初步感覺stardust比particular強勢一點,particular好多層能做的效果stardust一層就可以做好。只是我目前還停留在應用一些比較簡單效果的階段,請問高端應用上他倆分別有什麼優點和缺點?


我寫下這個回答的時間是2018年9月29日,Stardust現在最新的版本已經到了1.2.1

現在的Stardust如果僅論功能和可能性已經完全碾壓Particular(動態粒子系統)和Form(靜態粒子系統)的結合體,現在也已經解決0.92版本之前的資源佔用率高,渲染速度慢等缺點,相對來說也已經很穩定,可用於工業生產中是完全沒有問題的,現在簡要說一下他們之間的對比。Stardust是基於非破壞性節點式工作流程,就這一點就已經足以碾壓Particular了,理論上只要你電腦硬體支持它可以創造無限的可能性,但是Particular和Form則顯得非常局限,舉個例子Particular每個圖層就一個子粒子系統(這跟多粒子系統有本質區別),但是Stardust則完全不受限制,你可以主粒子系統(Particle)連一個子粒子系統(Auxiliary),子粒子再連子粒子,理論上可以無限連下去,讓子粒子再生長子粒子,做出類似於X-Particle的那種粒子分叉生長效果,非常強悍,但是Particular要做到這一點是不可能的,同時你可以隨意用各種場(Field),湍流場(Turbulence)和物理力場(Force,Physical Forces)去控制各個粒子系統,每種場又提供了更多的可能性,比如黑洞場,徑向梯度場,螺旋場,甚至可以用貼圖或者Obj實例作為場來控制粒子系統,哇,真的是強大到沒朋友,這些都是Particular和Form的場所不具備的(至少現在是這樣),除此之外,還有它專門的模型節點(Model),材質節點(Material),著色節點(Shading),感覺就是一個Particular,Form和E3D的結合體(當然畢竟是一個粒子系統相較於E3D它的很多功能還是欠缺的),還有複製節點(Replica),變換節點(Transform),運動路徑節點(Motion),組(Group)和克隆(Clone)的概念,而又因為節點式關係,以上所有節點你可以隨意連接去創造而不局限於工具,這可能性真的是無限的。

寫在最後:Stardust是一個由於技術進步所產生的一個AE中的新型粒子工具,它的出現對於AE具有劃時代的意義,而正因為如此,現在的教程啊,資源啊什麼的相較Particular都比較少,而因為Particular一直以來作為行業內的標準,已經變得非常成熟,它的教程啊,模板啊什麼的都有它,正如一些回答中提到的,因為Particular用的習慣了,更喜歡一個圖層一個圖層的往上疊,但這不可避免會產生很多問題和局限,例如你用燈光來控制發射器,往往每個發射器需要一個圖層,一旦燈光太多需要控制的發射器太多圖層式會變得雜亂而又難以控制,而Stardust利用節點可以很輕鬆解決這個問題,一切變得清晰而有邏輯條理且它們都在同一個三維空間中工作而避免了很多不必要的麻煩。一旦你轉變成節點式邏輯思考方式,你會發現不一樣的世界,畢竟節點式和程序化已經逐漸成為這個行業的發展趨勢,比如C4D R20的節點材質等等,因為節點式為不可能創造了可能,看看我們的Houdini就知道為什麼了,所以我們不能忽視技術進步的產物,Stardust值得每一個AE用戶去深入的研究,擁抱新技術和新工具,因為在不藉助三維軟體的情況下,這個粒子系統比其它所有現存的粒子系統都強大的太多。

它們之間的詳細對比可以參考動態圖形藝術家LesterBanks一年前所寫的一篇博客:

How Does Stardust Compare to Trapcode Particular? - Lesterbanks?

lesterbanks.com圖標

值得一提的是,他當時寫這篇對比已經過去快一年的時間,那個時候的Stardust就已經比Particular和Form強大很多了,而如今的Stardust在增加了很多新特性之後更加不可同日而語。

「完」


這些都是看使用效率和應用範圍的。

每個插件都有獨特的地方。沒什麼可比的,

以前沒粒子插件時也有高手能做出很好的效果。還有用Script自己寫效果的。

所以,關鍵還是效率。


偏個題, Stardust已經算是節點式的了,用實現相同效果的層數來比較,並沒有什麼用處啊~
優勢在於大大解決了Particular的劣勢,如體積粒子、粒子多次產卵等,劣勢在於不穩定,容易崩潰。

星辰粒子優勢在於有很多力場支持 在沒學C4D情況下,星辰可以彌補一點 運動圖形。 節點式如果能熟練 比圖層更直觀 思路更清晰。更新快因為是團隊開發。劣勢優化差 容易卡 BUG較多,官方手冊說明爛。經典教程少。

P粒子 已經過多年沉澱,優秀教程非常多,優秀的作品也非常多,已經被很多優秀設計師 藝術家證明過。相對優化也好,對景深支持優秀。力場少可以用 C4D配合互道彌補一些不足。

缺點 圖層式不夠直觀。P粒子是一個程序員開發的 更新速度非常慢。近幾年更新沒什麼大突破。

總結學AE P粒子是必須掌握的一個插件。星辰粒子選學。如果有學習精力建議學習C4D配合P粒子。


stardust裝上了很久 但是一遇到粒子相關的效果還是習慣打開particular。在日常項目中我還沒發現stardust的不可替代性。(也可能是我日常做的特效簡單)有點先入為主 ,習慣了particular一層一層往上疊加操作的感覺。

不穩定是真的。


現在的時間是2020年,我用的是stardust 1.5.0版本。

如今的stardust不僅能通過field節點,replica節點獲得令人驚訝的粒子效果,還能通過新版的model節點創造透明材質,volume節點創造volume效果。而且簡單的物理模擬也非常快。

stardust能識別普通的貝塞爾路徑,燈光的位置路徑,基於多個燈光位置的spline路徑,而且很多節點都有豐富的路徑動畫選項

可以說stardust某些方面已經完全超越了紅巨人的trapcode插件包,新版的trapcode雖然加入了場模擬,但是不如stardust豐富

trapcode插件包注重的是粒子效果本身,相對來說簡單條理,stardust注重的是更多的拓展性,想在ae裡面實現更多的三維操作,兩者都要學習掌握才對。


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