異常驚喜,15年自立門戶,19年3A級大作出貨,只能說小島真是太神速了

從S1論壇貼個時間線過來。

《死亡擱淺》情報匯總貼(2019.11.08 發售!) - 遊戲論壇 - Stage1st - stage1/s1 遊戲動漫論壇?

bbs.saraba1st.com圖標

2015《死亡擱淺》情報匯總貼(2019.11.08 發售!) - 遊戲論壇 - Stage1st - stage1/s1 遊戲動漫論壇2015

  • 12.16 獨立工作室 Kojima Productions 成立,確認 PlayStation 開發項目2016
  • 01.30 結束與馬克·瑟尼的環球技術之旅(尋找引擎)
  • 3月 測試遊戲性
  • 4月 測試世界觀
  • 05.19 在 IGN 採訪中確認使用第三方引擎
  • 06.06 公佈工作室新海報(暗示預告片①的音樂《Ill Keep Coming》)
  • 06.13 在 E3 2016 索尼發布會上正式公佈新作(預告片①)
  • 07.13 更新個人節目 HideoTube 第4期,介紹參加 E3 的幕後趣聞
  • 08.21 動作捕捉現場照片(網友推測出是麥斯·米科爾森)
  • 09.13 在 TGS 2016 索尼發布會上解釋遊戲概念,表示引擎已經確定
  • 09.17 在 IGN 採訪中表示預計會早於《阿基拉》設定的時間(2019)發售,不遲於東京奧運會(2020)
  • 11月 SAG-AFTRA(美國演員工會-美國電視和廣播藝人聯合會) 罷工事件開始
  • 12.01 在 TGA 2016 上公佈預告片②
  • 12.03 在 PSX 2016 上公佈使用 DECIMA 引擎2017
  • 01.25 公開新辦公室照片
  • 02.14 更新個人節目 HideoTube 第6期,嘉賓麥斯·米科爾森
  • 02.28 Guerrilla Games 開發的《地平線 零之曙光》(DECIMA 引擎)發售
  • 03.10 樂高潛水艇暗示遊戲場景(預告片③)
  • 04.30 參加紐約翠貝卡電影節(技術測試)
  • 06.07 確認不會在 E3 2017 上公佈新情報,公佈新海報(橋組織的蛛網)
  • 06.19 SIE 北美 CEO 肖恩·萊登(Shawn Layden)表示遊戲處於原型階段(Prototype Levels)
  • 08.03 參加 SIGGRAPH 2017(計算機圖形學頂級年度會議,預告片②的圖形技術展示)
  • 10月 SAG-AFTRA 罷工事件結束
  • 12.04 確認和吉爾莫·德爾·託羅、諾曼·瑞杜斯參加 TGA 2017
  • 12.07 在 TGA 2017 上公佈預告片③
  • 12.08 在 PSX 2016 上馬克·瑟尼確認有4-5小時可玩內容,預告片③的水中部分可玩
  • 12.11 在 IGN 採訪中表示當前進度樂觀

2018

  • TGS 預告片④


小島秀夫長篇獨家專訪:《死亡擱淺》與互聯網時代的人類羈絆

—— 「連接」既創造了《死亡擱淺》也造就了小島秀夫。

編者按:小島秀夫監督的新作《死亡擱淺》自從在 E3 2016 上公開以來,一直備受大家的矚目。隨著發售日 11 月 8 日的日漸臨近,遊戲相關的情報也越來越多,在 TGS 上公佈的超長實機演示更是引起了熱烈的討論。最新一期的《Fami 通》雜誌發表了一篇對小島秀夫的長篇專訪文章,讓我們來看看小島監督心中對這款作品是怎麼看的吧。

在今年的 TGS 2019 結束後不久,小島秀夫監督便依次接受了世界各國媒體的採訪,而我們也有幸獲得了專訪的機會。因為本次的採訪將以 TGS 上公佈的 2 段實機演示為核心進行,建議各位讀者觀看了實機演示視頻後再來閱讀以獲得最佳的體驗。

小島秀夫(文中簡稱為小島)

知名遊戲製作人。在 KONAMI 就職期間主要負責《潛龍諜影》系列的開發,於 2015 年底正式獨立。他所創立的全新工作室 KOJIMA Production 的首部作品《死亡擱淺》將於 11 月 8 日正式發售登陸 PS4 平臺。

完成點與點之間的連接來形成道路

小島:今天想要聊的東西好多啊。

—— 畢竟世界各地的媒體都在排隊等著採訪,我們已經是最後一個了呢……

小島:那就聊點不相關的話題,把時間消磨完就行了吧(笑)。

—— 雖然這樣聽起來也挺有趣的(笑),但今天關於《死亡擱淺》可有一堆想問的。

小島:你感覺(遊戲)怎麼樣呢?

—— 那真是太厲害了!

小島:雖然一直被人們吐槽「這是款什麼遊戲啊?完全看不懂!」,即便如此我還是不太想參加各種遊戲的展會。在 TGS 上給大家展示的實機試玩中,我其實也是第一次自己實際體驗到了那個場景(山姆一個人走過漫長的路途,看見目的地的城市在下方豁然開朗並響起早期預告片中空靈的 BGM),有的人那時候都哭了哦。然而我卻必須要親自給大家進行說明(苦笑)……

—— 確實如此,如果只提供一個 10 分鐘左右的試玩想必也沒法傳遞出遊戲的魅力,只能讓大家看一段連貫的流程。

小島:作為一款開放世界的遊戲,想要通過 15 分鐘左右的遊玩就完整地理解作品非常地困難。因此哪怕我說過「不想提供試玩」,但如果不得不提供的話,就只能是這個形式,大家難免會把注意力都放在大小便之類的內容上,畢竟那也是遊戲中要素的一部分(苦笑)。

—— 這(實機演示)算是監督為大家做出的讓步吧。

小島:不過,對於遊戲的流程倒是大致理解了吧?實際在翻山越嶺的時候,對於前方會有什麼肯定會非常在意,而發現前方道路還在不斷延續時感動也會油然而生。這種感覺僅靠觀看視頻是無法傳達的,必須得親自玩到纔能夠明白。

—— 我真想早點玩到啊!

小島:但那一定會挺辛苦的哦(笑),《死亡擱淺》可是一款有著各種各樣要求的遊戲。

—— 從一開始就是這樣嗎?

小島:不會,遊戲的世界觀和規則是會慢慢地浸入到玩家的大腦之中。按照測試人員的報告來看,很多的反饋都表示遊戲進入中期之後有趣的東西會突然增多。

—— 反過來說的話,也就是剛開始還理解不了嗎?

小島:我經常把《死亡擱淺》比作是一款競速遊戲,因為車輛的駕駛方法與其他的遊戲其實並沒有什麼變化,所以一開始大家都能夠很快地上手。但是在駕駛過程中會漸漸意識到「這款遊戲並不是以記憶賽道來完成完美過彎或者刷新完成時間為樂趣」,意識到這一點之後你會發現自由度得到了巨幅地提升。

—— 也就是說習慣了之後遊玩方式也會改變嗎?

小島:如果按照自己的風格,在能做到「與其他事物進行連接」的前提下去遊玩的話,遊戲的玩法就非常豐富了,你會發現有為幫助他人而修建橋樑的人、把掉落的物資全部收集進行運送的人、與敵人進行戰鬥的人、迴避戰鬥選擇潛行的人……而我就是那種利用別人的道具來先為自己謀利的人(笑)。因此,我和別人之間類似連接指數的東西到現在還是很低……

—— 也還是有不太重視故事,而被其他地方所吸引到的玩家吧。

小島:遊戲中會有一個巨大的雪山,很多人對那甚至喜歡到了狂熱的地步,都說不想離開雪山去推進故事(苦笑)。雖然(攀登)可能很艱苦,但是隨著裝備的增長和逐漸地適應,攻略那的方法也會改變。

—— 攻略方法……?真的就是像平時攀登雪山一樣嗎(笑)?

小島:是的。在暴風雪中如果遭遇雪盲的話,就會看不清楚周圍的情況,哪怕前面是懸崖也只能硬著頭皮前進。

—— 真是危機四伏的路途啊……

小島:還有以山姆他們身上的貨物為目標的組織「MULE」,因為他們會對貨物的標籤有所反應,所以也有人把貨物放在附近去捉弄他們。

—— 聽起來有點可憐啊(笑)。他們也是人類嗎?

小島:是人類哦,他們都是患上了配送症候羣的原配送者。MULE 是不會傷及他人性命的,但其他地方的恐怖分子可就不一樣了。他們都非常的厲害,遇到的時候最好還是繞遠路避開他們為好。

—— 正面突破會很困難嗎?

小島:擅長射擊的玩家應該還是可以做到的。

—— 這次的故事也很宏大,那麼劇情的推進方式會有所變化嗎?

小島:雖然還是以完成世界上的每一個點的相互連接為主要目的,但因為是開放世界,想要怎麼推進故事都可以。這款遊戲中玩家走過的地方就會形成道路,道路也會一直留存下來。說起來道路不也就是人們的生存方式、人生甚至歷史的縮影嗎?而本作中你可以去自由地創造你的道路。

—— 也就是說根據玩家的行動,當前區域內會形成全新的道路嗎?

小島:按照別人的足跡進行前進那麼就會形成小路,久而久之就會形成道路,而玩家自己如果反覆來回的話也會產生道路,就好像是絲綢之路一樣。為了完成點與點之間的連接,人們就得創造道路,不同文化和人種之間也得以互相交流和了解。另一方面,自然也會產生戰爭的萌芽,而我就是想讓大家體會到這一點。

—— 哦哦,這一點好像在 TGS 期間並沒有提及呢。

小島:最開始的時候經常被叫做快遞配送遊戲或者走路模擬器遊戲,要想讓大家真正理解的話,還是隻能親自玩了之後纔行吧(笑)。

間接的聯繫更能讓人注意對方的感受

—— 這次的試玩演示中,特別讓我印象深刻的就是《死亡擱淺》中加入了大量的聯網要素。而遊戲設計上對於其他玩家的幫助也給予了非常積極的反饋。

小島:通過在線聯網,世界中的人們就都直接連接起來了。但是也存在著憑藉匿名這一層保護罩,哪怕是用尖銳的語言傷害了他人卻還不以為然的一類人存在。就算是在遊戲中,當人們通過網路連接起來後要做的,也是掏出槍互相射擊。隨著技術的進步,全世界已經實時地連接在了一起,但為什麼還總是發生這種情況呢?對網路產生反感的人現在也不少吧?

—— 現代的網路社交平臺和在線遊戲中都難免有這個問題呢。

小島:而距今 200 年前因為電話還沒有出現,為了和身處遠方的人交流就只能使用信件的形式。比如說,他國戰場上的士兵要給妻子寫一封信。可能就會一邊回想起妻子的樣貌,一邊寫到「你還好嗎?雖然可能會犧牲在這裡,但我現在還在努力奮戰哦」。而這種交流都會花費很長的時間,信件通過船隻運送回國,可能得 3 個月之後妻子纔能夠收到。而那位妻子打開信封時,說不定丈夫已經不在人世了。

因為和現在這樣雙向的交流不同,如果不試圖去想像丈夫在寫信時的狀況,考慮對方當時的感受的話,這種交流就是無法成立的。因此,讓各位玩家們進行間接的交流,說不定更能調動起彼此的情緒。

—— 間接的交流反而能更注重對方的感受,確實是個很有趣的想法。

小島:在遊戲中,提高自己的能力或者獲取金錢這些以自己的利益為出發點纔是進行行動的基礎。哪怕是要建造一座橋,也是因為自己想要利用才會進行建造。但是在《死亡擱淺》中,你建造的橋樑將會共享給全世界的玩家,當其他玩家使用之後,就會給你點贊。

在有過這種體驗之後,你也許就會進一步考慮「橋建在那真的好嗎?」,於是之後的行動也不再是僅僅為了自己,而還想要選擇在其他玩家也能方便利用的地方進行建造。在撿到不需要的道具時,也會因為可能會對別人產生幫助而放進共享儲物櫃之中。如果能形成這樣的連鎖反應就最好不過了。但是這個點贊系統其實遭到了我們工作室其他成員的強烈反對「對自己沒有一點好處,誰會給你點贊啊?」。

—— 實際上點贊系統在遊戲性上會給玩家帶來好處嗎?

小島:點贊可以說是無償的愛,並不會轉換成金錢和武器哦。

—— 有點像是「德行」一類的東西嗎?

小島:在區域內建造和放置的物品都能直接看到點贊的數量,所以如果在休息處附近建造的話,說不定就會因為很多人的利用而成為人氣景點。這一點和現實世界也是一樣的,因為休息處和道路沿線能被其他人注意到的機會更大,所以也會出現乾脆直接修建道路的人。而遊戲中確實可以建造類似高速公路一樣的設施,這也是引導玩家去使用的誘因之一。

這樣說起來,也有在誰也不會來的祕境中建造設施的人,儘管是非常偏遠的地方,但跟隨著別人的點贊,說不定就會發現在那前方的溫泉。這和過去的遊戲可以說是有很大區別了。

—— 與點贊相反的點踩好像沒有吧。

小島:這個世界中玩家能表達的看法,只有積極意味的點贊。雖然可能也會有覺得「這橋好礙事啊」的人存在,但這畢竟只是間接的連接。當看到別人的足跡時,肯定也會不自覺地思考為什麼他要去那邊呢?為什麼要在這裡休息呢?為什麼要在這裡小便呢?既然如此,那我自己也這裡小便試試吧。在如今這個 21 世紀的高科技時代,我想要嘗試讓大家回到這種間接的交流之中。

—— 在實機演示中我發現可以進行 2 次點贊,這是出於什麼原理呢?

小島:首先當你利用他人所放置的東西時,哪怕是不想點贊也會自動地進行點贊。而我們北美的測試人員對這一點有較大的爭議,他們會說「別擅自地讓我給別人點贊啊!」。而原因就是他們的小費文化,對於美國人來說進行服務是為了獲取對等的報酬,而對於日本人來說就只是待客的禮儀。因此《死亡擱淺》為了兼容西方和東方兩種不同的文化,既會自動地進行點贊,在覺得「這個建築放的真不錯!」的時候還可以再進行手動的點贊。

—— 儘管如此,到底是為什麼會將這樣的元素作為遊戲的重要內容呢?

小島:最大的原因就是因為現在的遊戲完全沒有變化可言。在遊戲可以聯網之後,和其他人一起前往無人島進行戰鬥,打倒共同的敵人雖然也很有趣,但在那之上就僅此而已了。我不知道是因為大家覺得沒有必要繼續製作還是並沒有另一種遊戲所以對這方面沒有判斷力。

但對於我來說,就像開發《潛龍諜影》創造了潛入遊戲那時一樣,我果然還是想要再前往一個新的世界看看。因此本作不也被稱作是連接遊戲(Strand game)嗎?我自己其實也不知道怎麼取名字,如果你們能給這個取個名字就好了(笑)。

—— 這可真是個困難的課題啊(苦笑)。

小島:雖然說是全新的世界,但本作還是和之前的作品一樣是可以使用武器的。不過使用武器攻擊他人並不會受到其他人的稱讚,也得不到點贊。在攻擊其他人的時候,因為會感受到壓力,所以 BB (和主人公山姆共同行動的嬰兒)也會哭泣。在遊戲中唯一能得到鼓勵的,就是為其他人做出貢獻。以結果論來說,為了自己而做的事,之後說不定也會給他人提供便利。

—— 雖然不能互相直接進行干涉,但當意識到有其它人也操縱著山姆時,再進行遊戲就是種很新鮮的體驗。

小島:會有種「我們在玩同一個遊戲啊!」的感覺吧。並不是通過互相射擊,而是通過這種間接的聯繫來感受到他人的存在,這種感覺可以稱得上是幸福感或者安心感吧。雖然遊戲中是孤身一人,但世界上還有很多和自己一樣的人存在,就和參加漫展時是相同的感覺吧。

雖然我的周圍並沒有其他同樣的御宅存在,但在這裡大家卻都是一樣的。「什麼嘛,原來大家都是這樣,我也不是一個人啊」(笑)。

不過本作中,這種距離感會一直存在。如果讓玩家們的聯繫太過緊密的話,就可能變成了雖然和這個女孩戀愛的時候感覺很好,但是沒想過要和她結婚這樣的情況了吧(笑)。

—— 這好像又涉及到其他的問題了哦(笑)。

小島:無論如何,保持距離是更好的選擇。但儘管如此,想要回到沒有網路的時代已經是不可能的了,所以《死亡擱淺》想要實現的就是在網路時代中給玩家們帶來一些不同的交流體驗。

象徵著「連接」意義的舞臺 — 美國

—— 在 TGS 期間放出的聲優水樹奈奈的視頻留言中,她提到了本作是「如實反映人類社會的遊戲」,如果往深層次挖掘的話,好像確實是這樣呢。

小島:因為是日本國內媒體的採訪,所以才提供的特別福利哦……《死亡擱淺》是一款貫穿著「連接」這個概念的遊戲。它將會讓父母與孩子、生與死、城市與城市、你和網路上另一個不知名的人、諾曼?瑞杜斯的粉絲和麥斯?米克爾森的粉絲、星野源的粉絲和三浦大知的粉絲都連接在一起。

那麼「連接」到底意味著什麼呢?對我來說就是承擔責任的同時也會帶來很多麻煩。結婚也是這樣,(結婚之後)再去頻繁地與朋友見面肯定會引發夫妻間的爭吵。但在目前的網路環境下,哪怕沒有立下「負起責任」這樣的誓言,彼此都會互相攻擊。

《死亡擱淺》中因為給玩家們都營造了距離感,所以當玩家們形成連接的時候,就不得不主動承擔責任,這種情況在遊戲中會經常發生。如果在某處與其他人相識,併產生羈絆的話,可不能僅憑一句「我不知道」就敷衍過去,所以說確實會很麻煩。

將全美國連接起來其實也是這麼一回事,我們每個人與自己周圍的連接不也是這樣嗎?比如在學校與老師、前輩或是後輩,生活中與女友或是父母之間的羈絆。雖然日本並沒有被隔斷過,但關於自身的連接這樣的主題還是會被提及吧。

—— 感覺確實是個很沉重的主題啊……

小島:最開始應該還不會有這種感覺,但隨著連接的深入,漸漸地會有所感觸。《死亡擱淺》的世界中有著常人所無法看見的「異世」存在「BT」,如果不小心被它們接觸並捕食的話,玩家所在的地方就會變成一個隕石坑。因此普通的居民一般不會外出,轉而生活在與世隔絕的地下世界中。

哪怕是像山姆這樣的配送員運來了貨物,前來迎接的也只有他們的全息影像,配送員是無法進入其中的。玩家就得不得不體驗這種感受,但出於別人的鼓勵,還得繼續去完成連接。在這樣的世界中,運送貨物可以說就是為了「未來」而戰。出於對這個未來的信任,也有很多人正等待著不知是否會送達的貨物。當前網路時代的人們在有過這樣的經驗之後,說不定也多多少少可以理解了吧。

—— 為什麼表現「連接」這個主題,要選擇美國作為舞臺呢?

小島:舞臺雖然是美國,但其實也可以當做是其他任何一個地方。在遊戲中也不會出現美國特有的地名哦。

—— 也就是說不是某個特定區域吧?

小島:是的。(遊戲內)環境外貌看起來就像是初生的地球,但其實並不是經歷了所謂的「啟示錄」後而荒廢的世界,而是因為「時雨」降臨之後將一切都溶解掉了,所以地球回復到了原始的模樣。在這個世界中,因為必須得在沒有道路的情況下前進,所以當看到其他人的足跡時會非常地開心。但也有跟著那個足跡前進然後跌落懸崖,貨物都摔壞了的情況發生(苦笑)。

—— 遊戲的目的就是從美國的東海岸前往西海岸吧,那麼這兩地之間能進行往返嗎?

小島:雖然流程是從東到西逐步連接各個都市,但是每個點之間的連接方法都是因人而異的。玩家可以繞道到手性通信無法連接到的範圍中,或者修繕好道路直接開車進行大量的運送,甚至去見見那些單獨居住在「避難所」裏的人。避難所會出現在地圖中的各個地方,雖然這樣地圖看起來會沒那麼整體,但是避難所本身是沒什麼問題的。想要將地圖 100% 連接起來的話,就去把他們全部找到吧。

其他玩家的痕跡顯示將由程序完全控制

—— 其他玩家放置的物品或是足跡會怎樣反應在自己的遊戲中呢?很多玩家對這一點還挺在意的。

小島:其他玩家的痕跡在不接通手性通信的情況下是不會顯示的。因此,首先得自力更生地到達目的地,然後才能連接手性通信。當然最初可以行動的區域中是沒有其他玩家的痕跡的。

—— 大概多少名玩家會共享一個世界呢?

小島:這些都是受到程序控制的,與其他玩家的交流越多的人痕跡也會出現得越多。而平時交流很少的人,可能就不怎麼會出現痕跡。

—— 比方說,當前區域內有可能會出現 100 個人的痕跡嗎?

小島:這種大家擔心的情況是不會出現的。雖然有人提出會不會發售半年後再進行遊玩,區域內都被建滿了建築物這種疑問,但是遊戲其實是會根據遊戲進度等不同的情況進行控制。因為並不是實時的交互,所以這部分是很好控制的。

除此之外,建築物也會受到時雨的侵蝕,長時間放置的話會逐漸消失,想要長期維持的話就得時不時進行維護。但對我來說自己去建造太麻煩了,我都是使用別人放置的東西然後給他們點贊。雖然這樣給他人點贊也可以說是一種連接了,但是就很少會收到別人的點贊就是了。

—— 自己放置的物品既然別人也可以使用,那會發生只是稍微放一下然後就被人拿走的情況嗎?

小島:自己的主線任務中的必要貨物是不會消失的。裝備的話如果你離開到一個較遠的距離,一段時間後說不定確實會消失,因此重要的物品請務必放進儲物櫃裏。儲物櫃中既有他人可以自由使用的共享區域,也有隻有自己可以使用的私人區域。

—— 在TGS 放出的實機演示中,山姆與名為「捕食者」(Catcher)的敵人戰鬥時,也出現了其他玩家(白色的山姆)為我們進行增援的場景吧。

小島:當你按下交流按鍵之後,與自己產生過聯繫併當前在線的玩家就會自動前來支援。

—— 支援方的玩家並不需要怎麼操作吧。

小島:是的,這並不是共鬥類型的設計。

—— 其他玩家要如何注意到自己被召喚了呢?

小島:如果你對白色的山姆打招呼的話,他就會向你扔出道具作為回禮,當你收到道具的瞬間就會自動給對方進行點贊,這樣對方就能注意到了。雖然還可以自己手動為對方進行再次點贊,但是想要在與捕食者戰鬥的時候點贊還是挺困難的(笑)。

—— 說起來不進行聯網的話會怎麼樣呢?

小島:從其他玩家那裡就沒法得到任何幫助,變成了純粹的單機遊戲。PS4 上聯網的玩家應該很多吧,而且我想要做的雖然還是單人遊玩的體驗,但是能夠很自然地與他人進行連接。如果沒有這個要素的話,就沒有新鮮的樂趣了。對於沒有網路條件或者不願意聯網的玩家來說,雖然可以單獨進行遊玩,但是我個人並不是很推薦。

—— 明明聯網功能可以說是這款遊戲的核心,但卻完全沒有一般聯網遊戲的感覺呢。

小島:雖然也經過了很多次調試,但確實和普通的遊戲感覺不一樣。比如說在路途中獲得一輛摩托的時候,最開始肯定誰都不願意把它丟下吧。通過自定義之後還能讓它變得更加可愛,哪怕是到了摩托去不了的地方,也會想給它充好電堅持用到最後。

但是摩托其實更應該是積極地進行共享,就像是城市中的共享單車一樣。當按照原來遊戲的概念來開始遊戲的話,確實會很難去理解。在經過一定程度的遊玩之後,才會漸漸產生「雖然這個已經自己自定義過了,但還是把它讓給其他人用吧」這樣的想法。既然已經有了裝飾得這麼好的摩托,就讓大家來用用試試吧,反正摩托上也會顯示擁有者的名字,還能夠得到別人的點贊。

—— 這種經歷感覺非常好,我也想試試監督騎過後放置的摩託了(笑)。

小島:我可不知道我的足跡會不會出現,畢竟我的足跡非常奇特。順便一提,也會有人懷著不好的意圖留下痕跡吧,這樣的痕跡玩家可以選擇將其「廢棄」,該足跡就不會再出現在你的世界中了。

「Game Over」和超級簡單模式

—— 在被捕食者吞噬,產生湮滅(Void Out)之後,會發生什麼呢?

小島:在那附近就會出現巨大的隕石坑。不過這並不意味著 Game Over 了。在傳統的遊戲中,一旦 Game Over 就會回溯到一段時間之前重新開始。但被捕食者吞噬之後所產生的巨大坑洞是會改變地形的,不僅道路的軌跡會發生變化,而且沒法對其進行手動復原。

—— 那麼一個區域內有可能會出現很多坑洞嗎?

小島:會的。不過在經過一段時間後,隨著時雨降落到地面上,地形會漸漸恢復原狀。順便一提,隕石坑只會在自己的世界中出現,並不會進行共享。在《死亡擱淺》中,並沒有傳統的 Game Over 概念。

當玩家跌落懸崖或受到恐怖分子攻擊而死亡時,山姆將會以靈魂形態出現在被稱為「扭結」(結び目)的海洋空間之中,在那裡去尋找自己的肉體。在靈魂進入自己的肉體之後,就能夠脫離位於現世與異世夾縫之間的扭結,返回現實世界。在早期的預告片中山姆裸體站立的那個地方,就是扭結另一頭的「海灘」,再深處就是異世了。

—— 返回現世之後,隕石坑還是會保留吧。

小島:是的,時間並不會回退。如果 Game Over 的話,一般來說都會選擇「繼續遊戲」(Continue)吧,而「人物的死亡」就是在規則上對這兩者進行的區分。這也是街機遊戲最初為了讓玩家能 3 分鐘就結束遊戲而創造出的規則,迄今為止大家也都還在沿用。

在這裡《死亡擱淺》可以說加入一些獨有的要素。但是除此之外,「任務失敗」當然還是會存在的,如果運送的貨物遺失或者損壞的話,遊戲還是會回到不久前重新開始的。

—— 作為一款遊戲,本作還給人一種難度會有點高的感覺,畢竟還提供了「超級簡單模式」(Very Easy Mode)。

小島:在超級簡單模式中,捕食者可能 2 ~3 發子彈就能將其殺死,也很容易維持貨物的平衡,因此山姆也不會那麼容易摔倒。但是因為按鍵的數量始終是有限的,如果是無論如何都用不好手柄,對遊戲很不擅長的玩家也只能自己多加練習了。想做的話雖然也可以做一個全程看電影一樣的模式,但那樣就沒法體現出遊戲這種媒介的優勢了。果然還是得親自調整攝像頭視角,操縱著山姆行動纔能有最好的體驗。

畫面表現的張力與真實性

—— 能和山姆進行交流的私人房間(Private Room),可以說是做得非常厲害了!

小島:在《潛龍諜影》系列中也是這樣,因為遊戲的壓力很大,氣氛非常緊張,為了能讓玩家情緒得到平衡就加入了讓人會心一笑的部分。《死亡擱淺》也是這樣,不僅要獨自踏上艱苦的旅途,有時還不得不露宿野外。在這樣的背景下,當進入私人房間的時候,我希望環境能更明快一些。

正常情況下我們都是操縱著山姆,但在這裡我們卻和山姆分開,僅僅是對他發號指令。私人房間與故事並沒有直接聯繫,更類似於提供給玩家們的福利。在這裡可以進行各種各樣的放鬆,等下定決心之後再踏上旅途吧。

—— 還有讓角色剪指甲、進行排泄這樣的內容,不愧是小島監督的作品啊!

小島:現在再這樣做的話可能就不行了吧。在法國電影中,出現排泄的畫面可幾乎是約定俗成的規矩哦,畢竟沒有誰不需要排泄吧。在日本的動畫中不也經常會有不發生性關係的話連喫飯的場景都沒有的情況嗎?

—— 那這算是有意識地捉弄嗎?

小島:不,是無意識的哦。山姆都運送那樣的貨物了,不去描繪他什麼時候睡覺、什麼時候喫飯、什麼時候排泄的話不就不自然了嗎?雖然在電影中似乎不會有僅僅是為了展現排泄的畫面(笑)。

—— 是為了更能帶入角色的感受嗎?

小島:說到底,遊戲畢竟還是虛擬的。VR 也是這樣,即便畫面裏的人物感受到勞累,自己其實並不會感同身受。但是《死亡擱淺》可能真的會讓你感到勞累,甚至會非常辛苦。我在與北美那邊的測試人員交流時,其中有位曾經是消防員的人跟我說「這個遊戲就像是我的工作一樣,必須得時刻注意腳下的情況!」,畢竟可沒有什麼英雄是會因為踢到小石頭而摔倒的(苦笑)。

總的來說,遊戲一般會給我們帶來快速地進行跑動、進行激烈的跳躍或是在空中飛翔這種我們平時體驗不到的東西,以此提供快感。但《死亡擱淺》卻不是這樣,主人公必須背著貨物並一直注意自己的腳下,可以說是一名藍領工作者了。操縱著這樣的角色去將整個世界聯繫起來,反而會不斷獲得不同的快感,甚至走路都會變得如此的舒適。

—— 當看到目的地就在眼前時,肯定會百感交集吧。

小島:但大意的話可能就會一路滾到下面去哦,如果跌落到下面貨物就都支離破碎了,可以說是另一個層面上的想哭吧(笑)。

在 KONAMI 的 30 年生涯與小島監督的連接

小島:雖然遊戲的內容量很多,但我們其實還算是獨立工作室。當然也有人會說「哪有請來諾曼?瑞杜斯的獨立工作室啊!」,但與諾曼的出演商談其實是我親自去做的。

—— 這也可以說是小島監督的連接了吧。

小島:我是在 3 年 9 個月之前獨立的,那時我已經 53 歲了,其實已經差不多是該引退的年紀了。我的家人當時也很反對,都是 53 歲的大叔了,沒有資金,什麼都沒有的情況下還想僅憑一人去做一款開放世界遊戲。連媒體和同行們也都極力勸阻,說絕對不可能成功的。因為世界上有很多出名的遊戲設計師都選擇了獨立,但沒有一個人成功了。

—— 尋找辦公地點、召集員工、選擇遊戲引擎,這些都得同時進行吧。

小島:我到銀行去進行貸款的時候,也沒有得到放款,他們跟我說「雖然我們都知道小島先生的名氣,但是畢竟沒有實績啊」,沒辦法日本就是這樣一個國家。正好當時最大的銀行裏有一個職員是我的狂熱粉絲,所以才願意給我融資。

—— 這裡也有連接啊!

小島:在工作室方面為了讓加入員工的家屬放心,還特地選擇了比較好的辦公樓。要搬入的時候必須得接受審查,還被人問到「KOJIMA Production 是什麼個公司啊?」。幸好當時辦公樓的職員也是我的粉絲,才得以順利遷入。所以雖然現在以連接為主題製作了遊戲,但也是因為我在 KONAMI 裏 30 年的經歷才得以成立。我心中對 KONAMI 還是充滿感激的,這份連接也沒法否定。

—— 《死亡擱淺》裏也加入了潛行、射擊、生存等小島監督過去作品中的要素吧。

小島:是的,但並不是強行地植入。諾曼在開發《P.T.》時就參與了,而麥斯和蕾雅(蕾雅?賽杜)之前卻對我一無所知,是因為他們的孩子或家人是我的粉絲才加入的,因為有了這種連接,這款遊戲纔能夠誕生出來。在那之前他們都還沒有過參演遊戲的經歷,而 KOJIMA Production 也還沒有推出過一款遊戲,正常來說的話肯定不會接受參演的邀請吧。

—— 大塚明夫和井上喜久子來擔任日語聲優也是因為監督的連接吧。

小島:是的。

—— 與 Guerrilla 工作室一起調試的 DECIMA 引擎,隨著《死亡擱淺》的完成有得到進化嗎?

小島:遊戲引擎可以說是最基礎的工具,自己的遊戲設計必須要通過它來進行反應。在這個層面上說 DECIMA 引擎其實是為了開發《地平線:零之曙光》而製作出來的,為了不讓我們的作品看起來處於同一世界觀下,我們對光照和遊戲過場的部分進行了一些改良。他們那邊當然也在讓 DECIMA 引擎不斷進化,在某個時期能完成對當前功能的整合的話,不久之後應該還能夠再上 2~3 個臺階吧,這方面就不是我一個人的努力了。

—— 最後對在期待著一款「小島秀夫式遊戲」的粉絲們再說點什麼吧。

小島:作為我獨立後的第一款作品,讓你們久等了……不,好像也沒等多久吧(笑)。目前最先進的技術已經將全世界都緊緊相連,大家每時每刻都聯繫在一起,但卻因此互相爭吵、互相攻擊、甚至因此患上心病……對於那些已經患上了網路恐懼症的人們,《死亡擱淺》就是想讓人們之間的交流重返遠古時期,體驗那個凡事都得更注重他人想法的時代。

也許你還不明白到底什麼是連接,對於這一點每個人也會給出去見見許久未見的家人或是對外賣的小哥更溫柔一點等等不同的答案。說起來,我好像還看到一篇網路文章上寫到我自己說過「我自己也不知道《死亡擱淺》是一款什麼遊戲」這樣的話,那是不可能的(笑),就算說過也是假的。

—— 儘管如此小島監督,來到 TGS 現場的人羣和他們的熱情可不是開玩笑的。

小島:看到那樣的場景,我真心覺得能繼續幹下去真是太好了。

文/ Fami通編輯部

編譯/ BluestoonFami通中華地區獨家授權,轉載請徵得同意


個人覺得懸,我其實一直都不是很看好死亡擱淺,口雞馬開創了電影化敘事不假,但是那一套現在已經被用的太多了。

以前我不敢說,現在媒體評分解禁後我心裡更懸了,我真心希望死亡擱淺是一作開天闢地的作品,但是從預告片和各種試玩視頻我都沒有看出有什麼能吸引人的地方,異端同步這一套宮崎英高已經玩出花來了,對我也沒有一點新奇感。

現在媒體評分兩端走,打不及格的有,打滿分的也有,IGN只給出了一個及格剛過的分,IGN雖然高分段的塞錢垃圾不少但是低分段一直很穩定的大部分是垃圾,6.8分的評分真的不能說算高。而國內媒體比如遊民星空直接給出了10分滿分emmmmm

8號死亡擱淺實就能際遊玩了,口雞馬這次別瘸啊,題材我挺感興趣的,口雞馬也是一個非常優秀的製作人,在單飛後第一作做成剛過及格分的話真的不利於他以後的事業。

看是8.5,實則5.8,重複感較強這一條基本上就是死刑

IGN也指出玩法不夠

遊民星空也有「遊戲比較慢熱」的折中說法

什麼死亡擱淺,明明是「子連れ狼」。


小島老師很久以前說死亡擱淺要在akira設定的年份之前上市

akira是設定於2019年

總之小島老師沒食言,很好

至於玩法劇情世界觀之類的,我建議大家保持觀望,小島老師騙過你嗎(答:我印象裏至少mgs2,mgs4,mgsv預告片劇情騙過我三回了


推薦閱讀:
相關文章