它是否像惡魔之魂一樣早期被部分媒體給了低分,實際卻開創了一個新的遊戲細分類別?


我從個人感情角度,會回答你某些媒體可能低估了它。

但是綜合目前的玩家反饋、媒體評分匯總來說。它基本上算得到了應有的評價。

在遊戲尚未問世之前,由於媒體評測的爭議性,導致輿論嘩然。所以有一種感覺是,這遊戲沒有獲得超高分評價,就成為了「失敗「的作品,這是一種很無聊的極端二元化思維方式。

先看售前媒體評價:

收錄評價數最多的,MC上99家媒體有15家滿分(2019年最多),35家90分+,等於說50%以上的媒體給了很高的分數,接下來20家80+,加起來一共70家的媒體給了80分往上的分數。

而均分被拉至現在的83分(有一段時間是85分),主要還是因為從70-80分這個分段幾乎斷層了。只有一個75分,接下來全是70及以下。另外還有兩個紅色的35和40。

其它的綜合性評價收錄網站比如GameRanking的分數也有85.18%。

再看遊戲發售後玩家的評價,在MC上,這是2019年評價數最多的遊戲。

目前只有6.3分,但是擁有1萬多條的打分。全球銷量千萬級的RDR2和新戰神,發售一年多的打分數也就這個水平(戰神1萬1千條,大表哥9千條)。而DS的打分數還在不斷地上漲。

它是一個極具話題性的作品,它的分數條分佈也很有意思。如下:

這數量應該是帶有評語的有價值打分(如果有錯請指出,我不太瞭解MC的這個數字計算方式)。

3千的正面、1千3的負面,1百的中間。

也就是說,這遊戲在玩家的心目中,要麼牛逼,要麼傻逼,幾乎沒有中庸的選擇。

為什麼要看這些分數啊評價啊的具體組成呢?

因為,對於不瞭解的人來說,光結果上來看,一個6.3分的分數怎麼也算不上好,這會產生一種是否被「低估」的印象。

但實際上,100個60分的平均分是60分,50個100分和50個20分的平均分,也會是60分。

DS在接受它玩法機制和遊戲主題的人看來,是一個極度出色的作品,這其中也包括我。

而對於對於這套遊戲玩法覺得無聊,與遊戲主題對不上電波的人看來,它也是一無是處。

但不可否認的是,現在覺得它好玩、優秀的人,仍然是大多數。

除此之外,我們還不得不考慮遊戲界對小島秀夫似乎有些刻意的推舉和追捧,會讓一部分對這種行為產生反感的人直接就把遊戲拉進了自己的黑名單。這都十分正常。

客觀來看,死亡擱淺有以下幾個屬性:

  1. 一個完全重新成立的工作室的第一個作品
  2. 包括建立公司、招聘、團隊組織、尋找引擎到實際開發所有的時間只有3年
  3. 一個全新的IP
  4. 採用了完全不同於當前主流AAA遊戲的樂趣反饋機制和遊戲目標

我相信只要具備一定判斷能力的人,都會知道這種條件下產生的作品,獲得滿堂讚譽的可能性是非常小的(但人們依然還是有所期待,因為他是小島秀夫的作品)。

在這種情況下取得了目前的評價,我覺得是不存在「低估」的情況的。

回到個人感情上塞點私貨。我還是覺得,小島在獨立出來沒有採取穩紮穩打的策略而是以如此激進的勇氣做出的這麼第一款作品,還要因為一些不是遊戲自身的原因被很多人如公敵一般去批判去攻擊,感到十分的難過。

它是一款反思了網路中傷和攻擊而提出「連接」的立意、遊戲內完全圍繞這個主題讓人們只能進行正向反饋的極具善意的遊戲。這樣一想,覺得真是太諷刺了。

希望我完整地表達了我的意見。

謝謝。

————————————

發現忘記回答題主的:是否像惡魔之魂一樣開創了細分類型。

原則上,這個遊戲在遊戲方式的革新性上真的不算太強。我覺得它的很多思路、設計、與傳統的遊戲沒有什麼太大的區別。

不過就講到細分類型上,它確實是一個以前未曾見過的把「送貨」(注意,不是走路)當核心的遊戲,所有玩法包括走路都是為這個服務的。

但我覺得會跟進這個類型的廠商應該不多,第一是小島這個遊戲還是必須結合它的遊戲劇情主題到一起纔是一個完整形式,能複製小島東西的人還是少;第二是這個遊戲現在看起來不喜歡的人要比惡魂多得多吧,追求利益的大型開發商願意冒這個風險的不多。

開創還是開創了的,就是可能以後也就還是它獨一個。


我從另一個角度來回答:是否會開創新的類別?

不會,這是經典的小島式遊戲但是不會開創一個新的遊戲類型,因為玩法。死亡擱淺看起來的新玩法(送快遞) 只不過是為了給整個世界觀,設定,和劇情做工具的。遊戲主題還是好的劇情,播片(誤) 。

離開了這個世界觀送快遞這個玩法會讓人摸不著頭腦。並且沒有劇情的支持會讓人產生厭煩。

說到底新遊戲類型的出現關鍵還是他的可玩性,可複製性和可融合性。

魂是個很好複製的遊戲玩法,動作遊戲甚至射擊遊戲都可以沾他的光,只要有好的新系統,魂可以被玩的很有意思。正因為可複製性所以近年來大廠小廠都加點魂,而且很重要的一點是魂通過不停重生增加了可玩性,並且有創意的製作人把魂和各種自由的遊戲類型進行二次創作。

總結來說就是,

送快遞的玩法不能離開小島的劇本支撐,但是魂的玩法可以離開宮崎英高,並被其他大廠發揚光大。

不過這遊戲是否被低估,這就不好說了。一般新事物的出現都會包含了讚美和批判的,這就要仁者見仁智者見智了。

覺得不好玩的人因為覺得枯燥的遊戲過程,覺得好玩的人可能是因為對推動的主線感興趣


我差不多送了一個禮拜的快遞了。

這個遊戲分數你說低估吧,應該沒有,因為喜歡的應該有挺喜歡,畢竟一個安全屋都11w贊了。說不喜歡的,一個沒有任何遊戲性的遊戲我怎麼喜歡得起來(狗頭)。

講真我公路飆車和極速纜車送多了真的容易困,來來去去就這幾個玩法。

非同步並行貌似魂二就這麼搞了,最近的火紋也有這個類似的撿道具的玩法。

所以真說小島創新一個新類型的遊戲,玩法上貌似也沒有。

但島哥做了個遊戲來播電影還真的是創新中的創新了。

所以,島哥為啥還不去做電影啊??


要說起來的話,我覺得肯定是被低估了。

當然這並不是說玩家對遊戲本身的評價,這方面大家用腳投票其實不存在高估低估的問題,非常真實。

但是從遊戲設計和開發上來講,我覺得可能會比較有啟發。

點贊系統這玩意,以前並不是沒有人玩過,就連「點贊」本身都來源於社交網路,但是把這個放到遊戲裏,並且做成核心獎勵機制的,我印象裏就小島秀夫一個敢這麼搞,還沒涼。

這算不算是摸著石頭過河?現在大家為了集贊,積極投身美國西部大開發,沉迷修路架橋,就這一部分人羣,是否會引起遊戲開發者們的興趣?

在設計送貨獎勵的時候,幾乎沒人看好這個沒什麼卵用的點贊獎勵,大家覺得還是傳統的裝備、經驗、道具更好一點,但是小島秀夫堅持:那就沒什麼不同了。

是啊,也許算不上開創一種新模式,但也是一次創新了。

包括我一直在想的,在弩哥的身體上刻畫了那麼多小細節,如果換成個妹子,各位宅男豈不是瞬間真香?

想想靜靜。

但是並沒有。

這確實是小島秀夫自己想做的遊戲,而且也確實沒有失敗。

如果未來出現更多類似的遊戲,那這款遊戲就確實可以稱得上是里程碑了。


瀉藥。剛入手,只能說創新有,但遠遠沒有達到新遊戲分類的程度。。

遊戲剛入手,剛開始玩。。所以也不好說到底怎麼樣。。


推薦閱讀:
相關文章