难道3DS MAX真的只适用于建筑行业了吗?
本人最先学习的三维软体就是3DS MAX,后期MAYA和C4D也学过,但是还是最喜欢MAX,可能是先入为主吧。以前主要学的都是建模和渲染方面的知识,现在想学动画和特效,发现网上关于MAX这方面的教程是少之又少,我也知道MAX偏向于建筑行业。但是毕竟之前也是用于过做游戏和影视特效的,难道现在真的这方面不行了?(如果你们想说那就用maya或者c4d做动画啊,那我可以告诉你们,其它软体做动画我也会学,不过我也特别特别想学用MAX做,这也是我在这里请教大家的原因。如果大家有好的教程无私分享,那就万分感谢了!)
我觉得确实只适合建筑。
【先说游戏方面】:
如果是低品质游戏,用啥软体建模都无所谓,犀牛和草图大师也完全可以,但如果要追求相对好一些的画面效果,那就一定要用雕刻生成法线贴图。既然你学过Maya和C4D,那你就一定知道,它俩是有雕刻功能的,可3DMAX没有。
当然,你也可以使用zbrush之类的专用雕刻软体。但若要如此,你又何必纠结Maya,C4D和3Dmax?
另外,坐标系奇葩,缩放尺寸奇葩,3Dmax能做游戏建模吗?能。适合吗?连坐标系都不统一,你觉得能算适合嘛?
如果仅仅因为3DMax能建模,就算适合游戏行业的话,这要求也太低了吧?
一个「建模软体」,因为「可以建模」,所以适合XX行业,具备XX优势。。。这是有多讽刺?
如果你要买一部手机,会把「能打电话」当成优势吗?
【栏目包装】:
这个方向上C4D是无敌的,即便是建筑题材的包装项目,3Dmax也依然毫无优势,原因在于C4D跟AE的无缝结合。
3Dmax的工作流程如下:
1,在3Dmax里建模,打光。
2,使用3Dmax渲染成序列帧
3,在AE里导入序列帧,并进行后期处理
4,使用AE渲染输出
一共四个步骤,渲染两遍。
C4D的工作流程:
1,在C4D里建模,打光
2,在AE里导入C4D的工程文件,并进行后期处理
3,使用AE渲染输出
一共三个步骤,只渲染一遍
实际工作中,渲染同一个项目,使用C4D所需要的时间,大概只有3Dmax的60%(不精确)。光生产效率这一个理由,就直接关乎一家制作公司的生与死,更别说还有运动图形,毛发,动力学等众多优势加成了。
【电影CG】
这就更不适用了,光性能问题就陷入瓶颈了,3DMax确实参与过一些电影的制作,但绝大多数情况下,都只是用来建模。因为3DMAX自身的动画功能不完善,过于依赖插件,使用插件会严重拖累性能。
比如做烟火流体吧,用FumeFX就可以做,但你试验过,可以用它做出多大规模的烟火爆炸场景,渲染多大尺寸,而软体不崩溃嘛?无论你用多强的机器,你的场景不大不小的话,渲染2K都够呛,而2K作为母片的话,只不过是微电影而已,你知道IMAX摄像机片源的解析度多大嘛?18K(每帧18000X13433像素),那么问题来了,既然是微电影,还要啥烟火流体特效?微电影岂不都是生活题材嘛?莫非你要拍的微电影,竟然是战争片?!
然后说液态流体。。。Maya有Fluid Effects,C4D可以引入Houdini资产,还可以无缝对接RealFlow。3DMax有什么好的解决方案?
另外,渲染器问题呢?3Dmax用啥渲电影?阿诺德?RenderMan?。。。你总不会打算用Vray吧?
最后一个问题,怎么对接后期?各大软体的解决方案各不相同。
Maya:有Fusion,确实不主流,但聊胜于无。另外很少有人知道,Maya导出FBX的话,材质可以和C4D通用。只要在C4D里修改一下「线性工作流」就能识别Maya的材质,只有高光是错的,之后只要修正一下高光,便可以借助C4D对接到各种后期软体了。
C4D:跟AE无缝衔接,对AE之外的软体,可以通过外部合成标签来输出空间位置,又在C4D里加入反求摄像机功能,对接流程无比强悍。
Modo:可以无缝对接到Nuke。
Houdini与Blender:直接在软体里加入一整套视频合成与剪辑的功能。
尽管各大软体的解决方案五花八门,但唯有3dmax的解决方案最为简单粗暴,那就是没有解决方案!!!
大概十年之前,欧特克曾为3DMax设计过一套后期流程,其核心是一个叫做Combustion的后期软体,简称CB。在网上曾经一度挺火的,号称「比AE更易学,比Nuke更强大」,本人当时由于经验不足,便轻信了这种铁杆粉的传销言论,还专门学过一阵子CB,刚刚学入门,CB却突然停产了,之后就迅速从网路上销声匿迹,连个下载资源都找不到了,一气之下,就连同3DMAX一起扔掉了,到今天为止,已经很多年没见有人提起过CB了。一晃十年了,3Dmax的后期软体对接计划直到今天也没有下文,显然欧特克已经完全弃坑了。
3DS Max不仅仅在建筑行业地位尊崇,在其它的各领域的也有卓越表现
3D Studio Max,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软体,在国内最早使用MAX的是在建筑可视化行业,所以3DS Max在这个行业的地位颇高。
A.游戏建模
3dsMAX大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
进入游戏行业,首先就先接触的那就是游戏建模,游戏公司里,游戏建模主要分为3D场景建模和3D角色建模。3D场景师的工作是根据原画设定及策划要求,制作符合要求的3D场景模型;3D角色师的工作是根据游戏人物或宠物(NPC)的概念设计图,建造游戏人物、怪物/NPC的3D模型。3D游戏场景建模,可以从小场景小部件学起,入门简单,首先是学习3DMAX软体以及Photoshop软体,并且基本都能在2个月内掌握软体应用,接著就是制作游戏了.3D角色要求有美术基础,绘画水平高对3d建模有积极的影响,但是一个不怎么会画画的人,也可以做好3dmax。如果走次世代,可能多数会用maya,因为次世代多是用maya、photoshop、zbrush这三个软体,之后才会学max。如果是传统简模然后直接画贴图的话,还是运用3dsMAX的比较多。