其實F2P遊戲在分層體驗環境下所謂的快樂是能給出答案的:

因為消費

A,你比別人更快

B,你比別人更強

C,你比別人更多

(更快更強更多/高,本身也是奧運會指標)

所有的PK環境,最大的快樂就是領先

雖然在遊戲環境里,能夠跟你產生交集的玩家也只有屈指可數的幾位

打敗跟你直接交鋒的少數玩家是一種快樂

然後遊戲用上帝視角,用數值幫你營造你在遊戲中,擊敗無數人那種所向披靡的虛擬感,放大了這種快樂

榜單幫你確認你到底玩得好不好,表現到底強不強

數值遊戲是這樣,競技遊戲也是這樣,包括休閒遊戲也是這樣

落實下來就是:因為消費,你擁有的比別人多,你的體驗進程比別人快,你的PK實力比別人強

贏下每一局是小目標,站上排行榜是大目標

明確的目標

拆分成每一次贏的小指標

贏的時候,沒有理由不快樂


準確地來說是多巴胺帶來快樂,遊戲中的成功預測後的正反饋能讓人產生多巴胺!

舉例說明就是:我覺得只要打卡這個寶箱就能讓我提升,提升了以後就能打敗之前打不過的邪惡魔頭!——然後我這麼做了,果然打敗了魔頭

遊戲中的這個過程會帶來快樂


遊戲可以給人帶來的快樂有很多種,但是方式不都一樣。

比如說遊戲設計上就比較難的,之狼黑魂啥的,我反正是被嚇怕了不敢碰。對於那些喜歡的玩家來說,歷經千險挑戰成功,可以讓他們獲得快樂。

還有模擬運營類的,比如過山車大亨,侏羅紀公園這類的。就是讓玩家運營發展,壯大自己的勢力,拓展自己的遊樂帝國為賣點,當玩家欣賞著自己創造出來的帝國,也會獲得快樂。

發泄類的,比如很多年前的「痛打小朋友」。沒別的,就是為了爽,發泄。發泄壓力也能獲得快樂。

一些廚向遊戲,看著自己喜歡的角色在自己手下發展壯大而成為一代戰神,ky也可以獲得快樂

小黃游......這個就不說了。

多嘗試一些遊戲,總會找到自己喜歡的類型的。


遊戲帶來快樂?題主對遊戲,有一定誤解。

書不應該給人帶來快樂嗎?為什麼我看的數學書歷史書戰爭與和平悲慘世界茶花女不那麼快樂啊

動畫片不應該給人帶來快樂嗎,為什麼EVA和惡魔人crybaby這些不那麼讓我開心呢?

電影也不應該讓我很開心嗎?那為什麼我半夜看午夜凶鈴不會很高興呢?

因為隨著遊戲的逐漸進化,機制完善,很多遊戲已經脫離了讓你腦嗨的境界。遊戲作者們已經找到了通過遊戲表達自己思想的方法,遊戲已經進化成了一種藝術形式。當然遊戲也像其他藝術形式一樣,各有糟粕。你喜歡玩歡樂的遊戲,看喜劇。也有人喜歡看打打殺殺的動作片,玩虐殺原形。同樣也有人喜歡看日本髦片,玩butter galgame。

遊戲定義很寬泛,題主應該問哪些遊戲讓人很快樂。


你不是這類遊戲的受眾罷了,給人以刺激,增加挑戰難度給人以壓力 也是可以帶來快樂的

比方說攻略高難遊戲成功之後的成就感。


遊戲有很多種,你說的只是其中一種。

人的喜好也有很多種,抖m也是其中一種。


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