看似簡單的「概念」,其實是隱藏著很多值得思考的事情在裡面。

事實上因為一些原因,提問者已經研究了這個概念有一段時間了,並有著自己的理解,但提問者依然好奇各位是怎麼看待這個「概念」的,所以特來問問各位。這個問題各位可以將其視為一種考據,尋找作者一開始使用「靈力」概念的動機,或者揣摩作者對於「靈力」所賦予的見解,畢竟縱觀整個奇幻類作品,很多作品都有著類似的概念(比方說魔力、原力),這個共通性下一定存在一個邏輯或者道理在裡面(不要僅僅歸結為一種方便口胡的工具);亦可視為一個借題發揮的機會,編寫一套你自己對於「靈力」的看法,或者編一個關於「靈力」的故事,畢竟這也是個「幻想」的「概念」。


謝邀,人在屠蘇橋,剛拿狙上樹


東方原作是遊戲,我這裡就從遊戲設計的角度來說了。

對一部遊戲來說,設定是為遊戲系統服務的,當需要一項設定來概括各種超自然力量的時候,就有了「靈力」。

這裡的確沒什麼更深層的含義……如果硬要說為什麼許多作品都有相對類似的概念,的確,就是方便解釋系統,整合系統。

用西方奇幻那些東西類比著說一下,假設你要設計一部正經美式rpg遊戲(jrpg是異端),這裡有法師,牧師,德魯伊,薩滿,邪術師幾個施法職業。其中,法師藉助知識施展奧術,牧師藉助神力施展神術,德魯伊藉助自然施展祕術,薩滿藉助精魂施展巫術,邪術師藉助某個神祕力量來源施展妖術——好了,來設計系統。

這裡先說句題外話——聰明人一定要學會巧妙地偷懶——想一想,一次設計五套施法系統,累不累啊?你不嫌累,給你幹活的程序員可正想掐死你呢。

要知道,給每個施法者單獨設計一個獨立施法系統,首要問題就是工作量巨大,而後續平衡難以控制也是個大問題。你還要提供足夠的差異來保證玩家能感覺出這些是一堆不一樣的施法體系,不能偷懶搞同質化,不然沒法解釋為啥這幾個截然不同的不同力量體系會有相同效果的術式。

所以讓這些用途接近的系統差異化過大並不是一個好主意,聰明的遊戲設計者這時候就會想到一個點子——這些施法者施法只是過程不同,他們施法所用的超自然力量本質上是一樣的——西方奇幻遊戲鼻祖,牛逼哄哄的DND就是這樣設計的(起碼4e以外的版本是),無論是奧術還是神術又或者是靈能法術,本質上都是法術,這可以使得無論哪種施法者,都共用一套底層系統,而區別主要在表層系統上,通過表層系統來給玩家一種差異感,而本質上都是法術,沒啥區別。

如果你這樣設計,給你幹活的程序員起碼不會想掐死你,一套底層系統套不同的表層,輕鬆特別多,還方便以後插入新職業,像是插個藉助暗影施法或者藉助靈能施法的職業,只需要額外寫個表層系統就夠了。

東方的「靈力」起到的作用是一樣的,少女們的能力千奇百怪,但又都會飛,給每種能力都設計一套獨有的系統只會讓剛剛不想掐死你的程序員又變得想掐死你(前提是你在設計完還沒累死),這裡必須要有一個底層系統用來安置諸如「能力強度」「能力消耗」「飛行狀態」之類的玩意。

而東方法師就那麼幾個,也沒有靈能者,叫魔力和靈能肯定不太合適。

所以,靈力,靈力就完事了。


應該沒有什麼特殊的意思,就是本義:靈媒力,神通力,ESP能力。也就是溝通鬼神,超常感官一類的超能力,是巫女的本職技能。

在舊作中,只有選擇靈夢自機的時候右下角火力槽會顯示「霊力",其他自機全都替換成了"power",說明這個時候的靈力還是單純用來指巫女的力量。後來大約是在格鬥作裏,靈力的概念泛化成了大家通用的藍條。


是一玉1.5倍大蟲子的命根子(不)

在遊戲裏可以當做是自機的火力值,在世界觀裏可以理解為原力一類的東西吧。擁有靈力越多的人或者妖怪實力就越強?(一家之言不要在意)

如果開腦洞的話,靈力也許就是幻想鄉的被遺忘指數?外界對存在於幻想鄉內的事物的記憶越少,幻想鄉的靈力(或者是power,妖力)就越強大?


這個概念可以一無二隨,即原作一設沒有詳細說明,所以二次設定可以隨意。

可以是幻想鄉的電能,是一種次生能源,源於大結界內生靈的自我產生,是生命力的體現,所以長壽的物種靈力一般比較強。但是由於是一種次生能源,所以靈力可以被儲存和轉化,博麗巫女的能力也是因此能代代傳承而強大的,迷你八卦爐也因為能儲存大量靈力而強大,而盤子和壺也可以作為儲存生命力的媒介從而使人類的靈魂存活。同時就像與物質相對應存在反物質,靈力存在與之相反的能量形式,就是幽幽子和地獄勢力的能力。靈力具有指向性,可以通過各種方式引導其流向,手段包括信仰,釋放,儲存,幸運,常識等。


靈力值在整數作遊戲裏的直觀表現就是彈幕火力的強化,在格鬥作則是使用遠程彈幕的消耗。由此至少可知靈力是釋放彈幕的動力,且似乎對東方任何種族身份的人物都通用……幻想鄉通用能源?

或許與符卡規則有關。


P點

我個人覺得是「為之努力的心」,而在彈幕力量上的強化,應該是「功夫不負有心人」吧


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