本人最先學習的三維軟體就是3DS MAX,後期MAYA和C4D也學過,但是還是最喜歡MAX,可能是先入為主吧。以前主要學的都是建模和渲染方面的知識,現在想學動畫和特效,發現網上關於MAX這方面的教程是少之又少,我也知道MAX偏向於建築行業。但是畢竟之前也是用於過做遊戲和影視特效的,難道現在真的這方面不行了?(如果你們想說那就用maya或者c4d做動畫啊,那我可以告訴你們,其它軟體做動畫我也會學,不過我也特別特別想學用MAX做,這也是我在這裡請教大家的原因。如果大家有好的教程無私分享,那就萬分感謝了!)


我覺得確實只適合建築。

【先說遊戲方面】:

如果是低品質遊戲,用啥軟體建模都無所謂,犀牛和草圖大師也完全可以,但如果要追求相對好一些的畫面效果,那就一定要用雕刻生成法線貼圖。既然你學過Maya和C4D,那你就一定知道,它倆是有雕刻功能的,可3DMAX沒有。

當然,你也可以使用zbrush之類的專用雕刻軟體。但若要如此,你又何必糾結Maya,C4D和3Dmax?

另外,坐標系奇葩,縮放尺寸奇葩,3Dmax能做遊戲建模嗎?能。適合嗎?連坐標系都不統一,你覺得能算適合嘛?

如果僅僅因為3DMax能建模,就算適合遊戲行業的話,這要求也太低了吧?

一個「建模軟體」,因為「可以建模」,所以適合XX行業,具備XX優勢。。。這是有多諷刺?

如果你要買一部手機,會把「能打電話」當成優勢嗎?

【欄目包裝】:

這個方向上C4D是無敵的,即便是建築題材的包裝項目,3Dmax也依然毫無優勢,原因在於C4D跟AE的無縫結合。

3Dmax的工作流程如下:

1,在3Dmax里建模,打光。

2,使用3Dmax渲染成序列幀

3,在AE里導入序列幀,並進行後期處理

4,使用AE渲染輸出

一共四個步驟,渲染兩遍。

C4D的工作流程:

1,在C4D里建模,打光

2,在AE里導入C4D的工程文件,並進行後期處理

3,使用AE渲染輸出

一共三個步驟,只渲染一遍

實際工作中,渲染同一個項目,使用C4D所需要的時間,大概只有3Dmax的60%(不精確)。光生產效率這一個理由,就直接關乎一家製作公司的生與死,更別說還有運動圖形,毛髮,動力學等眾多優勢加成了。

【電影CG】

這就更不適用了,光性能問題就陷入瓶頸了,3DMax確實參與過一些電影的製作,但絕大多數情況下,都只是用來建模。因為3DMAX自身的動畫功能不完善,過於依賴插件,使用插件會嚴重拖累性能。

比如做煙火流體吧,用FumeFX就可以做,但你試驗過,可以用它做出多大規模的煙火爆炸場景,渲染多大尺寸,而軟體不崩潰嘛?無論你用多強的機器,你的場景不大不小的話,渲染2K都夠嗆,而2K作為母片的話,只不過是微電影而已,你知道IMAX攝像機片源的解析度多大嘛?18K(每幀18000X13433像素),那麼問題來了,既然是微電影,還要啥煙火流體特效?微電影豈不都是生活題材嘛?莫非你要拍的微電影,竟然是戰爭片?!

然後說液態流體。。。Maya有Fluid Effects,C4D可以引入Houdini資產,還可以無縫對接RealFlow。3DMax有什麼好的解決方案?

另外,渲染器問題呢?3Dmax用啥渲電影?阿諾德?RenderMan?。。。你總不會打算用Vray吧?

最後一個問題,怎麼對接後期?各大軟體的解決方案各不相同。

Maya:有Fusion,確實不主流,但聊勝於無。另外很少有人知道,Maya導出FBX的話,材質可以和C4D通用。只要在C4D里修改一下「線性工作流」就能識別Maya的材質,只有高光是錯的,之後只要修正一下高光,便可以藉助C4D對接到各種後期軟體了。

C4D:跟AE無縫銜接,對AE之外的軟體,可以通過外部合成標籤來輸出空間位置,又在C4D里加入反求攝像機功能,對接流程無比強悍。

Modo:可以無縫對接到Nuke。

Houdini與Blender:直接在軟體里加入一整套視頻合成與剪輯的功能。

儘管各大軟體的解決方案五花八門,但唯有3dmax的解決方案最為簡單粗暴,那就是沒有解決方案!!!

大概十年之前,歐特克曾為3DMax設計過一套後期流程,其核心是一個叫做Combustion的後期軟體,簡稱CB。在網上曾經一度挺火的,號稱「比AE更易學,比Nuke更強大」,本人當時由於經驗不足,便輕信了這種鐵杆粉的傳銷言論,還專門學過一陣子CB,剛剛學入門,CB卻突然停產了,之後就迅速從網路上銷聲匿跡,連個下載資源都找不到了,一氣之下,就連同3DMAX一起扔掉了,到今天為止,已經很多年沒見有人提起過CB了。一晃十年了,3Dmax的後期軟體對接計劃直到今天也沒有下文,顯然歐特克已經完全棄坑了。


3DS Max不僅僅在建築行業地位尊崇,在其它的各領域的也有卓越表現

3D Studio Max,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體,在國內最早使用MAX的是在建築可視化行業,所以3DS Max在這個行業的地位頗高。

A.遊戲建模

3dsMAX大多數遊戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作遊戲中所有美術相關資源。

進入遊戲行業,首先就先接觸的那就是遊戲建模,遊戲公司里,遊戲建模主要分為3D場景建模和3D角色建模。3D場景師的工作是根據原畫設定及策劃要求,製作符合要求的3D場景模型;3D角色師的工作是根據遊戲人物或寵物(NPC)的概念設計圖,建造遊戲人物、怪物/NPC的3D模型。3D遊戲場景建模,可以從小場景小部件學起,入門簡單,首先是學習3DMAX軟體以及Photoshop軟體,並且基本都能在2個月內掌握軟體應用,接著就是製作遊戲了.3D角色要求有美術基礎,繪畫水平高對3d建模有積極的影響,但是一個不怎麼會畫畫的人,也可以做好3dmax。如果走次世代,可能多數會用maya,因為次世代多是用maya、photoshop、zbrush這三個軟體,之後才會學max。如果是傳統簡模然後直接畫貼圖的話,還是運用3dsMAX的比較多。

B.製作電影特效

因為商業化的緣故,現在的軟體都偏向高效簡潔了,導致很多原始繼承的知識越來越模糊,3DS Max軟體結合了直觀的用戶界面和配合其它高性能的創作插件,大大提高生產效率。

本人認為3DS Max在影視貢獻很大,其綁定系統也好用,細分曲面建模非常高效,比如機車汽車特效都會使用在3DS Max里表現耀眼,或者是裡面rainFX在模擬雨天滴落在車上面的感覺非常細膩,在微小的水霧中,其粘滯感和湍流的效果也是非常棒。

雖然沒有號稱電影特效魔術師 Side Effects Software旗艦級產品Houdini 有個性,也沒有由The Foundry公司研發的一數碼節點式合成軟nuke般獨特,更沒有現在較為流行的三維動畫軟體maya般耀眼,但如果你特別喜歡影視特效行業的人建議你可以從3dmax開始學,為之後學習複雜的視覺表現打下基礎和加深對神秘特效的理解。

C.產品模型設計

Autodesk 3ds Max 的發布,為使用者帶來了更高的製作效率及令人無法抗拒的新技術。使用戶可以在更短的時間內製作模型,如Polygon Modeling Tools(多邊形工具)的更新,Egg Spline(卵形樣條線)對Civil軟體的配合,Skin Modifier Improvement蒙皮修改器的改進,Enhanced Geometry File Support 增強的幾何體檔支持,等等都有助於加快日常工作流程;

如果你是一位設計家,用MAX來設計產品模型的感覺就像是雕塑家和魔術師,複雜的模型幾乎是在瞬間就奇蹟般地建立起來了。而用MAX修改創建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時間和精力集中用在使設計更加完美更加理想上。無論是出於何種目的使用 MAX,一定會充分體會到用計算機工作時的那種「工作就是玩,玩就是工作」的快感。

D.影視廣告動畫

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的雲渲染速度,方便對作品的主題創意、節奏點、色彩點、音樂點等環節的把控和二次設計;例如製作出角色的個性,多人互動打鬥等複雜動作,利於管理遊戲動作資產文件;對後面的影視創作需求進行調整,重新編輯。

E.工業影視三維動畫設計

除在影視廣告、工業設計,醫學動畫外,在工業三維動畫領域發揮巨大作用,工業三維動畫設計指製造業中用於展示工業製造流程,製作設備工藝,材料選擇的一種演示三維動畫,主要用於產品製造,電力石油產業,機械設備製造,輕工業製作,醫療設備及醫學研究領域。隨著中國工業在新世紀逐漸有了更多中創造,新技術,新工藝不斷湧現,對開拓市場、教育客戶的要求不斷增加,工業三維動畫也隨之得到長足的發展。

F.3D效果圖視覺設計

在建築表現當中,3DS Max無疑是三維軟體界泰山北斗,它即可以根據設計方案製作出滿足藝術構思的效果圖,又並能協助好設計院等工程團隊,作好組織,製作、收集、整理所需設計資料,建立設計素材庫,再加以對工程項目設計方案的風格、色彩的無縫還原體現,抑或是美感的加工升級輸出。對展示空間,工裝空間,如餐飲、門店、展覽展示、展廳、商場、公關活動等效果圖的表現為大家完美呈現。

建築動畫

3DS Max在三維動畫片中,除了工業模型結構分解動畫或生長動畫 ,旅遊項目,城市規劃,工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建築保護、古建築復原等表現外,更在於對房地產樓盤的應用,3DS Max採用動畫虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據建築、園林、室內等規劃設計圖紙,將建築外觀、室內結構、環境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們直觀地了解建築設計構想。建築動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以虛擬出實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實,極大的提升房地產開發商的品位和檔次,帶來最終的效益。

可以毫不誇張地說,哪裡需要三維設計、哪裡需要三維動畫,哪裡就需要MAX。MAX適合於從事下列任何一種職業的專家或業餘愛好者:電影特技、立體和影視動畫廣告設計、工業設計、建築和室內裝潢設計、包裝與裝潢設計、三維遊戲開發、軟體開發程序員(製作軟體片頭)、教學多媒體演示製作、軍事科學研究和物理、化學或生物化學研究以及所有對三維動畫和立體造型感興趣的廣大電腦玩家等,只要你玩得精深,一樣可 以在各領域表現出不錯的成績。


可能先入為止真的對人影響很大,我先學的Maya,我特別不喜歡max,但是據我所知,國內遊戲行業大多數人用的是max,不過大佬用Maya的跟的,而且看國外的教程,關於遊戲或者影視方面的教程都是用Maya,但是效果怎麼樣,還是看用的人吧,max做的影視模型也很牛啊。


範圍很廣的,室內,建築,軟裝,動畫,平面,都可以涉及到的


2016年剛參加工作的時候我們特效組也是以max為主,流體fumeFX 粒子有自身的pf粒子系統和TP粒子系統,可以完成大多數的特效內容,但是到了2017年後半段就已經開始用houdini為主的特效流程了,就目前整個特效行業來看還是houdini為主導。

max的好處就是渲染比Houdini快,熟練之後出效果也快,缺點也很明顯就是安裝插件和使用中插件不兼容導致的文件崩潰問題,還有就是沒有辦法像houdini一樣套文件,做很多同樣的效果的話,效率不高。

現在公司的特效招聘也是houdini特效師為主,當然也有不限制平台的特效崗位。


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