難道3DS MAX真的只適用於建築行業了嗎?
本人最先學習的三維軟體就是3DS MAX,後期MAYA和C4D也學過,但是還是最喜歡MAX,可能是先入為主吧。以前主要學的都是建模和渲染方面的知識,現在想學動畫和特效,發現網上關於MAX這方面的教程是少之又少,我也知道MAX偏向於建築行業。但是畢竟之前也是用於過做遊戲和影視特效的,難道現在真的這方面不行了?(如果你們想說那就用maya或者c4d做動畫啊,那我可以告訴你們,其它軟體做動畫我也會學,不過我也特別特別想學用MAX做,這也是我在這裡請教大家的原因。如果大家有好的教程無私分享,那就萬分感謝了!)
我覺得確實只適合建築。
【先說遊戲方面】:
如果是低品質遊戲,用啥軟體建模都無所謂,犀牛和草圖大師也完全可以,但如果要追求相對好一些的畫面效果,那就一定要用雕刻生成法線貼圖。既然你學過Maya和C4D,那你就一定知道,它倆是有雕刻功能的,可3DMAX沒有。
當然,你也可以使用zbrush之類的專用雕刻軟體。但若要如此,你又何必糾結Maya,C4D和3Dmax?
另外,坐標系奇葩,縮放尺寸奇葩,3Dmax能做遊戲建模嗎?能。適合嗎?連坐標系都不統一,你覺得能算適合嘛?
如果僅僅因為3DMax能建模,就算適合遊戲行業的話,這要求也太低了吧?
一個「建模軟體」,因為「可以建模」,所以適合XX行業,具備XX優勢。。。這是有多諷刺?
如果你要買一部手機,會把「能打電話」當成優勢嗎?
【欄目包裝】:
這個方向上C4D是無敵的,即便是建築題材的包裝項目,3Dmax也依然毫無優勢,原因在於C4D跟AE的無縫結合。
3Dmax的工作流程如下:
1,在3Dmax里建模,打光。
2,使用3Dmax渲染成序列幀
3,在AE里導入序列幀,並進行後期處理
4,使用AE渲染輸出
一共四個步驟,渲染兩遍。
C4D的工作流程:
1,在C4D里建模,打光
2,在AE里導入C4D的工程文件,並進行後期處理
3,使用AE渲染輸出
一共三個步驟,只渲染一遍
實際工作中,渲染同一個項目,使用C4D所需要的時間,大概只有3Dmax的60%(不精確)。光生產效率這一個理由,就直接關乎一家製作公司的生與死,更別說還有運動圖形,毛髮,動力學等眾多優勢加成了。
【電影CG】
這就更不適用了,光性能問題就陷入瓶頸了,3DMax確實參與過一些電影的製作,但絕大多數情況下,都只是用來建模。因為3DMAX自身的動畫功能不完善,過於依賴插件,使用插件會嚴重拖累性能。
比如做煙火流體吧,用FumeFX就可以做,但你試驗過,可以用它做出多大規模的煙火爆炸場景,渲染多大尺寸,而軟體不崩潰嘛?無論你用多強的機器,你的場景不大不小的話,渲染2K都夠嗆,而2K作為母片的話,只不過是微電影而已,你知道IMAX攝像機片源的解析度多大嘛?18K(每幀18000X13433像素),那麼問題來了,既然是微電影,還要啥煙火流體特效?微電影豈不都是生活題材嘛?莫非你要拍的微電影,竟然是戰爭片?!
然後說液態流體。。。Maya有Fluid Effects,C4D可以引入Houdini資產,還可以無縫對接RealFlow。3DMax有什麼好的解決方案?
另外,渲染器問題呢?3Dmax用啥渲電影?阿諾德?RenderMan?。。。你總不會打算用Vray吧?
最後一個問題,怎麼對接後期?各大軟體的解決方案各不相同。
Maya:有Fusion,確實不主流,但聊勝於無。另外很少有人知道,Maya導出FBX的話,材質可以和C4D通用。只要在C4D里修改一下「線性工作流」就能識別Maya的材質,只有高光是錯的,之後只要修正一下高光,便可以藉助C4D對接到各種後期軟體了。
C4D:跟AE無縫銜接,對AE之外的軟體,可以通過外部合成標籤來輸出空間位置,又在C4D里加入反求攝像機功能,對接流程無比強悍。
Modo:可以無縫對接到Nuke。
Houdini與Blender:直接在軟體里加入一整套視頻合成與剪輯的功能。
儘管各大軟體的解決方案五花八門,但唯有3dmax的解決方案最為簡單粗暴,那就是沒有解決方案!!!
大概十年之前,歐特克曾為3DMax設計過一套後期流程,其核心是一個叫做Combustion的後期軟體,簡稱CB。在網上曾經一度挺火的,號稱「比AE更易學,比Nuke更強大」,本人當時由於經驗不足,便輕信了這種鐵杆粉的傳銷言論,還專門學過一陣子CB,剛剛學入門,CB卻突然停產了,之後就迅速從網路上銷聲匿跡,連個下載資源都找不到了,一氣之下,就連同3DMAX一起扔掉了,到今天為止,已經很多年沒見有人提起過CB了。一晃十年了,3Dmax的後期軟體對接計劃直到今天也沒有下文,顯然歐特克已經完全棄坑了。
3DS Max不僅僅在建築行業地位尊崇,在其它的各領域的也有卓越表現
3D Studio Max,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體,在國內最早使用MAX的是在建築可視化行業,所以3DS Max在這個行業的地位頗高。
A.遊戲建模
3dsMAX大多數遊戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作遊戲中所有美術相關資源。
進入遊戲行業,首先就先接觸的那就是遊戲建模,遊戲公司里,遊戲建模主要分為3D場景建模和3D角色建模。3D場景師的工作是根據原畫設定及策劃要求,製作符合要求的3D場景模型;3D角色師的工作是根據遊戲人物或寵物(NPC)的概念設計圖,建造遊戲人物、怪物/NPC的3D模型。3D遊戲場景建模,可以從小場景小部件學起,入門簡單,首先是學習3DMAX軟體以及Photoshop軟體,並且基本都能在2個月內掌握軟體應用,接著就是製作遊戲了.3D角色要求有美術基礎,繪畫水平高對3d建模有積極的影響,但是一個不怎麼會畫畫的人,也可以做好3dmax。如果走次世代,可能多數會用maya,因為次世代多是用maya、photoshop、zbrush這三個軟體,之後才會學max。如果是傳統簡模然後直接畫貼圖的話,還是運用3dsMAX的比較多。