我是指「簡單」「普通」「困難」這種劃分,不是指「難」「更難」「特別難」「不是人玩的」這種


瀉藥。

宮崎英高本身所堅守的遊戲理念

以及他作品的魅力所在,

就是延續了老式遊戲的設計風格。

在那個沒什麼出色的cg畫面,沒什麼大規模的劇情腳本的環境里,關卡設計只能是製作人最主要的也是最核心的表達方式了。

大多以街機起家的老式遊戲為了延長遊戲時間,關卡難度在設計上儘可能卡在了通常玩家的瓶頸處,玩家需要通過反覆的背版和練習來獲取足夠的遊戲經驗用於通關。

這麼一個看似頗具商業氣息背景的設計理念,反而起到了非常出色的效果。

玩家在被迫性的反覆遊戲中,一次又一次嘗試性學習,一次又一次做出更好的選擇,減少資源的損失,達成更好的結果。

最主要的,一次又一次走的更遠。

想要取得更好更高更遠的成績,在反覆練習中逐漸學會熟練操控角色,在反覆背板中逐漸熟透了關卡的一點一滴設計。

在出色的關卡設計師的控制下,這種認真攻略的心路可控性穩定了很多很多,玩家的遊戲節奏,有得有失全在指揮之下,遊戲性也自然一路高漲。

自然而然的,這樣剖切關卡的遊玩過程,玩家彷彿在貼身和關卡設計師交流了。

晦澀難懂的小說推理,變化抽象的動畫表達,同樣可以起到類似的效果,在逐字逐句的排查,一幀一幀的拉片中同樣去揣摩製作人的意圖,也是別樣的樂趣。

但別的遊戲,小說,動畫,電影就經不起推敲了么?

也不是,藝術作品的高難度只是一個門欄,強迫想要欣賞它的人去拋棄一個囫圇吞棗的印象,認真細緻的研究而已。

任何事情,專註進去研究都會是一種快樂。

扯遠了,

宮崎英高頗受這樣高門欄的老式遊戲影響,他的遊戲設計理念就是非常鼓勵玩家去專註的攻略遊戲,並且發自內心的感受攻略成功的喜悅和快樂。

他本人非常討厭那種瞎雞兒按鍵也能打出爽快操作的遊戲(我覺得他大概是在和表弟玩格鬥遊戲的時候,被瞎雞兒亂按的表弟胖錘得出的想法),覺得這是在欺騙玩家,讓他們覺得自己好像很厲害,然而他們根本不知道自己做的是什麼。

所以在他的遊戲裡面也著重表露出了對潛意識流玩家的明顯針對,他本人非常喜歡懲罰那些完全憑藉潛意識衝動的行為。

所以,

宮崎英高的遊戲並不難,至少操作難度上比較普通甚至偏低。

玩家的反覆嘗試的時間成本/高狀態持續時間也不長,魂系列的boss已經是各種硬核遊戲里最脆的那一類了。

但是容錯率顯著下降了,首先你必須清楚這個角色可以幹什麼和將要幹什麼和應該幹什麼。

比較喜歡懲罰不夠謹慎的潛意識流玩家,所以行動之前應請觀察到位。

sekiro相對以往而言,容錯率提升了新的檔次——伴隨著回生系統的加入。

但是你要還是批量去世,那隻能說明你在無腦莽了,遊戲方法不對,龍咳給滿上。

最後,

老賊的難度,是他本身所希望玩家感受的,伴隨著出色的關卡設計的產物。

如果要開設難度選項的話,本身就違背了和關卡設計師貼身交流的理念。

那至少從遊戲上而言同雲一遍沒啥區別了。

對於劇情上的話,由於缺少cg表現,重要人物的印象和遊戲往往是直接掛鉤的,只是玩劇情解密的話

我覺得會情感缺失


老賊曾經總結過他設計遊戲娛樂性的三大核心設計理念。

強敵擊破,隱藏要素髮現,關卡通關。

說出來你可能不信,除了這三項,在老賊看來其它的東西都是隨手無意弄出來的(當然這麼說有失偏頗,但老賊的確不把其他方面當做自己遊戲設計的重點。)。

你加一個難度選項無所謂,本身魂系列和只狼都有類似霸者契約的東西以及多周目設計,可以修改難度,所以首先難度選項它就是有的。

既然如此,那專門談到這個問題,就是想問要不要設計降低難度的選項。

答案是不能,因為強敵擊破和關卡通關,作為娛樂核心都是跟挑戰性剛性掛鉤的,也就是說一旦你難度低到了某個閾值,所謂強敵擊破和關卡通關作為核心玩點就瞬間徹底變成了笑話。

魂系列為什麼好玩?只狼為什麼好玩?

和很多人想像中不一樣,即使是在他們看來【能夠勝任魂系列難度】的玩家,也不是隨手拿來就全程無雙的,大家都是不死人一路死過來的,魂系列的爽點本身就在於我打不過——〉我打過了——〉我真牛逼。去掉第一步只會讓玩家看起來像個自吹自擂的傻叼,自己第一個就沒法同意。

這就好像有個人買了輛卡車給人拉貨,你上門問,卡車又笨重又燒油,你能不能改個自行車,又便宜又輕便又省油。

能不能?能。

你說的好處是不是真的?輕便不輕便?省油不省油?便宜不便宜?都是真的。

但問題是這好處對使用者的需求來說沒有意義,沒有價值,沒有用處,因為人家的核心賣點就不一樣,市場定位與需求就不一樣,有好處也沒有意義。


魂2就是有難度選項的。霸者契約。

其實魂3也有。比如1級斷劍+0打8周目的。


我上次被天津的本地朋友拉去吃一個回民菜館,覺得賊好吃。

唯一比較神奇的是這個回民餐廳似乎和喬布斯教主的經營理念非常有共鳴,不允許你點菜,誰來吃了坐了一會兒都吃到的是那八道菜。

有人來問可以點什麼,老闆娘就解釋說:「不用問不用點,坐下來吃,上的這套(組合)就是最好的」...

嗯...大概攻其陰睾的想法和這個回民餐館以及喬教主有異曲同工之妙?


謝邀

我認為遊戲本身難度其實不算什麼,這麼多遊戲裡面需要這麼一款與眾不同的,但只修改難度是不夠的,這遊戲要命的是他的機制,死亡後回篝火,扣所有錢,扣經驗,控制本體的弱小。這些是他的高難度體現機制,沒有難度了,這些失敗懲罰就失去了意義,這款遊戲也就失去了它的魅力。

遊戲過程是一個獲得滿足度的過程,而老賊的遊戲更多的是挑戰和挖掘,而設置簡單難度就是降低挑戰性,這是其一,在低難度下人的探索慾望也會降低,因為沒必要,我不拿武器或者斷劍都能打過的怪物為什麼要廢大力氣去找去刷高階武器呢?人們在玩遊戲是以放鬆的狀態,他們會選擇自我最舒服的一種遊玩方式來推進遊戲,沒有人是生來願意受苦的,這是其二。

上面說的是簡單會帶來的影響,但遊戲就像您說的不是整體下降,有著難度調控,核心玩家依舊會選擇適合自己的難度,可是也意味著要放棄一部分對自我認知不足和耐不住挑戰的玩家,比如對自己的不自信、看過別人的視頻望而生畏等。因為這些原因他們選擇簡單,而在選擇簡單難度後,很大部分玩家不會選擇二周目,遊戲劇情已大致了解,雖有設計精巧的地圖和華麗的高級怪物,但地圖記住後他便不再精巧,BOSS過了之後也是不過如此,主角本身因能力低下也無在研究的必要,這款遊戲就會被放棄,愛探究人士一定會留下,但大多數人不會了。

以上這些會小部分影響魂系列核心玩家的基礎,不會很多,但後來者會少,系列擁簇者也會減少,所以改變難度這個設定如果添加,那相應遊戲機制也要改變。只改變難度可能效果並不理想。


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