有技術就根本不成立。

但2D動畫也有技術狂魔,比如新海誠所有作品,比如很多製作精良的劇場版都會在場面需要時轉成3D。而也有很多(真人)電影導演痴迷於2D格式拍出的質感,各大電影節最佳影片也不會頒給砸特效的。

既然技術根本不決定作品質量,又何談依賴呢?

對動畫來說,3D之於2D本身就是技術帶來的進步,就像3D電影之於2D電影一樣。只不過3D新鮮感褪去、趨於成熟之後,就不那麼像脫胎於2D的「次世代」進化版產品了,3D和2D就只是表達方式的選擇不同而已,各有各的一套美學邏輯。相反用2D能做出很多用3D不可能做出的畫面,優秀2D作品會具有3D動畫不具有的美感。

換句話說,本質還是內容,合適用什麼呈現就選取什麼工具,真人電影、3D動畫、2D動畫都一樣,在技術成熟的前提下,對技術發展的依賴都不大。

「技術」對這三者的加持,也並不是在各自領域內圈地自萌,現在這三者間的界限本來就很模糊。2D動畫常穿插3D場面,3D動畫需要的時候又穿插2D畫風;頂尖3D動畫擬真度極高像真人電影,真人電影特效進步了又變成全CG、又把真人弄成3D建模......

感覺《愛,死亡和機器人》能完美印證上面說的。名義上是「一部」作品,也還真有相近的內核,但其中各集技術高低、形式畫風差別非常大,就只看哪種形式更適合那集的主題了。

以上屬於個人隨手所感,未必是設問想要的答案。我也希望有更專業的人來分享下。


恐怕是的。

2D動畫最寶貴的資源,是畫師資源。理想狀態下(或者說錢夠的情況下),所有特效都可以以手繪的形式來實現,並不太依靠高科技。當然,現代科技也給予了畫師更強大的工具,讓他們在實現自己腦海中的圖像的前提下,更高效地完成工作。但畫師本人才是最核心的。這也是為什麼京阿尼失火,損失了這麼多優秀的畫師,對這家公司來說是毀滅性的,因為某種程度上來說,重要的畫師都是無可取代的。京阿尼培養畫師需要耗費巨大的精力和金錢。

而3D動畫和電影特效,更重視技術本身,有些特效,你能做出來就是能做出來,做不出來給多長時間都白搭,《哪吒》這部3D動畫,很多鏡頭在國內找了好多家特效公司都做不出來,最後只能放棄,這種情況在2D動畫里是很難看到的。


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