本人最先学习的三维软体就是3DS MAX,后期MAYA和C4D也学过,但是还是最喜欢MAX,可能是先入为主吧。以前主要学的都是建模和渲染方面的知识,现在想学动画和特效,发现网上关于MAX这方面的教程是少之又少,我也知道MAX偏向于建筑行业。但是毕竟之前也是用于过做游戏和影视特效的,难道现在真的这方面不行了?(如果你们想说那就用maya或者c4d做动画啊,那我可以告诉你们,其它软体做动画我也会学,不过我也特别特别想学用MAX做,这也是我在这里请教大家的原因。如果大家有好的教程无私分享,那就万分感谢了!)


我觉得确实只适合建筑。

【先说游戏方面】:

如果是低品质游戏,用啥软体建模都无所谓,犀牛和草图大师也完全可以,但如果要追求相对好一些的画面效果,那就一定要用雕刻生成法线贴图。既然你学过Maya和C4D,那你就一定知道,它俩是有雕刻功能的,可3DMAX没有。

当然,你也可以使用zbrush之类的专用雕刻软体。但若要如此,你又何必纠结Maya,C4D和3Dmax?

另外,坐标系奇葩,缩放尺寸奇葩,3Dmax能做游戏建模吗?能。适合吗?连坐标系都不统一,你觉得能算适合嘛?

如果仅仅因为3DMax能建模,就算适合游戏行业的话,这要求也太低了吧?

一个「建模软体」,因为「可以建模」,所以适合XX行业,具备XX优势。。。这是有多讽刺?

如果你要买一部手机,会把「能打电话」当成优势吗?

【栏目包装】:

这个方向上C4D是无敌的,即便是建筑题材的包装项目,3Dmax也依然毫无优势,原因在于C4D跟AE的无缝结合。

3Dmax的工作流程如下:

1,在3Dmax里建模,打光。

2,使用3Dmax渲染成序列帧

3,在AE里导入序列帧,并进行后期处理

4,使用AE渲染输出

一共四个步骤,渲染两遍。

C4D的工作流程:

1,在C4D里建模,打光

2,在AE里导入C4D的工程文件,并进行后期处理

3,使用AE渲染输出

一共三个步骤,只渲染一遍

实际工作中,渲染同一个项目,使用C4D所需要的时间,大概只有3Dmax的60%(不精确)。光生产效率这一个理由,就直接关乎一家制作公司的生与死,更别说还有运动图形,毛发,动力学等众多优势加成了。

【电影CG】

这就更不适用了,光性能问题就陷入瓶颈了,3DMax确实参与过一些电影的制作,但绝大多数情况下,都只是用来建模。因为3DMAX自身的动画功能不完善,过于依赖插件,使用插件会严重拖累性能。

比如做烟火流体吧,用FumeFX就可以做,但你试验过,可以用它做出多大规模的烟火爆炸场景,渲染多大尺寸,而软体不崩溃嘛?无论你用多强的机器,你的场景不大不小的话,渲染2K都够呛,而2K作为母片的话,只不过是微电影而已,你知道IMAX摄像机片源的解析度多大嘛?18K(每帧18000X13433像素),那么问题来了,既然是微电影,还要啥烟火流体特效?微电影岂不都是生活题材嘛?莫非你要拍的微电影,竟然是战争片?!

然后说液态流体。。。Maya有Fluid Effects,C4D可以引入Houdini资产,还可以无缝对接RealFlow。3DMax有什么好的解决方案?

另外,渲染器问题呢?3Dmax用啥渲电影?阿诺德?RenderMan?。。。你总不会打算用Vray吧?

最后一个问题,怎么对接后期?各大软体的解决方案各不相同。

Maya:有Fusion,确实不主流,但聊胜于无。另外很少有人知道,Maya导出FBX的话,材质可以和C4D通用。只要在C4D里修改一下「线性工作流」就能识别Maya的材质,只有高光是错的,之后只要修正一下高光,便可以借助C4D对接到各种后期软体了。

C4D:跟AE无缝衔接,对AE之外的软体,可以通过外部合成标签来输出空间位置,又在C4D里加入反求摄像机功能,对接流程无比强悍。

Modo:可以无缝对接到Nuke。

Houdini与Blender:直接在软体里加入一整套视频合成与剪辑的功能。

尽管各大软体的解决方案五花八门,但唯有3dmax的解决方案最为简单粗暴,那就是没有解决方案!!!

大概十年之前,欧特克曾为3DMax设计过一套后期流程,其核心是一个叫做Combustion的后期软体,简称CB。在网上曾经一度挺火的,号称「比AE更易学,比Nuke更强大」,本人当时由于经验不足,便轻信了这种铁杆粉的传销言论,还专门学过一阵子CB,刚刚学入门,CB却突然停产了,之后就迅速从网路上销声匿迹,连个下载资源都找不到了,一气之下,就连同3DMAX一起扔掉了,到今天为止,已经很多年没见有人提起过CB了。一晃十年了,3Dmax的后期软体对接计划直到今天也没有下文,显然欧特克已经完全弃坑了。


3DS Max不仅仅在建筑行业地位尊崇,在其它的各领域的也有卓越表现

3D Studio Max,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软体,在国内最早使用MAX的是在建筑可视化行业,所以3DS Max在这个行业的地位颇高。

A.游戏建模

3dsMAX大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

进入游戏行业,首先就先接触的那就是游戏建模,游戏公司里,游戏建模主要分为3D场景建模和3D角色建模。3D场景师的工作是根据原画设定及策划要求,制作符合要求的3D场景模型;3D角色师的工作是根据游戏人物或宠物(NPC)的概念设计图,建造游戏人物、怪物/NPC的3D模型。3D游戏场景建模,可以从小场景小部件学起,入门简单,首先是学习3DMAX软体以及Photoshop软体,并且基本都能在2个月内掌握软体应用,接著就是制作游戏了.3D角色要求有美术基础,绘画水平高对3d建模有积极的影响,但是一个不怎么会画画的人,也可以做好3dmax。如果走次世代,可能多数会用maya,因为次世代多是用maya、photoshop、zbrush这三个软体,之后才会学max。如果是传统简模然后直接画贴图的话,还是运用3dsMAX的比较多。

B.制作电影特效

因为商业化的缘故,现在的软体都偏向高效简洁了,导致很多原始继承的知识越来越模糊,3DS Max软体结合了直观的用户界面和配合其它高性能的创作插件,大大提高生产效率。

本人认为3DS Max在影视贡献很大,其绑定系统也好用,细分曲面建模非常高效,比如机车汽车特效都会使用在3DS Max里表现耀眼,或者是里面rainFX在模拟雨天滴落在车上面的感觉非常细腻,在微小的水雾中,其粘滞感和湍流的效果也是非常棒。

虽然没有号称电影特效魔术师 Side Effects Software旗舰级产品Houdini 有个性,也没有由The Foundry公司研发的一数码节点式合成软nuke般独特,更没有现在较为流行的三维动画软体maya般耀眼,但如果你特别喜欢影视特效行业的人建议你可以从3dmax开始学,为之后学习复杂的视觉表现打下基础和加深对神秘特效的理解。

C.产品模型设计

Autodesk 3ds Max 的发布,为使用者带来了更高的制作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内制作模型,如Polygon Modeling Tools(多边形工具)的更新,Egg Spline(卵形样条线)对Civil软体的配合,Skin Modifier Improvement蒙皮修改器的改进,Enhanced Geometry File Support 增强的几何体档支持,等等都有助于加快日常工作流程;

如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。无论是出于何种目的使用 MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种「工作就是玩,玩就是工作」的快感。

D.影视广告动画

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的云渲染速度,方便对作品的主题创意、节奏点、色彩点、音乐点等环节的把控和二次设计;例如制作出角色的个性,多人互动打斗等复杂动作,利于管理游戏动作资产文件;对后面的影视创作需求进行调整,重新编辑。

E.工业影视三维动画设计

除在影视广告、工业设计,医学动画外,在工业三维动画领域发挥巨大作用,工业三维动画设计指制造业中用于展示工业制造流程,制作设备工艺,材料选择的一种演示三维动画,主要用于产品制造,电力石油产业,机械设备制造,轻工业制作,医疗设备及医学研究领域。随著中国工业在新世纪逐渐有了更多中创造,新技术,新工艺不断涌现,对开拓市场、教育客户的要求不断增加,工业三维动画也随之得到长足的发展。

F.3D效果图视觉设计

在建筑表现当中,3DS Max无疑是三维软体界泰山北斗,它即可以根据设计方案制作出满足艺术构思的效果图,又并能协助好设计院等工程团队,作好组织,制作、收集、整理所需设计资料,建立设计素材库,再加以对工程项目设计方案的风格、色彩的无缝还原体现,抑或是美感的加工升级输出。对展示空间,工装空间,如餐饮、门店、展览展示、展厅、商场、公关活动等效果图的表现为大家完美呈现。

建筑动画

3DS Max在三维动画片中,除了工业模型结构分解动画或生长动画 ,旅游项目,城市规划,工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等表现外,更在于对房地产楼盘的应用,3DS Max采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据建筑、园林、室内等规划设计图纸,将建筑外观、室内结构、环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们直观地了解建筑设计构想。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以虚拟出实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实,极大的提升房地产开发商的品位和档次,带来最终的效益。

可以毫不夸张地说,哪里需要三维设计、哪里需要三维动画,哪里就需要MAX。MAX适合于从事下列任何一种职业的专家或业余爱好者:电影特技、立体和影视动画广告设计、工业设计、建筑和室内装潢设计、包装与装潢设计、三维游戏开发、软体开发程序员(制作软体片头)、教学多媒体演示制作、军事科学研究和物理、化学或生物化学研究以及所有对三维动画和立体造型感兴趣的广大电脑玩家等,只要你玩得精深,一样可 以在各领域表现出不错的成绩。


可能先入为止真的对人影响很大,我先学的Maya,我特别不喜欢max,但是据我所知,国内游戏行业大多数人用的是max,不过大佬用Maya的跟的,而且看国外的教程,关于游戏或者影视方面的教程都是用Maya,但是效果怎么样,还是看用的人吧,max做的影视模型也很牛啊。


范围很广的,室内,建筑,软装,动画,平面,都可以涉及到的


2016年刚参加工作的时候我们特效组也是以max为主,流体fumeFX 粒子有自身的pf粒子系统和TP粒子系统,可以完成大多数的特效内容,但是到了2017年后半段就已经开始用houdini为主的特效流程了,就目前整个特效行业来看还是houdini为主导。

max的好处就是渲染比Houdini快,熟练之后出效果也快,缺点也很明显就是安装插件和使用中插件不兼容导致的文件崩溃问题,还有就是没有办法像houdini一样套文件,做很多同样的效果的话,效率不高。

现在公司的特效招聘也是houdini特效师为主,当然也有不限制平台的特效岗位。


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