What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch on Steam?

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經典步行模擬器,畫面唯美而魔幻,充斥著幻想與思考,無時無刻不令人驚訝。遊戲互動巧妙地與敘事結合起來,毫無違和感,並且流程不長,值得在一個安靜的午後享受一番。


生化奇兵無限。

經典的第九藝術代表作。


我認為應該加以區分,首先我們看看什麼是傳統八大藝術,通常被認為是:

繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影

我們進一步對這些藝術的表現形式加以區分,我覺得可以簡單分為三類

  • 故事性:詩歌(文學),戲劇、電影
  • 視覺表現:雕刻、建築
  • 美學:繪畫、音樂、舞蹈

再加上最後一個遊戲固有的屬性:

  • 遊戲性:遊戲的耐玩程度

以這四個標準來衡量,我玩過的最好的遊戲,最能代表遊戲的藝術性的有


故事性

《生化奇兵:無限》+海葬1/2

《巫師2:國王刺客》

《最後生還者》


視覺表現

《荒野大鏢客II》

《神祕海域4:盜賊末路》

《刺客信條:辛迪加》

美學

《對馬島之鬼》

《死亡擱淺》

《只狼:影逝二度》


遊戲性

《GTA5》

《文明》系列

《Diablo》系列


《異域鎮魂曲》

現代RPG的敘事急先鋒,如果有人說《極樂迪斯科》是電子遊戲裏的《存在與時間》。那《異域鎮魂曲》就是電子遊戲裏的《尤利西斯》


旺達與巨像,真正的藝術品


陳星漢的Journey,視覺效果就是藝術,第一次和遊戲中遇到的路人一起通關時的感受實在太震撼了。


《魔獸世界》

每一種藝術,都有區別於其他藝術的內涵。電子遊戲最基本的藝術特點是參與,即:遊戲者與遊戲內容、遊戲進程、遊戲中的其他角色組成一個整體。遊戲的一切都是圍繞遊戲者及其所扮演的角色進行的。而其他藝術的服務對象,則大都是觀眾或聽眾,而不是藝術活動本身的參與者。


《The Witness(見證者)》,吹的人很多,我就不寫了,能玩下去,就儘力玩吧,適合探索解密類玩家


塞爾達荒野之息。

雖然最近因為原神的原因,這名字可能都聽爛了,但喜歡就是喜歡。

我只玩過幾款塞爾達系列作品,不是資深玩家,但荒野之息確實是我從小至今最愛的遊戲沒有之一。


一提到詩歌代表,大家肯定往唐宋找

一提到電影代表,大家肯定往八九十年代找

所以當看到遊戲,我們往經典找吧!

貪喫蛇

圖片來自網路

世界上最早一臺微型計算機,是在1975年發明的,而貪喫蛇的原型最早是在1976年,一開始是砌磚小人,玩法差不多。

1997年,也就是夏洛特煩惱的那年,正式做了一款叫snake的手機遊戲,就是現如今的貪喫蛇了。

掃雷

圖片來自網路

掃雷最原始的版本則可以追溯到比snake更早的1973年。

經過多次改進,1981年微軟公司在Windows3.1系統上正式裝載了這款遊戲。

蜘蛛紙牌

圖片來自網路

大家都玩過的紙牌遊戲。2010年發行,widows me 及後續版本自帶的小遊戲。


當看到問題時,我的第一反應也是gta,2077,刺客信條,古墓麗影等等等等。但是我們似乎忘了,電子遊戲之所以能稱為第九藝術,它和勞拉無關,和但丁無關,沒有李昂,沒有A哥,沒有傑洛特。

因為遊戲融合了音樂電影美術等各種美學元素,而種種大作,精彩的故事情節、美妙的遊戲畫面,動聽的遊戲音樂,源於最初一黑一白的俄羅斯方塊,源於諾基亞上不起眼的貪喫蛇,不斷的拓展不斷的進步,終於成就了今天的電子遊戲,成就了一批批像古人一樣沉醉詩酒地鑽研於遊戲的玩家們。


艾迪芬奇的記憶

遊戲界的百年孤獨


《龍騰世紀》系列,下面有大量劇透。

其實這個系列作品參差不齊,更糟糕的是除了一代遊戲性上都不算很好,而作為crpg的一代也只是一種小眾的遊戲模式,不可能和各種開放世界單機大作或者撈錢大戶網遊手遊相比。但就像藝術電影未必能和爆米花比票房,龍騰系列也是如此,這個系列藝術性尤其思想性上以及其表現力上真的太強了。

《龍騰世紀:起源》和資料片《覺醒》奠定了整個系列基調,這個基調首先能讓人驚訝的就是,它沒有客觀性的描述。整個《起源》提供了大量的詞條並且自動收錄到「百科」,但認真閱讀下來,除了操作的詞條,其他的都是引自講話,文獻,著作等等。而這些講話,文獻,著作,都是源自遊戲世界內部,比如過去的某一任教皇,某個首席法師,某個教會學者的講話或著述,尤其是來自教會的經書《光明聖歌》的摘錄。如果你是一個從沒接觸過如此複雜的遊戲的人,開始可能會對這些詞條的說法信以為真。但是遊戲世界裡的旅行會不斷挑戰這些官方說法(很遺憾我舉不出具體的例子了),漸漸的你會發現教會的說法並不足信。然而你和教會學者傑尼維提修士的相遇會進一步拔高這個問題。

儘管安卓斯特教會作為掌握大量知識分子並在平頭百姓中有巨大影響力的存在幾乎掌握了話語權。但教會內部複雜的政治鬥爭和教皇的個人氣質依然留下了空間。傑尼維提雖然是教會中人,但其著作還是在試圖修正明顯錯誤的教會官方說法,尋找真理的。但如此誠懇的一位學者,依然不免於受自身見識水平限制,所以這裡展現了更深層的,並非陰謀論的畫面:文獻記錄中的錯誤未必源於刻意扭曲,人們的認知受其知識結構和思維方式限制,從而導致一種並非故意的扭曲。

除了這一點,《起源》還展現了其他很多複雜的東西:

費雷登王國的政治很大程度上由小地主左右,這實在是頗有馬克思《霧月十八日》中那種分析的氣息。

矮人王國面臨一個遵循傳統並「溫和」統治還是銳意改革但必須流血的矛盾。

法師和教會的矛盾開始初步顯現,並且使我們面對一個類似於現實世界宗教種族問題的困境。

但最重要的是影界的設定:影界相當於是和實在的物質界面平行的一個位面。其中的生物所具有的能力,對於物質界面的人類精靈矮人等等來說就是魔法。法師是天生的能連接兩個世界的通道,從而影界生物可以通過法師把其力量投射到物質界面來。最有趣的是,法師的個人動機會決定他吸引的影界生物是什麼類型。溫妮老太太算是善良守序,吸引的就是一個致力於保護和治療的「靈體」。對教會對法師的不公正政策不滿的安得斯則吸引的是「正義」。於是這像是在進行一種哲學探討:對於安卓斯特教會的理論教條而言,當一個法師的肉體和來自影界的生物結合時,它就是恐怖的「憎惡」。溫妮老太太從理論上就是「憎惡」,但這個善良守序的憎惡還算是憎惡嗎?而安得斯,他的「正義」最終導致的是血流成河,這還算正義嗎?

雖然《起源》的基調是灰袍守衛者對抗瘟潮的事件,但魔法問題纔是之後越來越清晰的龍騰世界的根本問題。可以說生軟以這麼一部傑作只是給他們的整個世界的故事開了個小小的頭。

此外,儘管作為一款已經很老的遊戲,如今看過去,起源的畫面已經毫無吸引力,但它的很多戲劇性的演出場景還是讓人印象深刻的。例如由於影界生物對凡人思想的窺視使得它們總能擊中凡人內心的致命弱點,所以如果人物對夢境信以為真,可能就永遠陷在這個影界的夢中了。關於這一點,小說《召喚》裡面有生動的描寫,那些灰袍守衛者們在影界的夢境中,被窺探到了內心最柔弱的部分,最深層的渴望,那段描寫確實讓人落淚。而遊戲也有相應的表現。

比如奧斯塔迦戰役的整個演出。按照計劃,國王軍隊和灰袍守衛者將在正面迎戰瘟潮,而洛根公爵則率軍從側面出擊。但當主角一行千辛萬苦爬到燈塔發出出擊信號時,洛根公爵卻命令軍隊撤離,任由國王和灰袍守衛者被黑靈們殺死。

比如玩家在深淵之路(矮人王國很久以前修建的密佈於地下的大道)深處遇到矮人的「亡者軍團」時,由於之前千辛萬苦才抵達這個地獄深處般的地方,深感恐怖和孤獨,這時遇到他們,才深深的感受到這些出發時就視自己為死者的矮人戰士的悲壯(我當時是真的淚崩了)。

還有起源的結尾,一個選項是讓自己的主角獻身,以犧牲自己為代價擊敗瘟潮。我第一次通關時選擇了這個,當葬禮在赤崖進行時,忍不住淚如雨下。

《龍騰世紀2》是一部爭議極大的作品,偷工減料的地圖,章節式的玩法(以及導致的拖沓,而且詭異的是,演出的拖沓和高強度的戰鬥形成一種奇異的對照),戰鬥的動作化(不同於博德之門那種半即時)等等導致評分兩極分化。

但是2代擁有一個出類拔萃的劇情設計。

作為主角的霍克一家以費雷登難民的身份來到科克沃,開始只能在科克沃底層的灰色地帶勉強謀生。但主角豈是一般人?隨著結識瓦里克,並參與了瓦的哥哥的探險隊,霍克變成了富豪,之後又在解決牛頭人,啊不,庫納利人的軍事入侵的事件中,一躍成為科克沃的實權人物。

如果劇情只是這樣,那它不但平庸而且扯淡。但是當霍克故事進行到第十一年(這是個無奈但糟糕的設定。你不可能讓霍克一下子就爬到高位,所以需要時間。但這樣又導致劇情被拉得拖沓冗長。當然根本上還是和製作週期太短有關)時,事情急轉直下了。科克沃可以說是法師和教會尤其是教會武裝聖殿武士激烈鬥爭的最前線,部分原因是它是一座自由城市,世俗統治者缺乏實力。部分原因是科克沃黑暗的歷史時刻提醒人們法師的可怕。還有一點是聖殿指揮官和首席法師都是野心勃勃的人物。

不過把這個火藥桶引爆的其實是我們的主角霍克。在第一章,霍克會處理法師和聖殿武士的一次小衝突。一羣被聖殿逼迫到逃無可逃的法師最後有可能不惜使用可怕的禁忌血魔法來對抗聖殿。當然這個事情是可以有多種解決方案的,包括欺騙聖殿武士救下法師。但是當你再遇到雙方時,你會發現不管怎樣選擇,科克沃的緊張局勢只是在愈演愈烈,根本不是你小小的善意可以改變的,雙方立場都會更加激進,你只不過是幫倒忙,最終迫使你不得不站隊。

第二個因素是由於霍克之前參與的探險隊發現了一種奇怪可怕的物質:紅色利瑞姆(普通的藍色利瑞姆是一種魔法礦,可以幫助不是法師-別忘了,龍騰裡面一個人是不是法師就像性別一樣既是天生又是偶然,至少目前看起來是-的人對抗法師,但也會上癮)。這個玩意腐蝕了聖殿指揮官,是否也腐蝕了法師我忘了。

第三點就是霍克救下的法師,一代隊友安得斯,前面我已經提到安得斯的那個靈體「正義」。安得斯之前作為逃亡的「叛教法師」,因為加入灰袍守衛者得到了教會容忍。但當他再次逃離灰袍,他不但失去了庇護,也不得不面臨巨大的壓力。安得斯開始激烈反對教會對法師的壓制和迫害,但他本性是個善良的人,這種矛盾會使選擇很困難。而如果你支持他,他自然會越來越想冒險,從而激進。你反對他,他會更加失去希望,依然是越來越激進。

霍克有意無意,善意惡意的決定最終導致的結果是安得斯終於走出了最重要的一步,炸毀教堂,也殺害了深受老百姓愛戴並且處於聖殿和法師兩端之間的唯一的平衡砝碼的崇高聖母(相當於天主教的大主教),野心勃勃的雙方也再沒有顧及,掀起了慘烈的戰爭。而夾在中間那些善良的法師和溫和的聖殿武士則只有死路一條。

對霍克而言,還有一個事情,ta的母親被暗地裡操習血魔法的首席法師勾引,最終被獻祭用於血魔法。可以說直接成為這種激烈衝突的受害者。

霍克不是《起源》裏灰袍指揮官那種傳統的遊戲英雄,相反,ta的故事展現了一個我在其他遊戲中從沒見過的設計(當然不是說沒有,只是說我沒見過):再強大的人,在歷史車輪面前也很渺小。

《龍騰世紀3審判》單純從遊戲角度說,恰如旗艦評論說的,可能還不如2代好(真的很可惜,這個遊戲系列受制於ea急功近利的操作,有點高開低走的味道)。但是《審判》依然有亮點。

首先就是審判大量的討論了信仰和宗教問題。

主角自然有主角光環,在其他奇幻設定中 這可能可以解釋為得到了某個神祗垂青,但在龍騰世紀中,你還真就只能說是主角光環。因為這個帶著光環的主角,經歷了一次次常人想像不到的冒險,竟然發現安卓斯特教信仰的神竟然壓根一次沒有出現過,甚至被廣泛接受的安卓斯特本人「拉了主角一把」的神跡,到最後發現似乎是和主角一起倒黴的前教皇所為。

這個世界有魔法,有「惡魔」,有宗教,有信仰,但卻沒有上帝!但是還不僅如此,到這部遊戲結束,這個問題還會被再拔高一次。

畢竟其他種族和民族並不見得相信安卓斯特教的「上帝說」,德凡特人過去信仰所謂七龍神,現在號稱皈依了安卓斯特教,但完全魔改了教義,不見得真有多信(當然還是有信的)。矮人相信他們的先祖,包括在世的「先祖」(也就是說一個榮譽稱號)。庫納利人相信一種嚴酷的哲學。最重要的是精靈,擁有完整的神系,而且有一套看起來和安卓斯特教說法不一樣的關於歷史的敘述:關於一個在人類到來並奴役精靈以前的精靈伊甸園,以及精靈失樂園的故事。

然而到了《審判》結尾,精靈的幻覺被徹底捅破了。原來那個傳說中的伊甸園和人類的德凡特一樣是一個法師統治的血腥殘忍的國度。大部分精靈只不過是連生命都可以隨意獻祭於血魔法的奴隸。而所謂的精靈神,其實正是那些力量堪比神靈的精靈貴族法師(由此不難想像其數量之少,比德凡特有過之無不及)。

於是你明白了,溪谷精靈(城市精靈在人類的壓迫和影響下文化更加接近安卓斯特教)們口口相傳的精靈伊甸園,只不過是精靈們受到人類壓迫,憎恨人類而產生的一種「我們曾有過美好的過去」的幻覺。精靈文化,歸根結底是古代真相的破片和人類次生文化的雜糅。

審判的結尾,至少談到了三個問題:

1,宗教信仰(不同於宗教組織。遊戲裏的安卓斯特教得到奧萊伊帝國的大力支持,擁有嚴密的組織,武裝力量,經濟力量並且對大部分大陸地區擁有絕對的文化影響力)正是建立在人的相信和自我欺騙上。

2,精靈歷史的暴露,展現了一個在我們世界屢見不鮮的問題:人們總是因為對當下的怨恨想像自己曾有一個美好的過去。但這個過去其實從來不存在。

3,還是精靈歷史。溪谷精靈想要重建他們從未擁有的美好世界,並且拒斥人類文化的影響。但當精靈虛假的歷史敘述破滅時,他們對人類文化的依附也就暴露了。

魔戒,戰錘可能更宏大,更完整,也更細緻,但是我覺得是缺乏深度的。魔獸大概只能談得上宏大。冰與火之歌很優秀,但它的複雜主要還是體現在政治鬥爭上。龍與地下城太過於龐雜不太瞭解,但被遺忘的國度系列把問題歸結於創世神ao,已經使問題簡單化了。甚至《輻射》系列這樣一個深刻的設定,也從沒有在認識論,歷史敘事等等問題上討論過。《龍騰世紀》的哲學性,批判性,在我看來是目前的獨一份,希望這個遊戲的下一作能打翻身仗,否則應該是會被ea束之高閣了。

說到這裡,就想起卡爾 馬克思對資本主義的批判:資本追逐價值,使用價值只是達到價值的手段。龍騰世紀這樣優秀的一個ip,如果不能達到一定的盈利水準,也只會被無情的淘汰。到最後,這個遊戲系列用自身來告訴我們,資本是如何破壞「生產力」的。


極樂迪斯科 - Disco Elysium

製作人寫給前蘇維埃聯盟的最後一封情書,不像遊戲的遊戲,大解體的經歷者對於大解體最生動的體會。混亂,泥濘,酒精,迪斯科,破碎。


看了這麼多回答竟然沒有人推life is strange

這裡強推一手奇異人生。

一般市面上那些較為優秀的互動式影視遊戲都算是第九藝術的代表,這些遊戲都具有很強的故事性,有一個非常優秀的劇情故事架構,並且玩家可以自己掌控後續劇情發展。還有《底特律.成為人類》https://api.xiaoheihe.cn/game/get_game_detail_share/?steam_appid=1222140

《what remains of edith finch 艾迪芬奇的記憶》也是一個非常有趣的遊戲,唯一的缺點就是遊戲流程太短,劇情是由一個個小故事串聯起來的,每解開一個小故事就會讓人有繼續探索下去的慾望。

而且最重要的是這些遊戲很多都移植到手機上了,這些遊戲相對來說都比較便宜,差不多也就兩三頓飯錢。像艾迪芬奇的記憶我就是在switch上面玩的。

玩過這麼多遊戲的我時至今日依然覺得這些遊戲可以真正象徵第九藝術。

Ps:用一下up主木然的steamparty節目片頭,我因為這個片頭愛上了《one》跟《奇異人生》。奇異人生的順序是風暴前夕>奇異人生1>奇異人生2

想到別的之後再更


說一下我玩過的比較有藝術性的,排名不分先後。(單叢藝術性考慮,遊戲性可能略缺,不一定代表我推薦)

極樂迪斯科(感覺真的是前無古人,年初疫情在家在一段連日陰雨的時間通關了,那種感覺真的回味無窮,故事為傳統偵探故事,油畫質感和抽象筆觸勾勒出一個世界觀完整得出奇的瑞瓦肖,遊戲對於政治哲學的探討較為深刻,隱喻極多,雖然作者作為住在英國的蘇聯人可能有些想法並不一定完全正確,但不可否認是十分優秀的獨立遊戲,如果跟風想玩玩的話慎入)

彼處水如酒(藝術性遊戲性失衡的典範,但不可否認藝術性是真的高,一個近乎荒誕但又十分耐人尋味的旅程,描繪了美國昭昭天命時代的人間百態,同時又是對現實,種族一系列嚴肅問題的探討,畫面好,音樂好,但就是不好玩,耐著性子才玩完)

紅弦俱樂部(我個人非常喜歡的遊戲 ,短短三小時時間的體驗完全震撼到了我,中間一段那個仿生人對我的一連串提問真的刻骨銘心,我從來沒有那樣審視過自己)

Gris(不說了,極為驚艷的畫風就夠我吹的了,劇情可能有些隱晦,但絕對不膚淺,也是我去年跨年的通關的作品,當最後CG出來的時候真有一種華枝春滿,天心月圓的感覺)

勇敢的心:世界大戰(我真沒想到這遊戲是育碧做的,美漫畫風,輔以適當的遊戲歷史背景介紹,真的是不可多得優秀遊戲,雖然反戰的題材並不是特別新穎,但最後一幕主角一邊走一羣士兵脫帽致敬還是令我潸然淚下

…… ……

玩的少,勿噴


荒野大鏢客

畫面我隨便截的

音樂

分享DAngelo的單曲《Unshaken》https://y.music.163.com/m/song?id=1372315031userid=1305341159app_version=7.3.22 (@網易雲音樂)?

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分享Daniel Lanois的單曲《Thats The Way It Is》https://y.music.163.com/m/song?id=1372315065userid=1305341159app_version=7.3.22 (@網易雲音樂)?

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分享URock的單曲《See The Fire In Your Eyes (From "Red Dead Redemption II") (Karaoke Version)》https://y.music.163.com/m/song?id=1407839926userid=1305341159app_version=7.3.22 (@網易雲音樂)?

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劇情

我玩rdr開了第三遍了,想到有人還沒接觸到這個遊戲,可能有想玩的,我也不做劇透了,玩到後來我是哭了的,如果想雲…

老戴的第一刷完全流程?

b23.tv圖標

要是想看遊戲細節的話…

rdr真的是一個細節爆炸的遊戲…《荒野大鏢客:救贖2》中20個最瘋狂的細節!【1080p60fps】自製中文!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

b23.tv圖標《荒野大鏢客:救贖2》中又來20個更加瘋狂的細節!【1080p60fps】自製中文!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

b23.tv圖標《荒野大鏢客:救贖2》中又又來20個更加瘋狂的細節,總共60個細節!【1080p60fps】自製中文!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

b23.tv圖標《荒野大鏢客:救贖2》中又又又來20個更加瘋狂的細節【第四期】總共80個細節!【1080p60fps】自製中文!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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嗯…

遊戲是真的上癮啊!也有好多人說節奏太慢玩不下去,各有所好


無限迴廊。

後面拿獎的紀念碑谷就是抄它的,很棒的一款遊戲。

另外還有蕾娜斯,有生之年的願望就是抄一個蕾娜斯出來致敬一下。


這個我還是很有發言權的,其他邀請的某些哲學問題真怕露怯2333

藝術性的遊戲

除了推薦到爆的《艾迪芬奇的記憶》

《GRIS》(內心的和解的故事)

《請出示證件》(不同於唯美系,更嚴肅,恐怖政府管理下的模擬入境檢察官)

《風之旅人》(陳星漢,不解釋)

《shelter 2》(這個推薦的比較少,力薦,他的製作組有一系列這樣的作品。)

《國王之鳥》(很開闊很自由靈動,但是手殘玩家噩夢)

《just shapes beasts》(推薦裏最狂放不羈的作品,電子音樂風格的彈幕躲避遊戲,關卡設計很出色,很有想法)

遊戲身為第九藝術,我認為是集其他藝術於一身的,在創作時,更感自由的。但也更難判定,什麼纔是好遊戲。代入感?沉浸感?畫面?配樂?劇情?

沒有一本特定的書,可以代替書這個概念在腦中。


去月球


一款劇情,整體畫面,故事內涵,遊戲性,交互性,自由度,內容豐富度,都是上上之選的佳作。

那就是:

荒野大鏢客Ⅱ

整體畫面上表現出色,優秀的不是寫實的畫質,是真實的遊戲世界。

很早就有人問到,遊戲畫面是越貼近現實越好麼?我想,這個答案就是NO,遊戲的畫面越擁有風格特質越好。

荒野大鏢客的畫面,讓你忽略現實真實樣貌,只覺其間為真實。

美術中的藝術性極其出彩

劇情描繪了西部世界因秩序的到來幫派的末期降臨,達奇領導的黑幫家庭大隊在一個又一個的plan中減員,鬥爭,陰謀,廝殺,疊起。

愛情之難捨離,背叛之狠仇恨

人生圖景,時代畫卷,幫派興衰,

故事性以及意義內涵深度都是佳作之選

至於自由度和遊戲性,這是R星的老本行,無需多言,你只要知道他的就是最好的就夠了。


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