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遊戲《仁王2 》有哪些有趣的細節?

你在玩《仁王 2》時,有哪些精彩操作?

你在遊戲《仁王 2 》中做的最瘋狂的一件事兒是什麼?

遊戲《仁王2 》有什麼實用的小技巧嗎?

《仁王2》即將在3月12日發售,不久前該作放出了遊戲的開頭動畫,媒體評分也已經悉數公布,除了IGN打出了9分的高分(ign已取消分數小數點),GameInformer的分數也不低,8.5分。另外在評分統計網站Metacritic上,《仁王2》總共有44家遊戲媒體評分,平均分數為86分


作者:沁雅暢慧

  當年,我把《仁王》初代當作「魂」遊戲來玩,和敵人繞柱二人轉,再來一招雙刀上段野風轉轉樂,一口氣轉到了關原之戰,發現這麼玩實在是沒有意思,還很容易被一招落命。彼時正逢遊戲的 DLC 陸續發售,看到玩家把 DLC 帶來的多周目及數值調整噴了個遍,我就沒什麼心思好好去研究,放棄了繼續推進的想法。

  所以看到《仁王2》公布時,我很擔心自己還會把本作玩成「魂」那種幾近回合制的打法,本打算直接放棄。結果前一陣子,一個初代等級 600+ 的朋友拉著我去速通打了遍獎盃,順便跟我介紹《仁王》的動作系統究竟該怎麼玩,頓時感覺發現了新天地。而當花了 60 小時把《仁王2》一周目的所有主線、支線和逢魔時刻任務全都清過之後,我才發現自己此前對這個系列的理解實在是膚淺。只要開發組能夠把握好數值的調控,《仁王2》自成一派的戰鬥系統,絕對可以在同類型遊戲中佔有一席之位。

初代的影子

  看到《仁王2》的實機演示時,相信有很多玩家都會認為這更像是初代的大型資料片,畫面、動作方面沒有什麼變動,基礎系統和初代比從演示上看不出特別明顯的進化,有這種想法也很正常。要知道,這種情況的續作遊戲實在是太多了,市面上絕大多數的續作拿來和前作比較,會發現很多都是會在一些方面繼承前作的設計,進行修修補補再加點新內容。

  如果要給出一個繼續沿用的理由,估計也是因為《仁王》初代的系統實在是太完善了。不談數值崩壞這種在後續更新、多周目遊戲和 DLC 時才會出現的問題,就看遊戲的戰鬥設計 - 上中下三段架勢、殘心及其延伸的流轉流水紫電、多種武器配合武技奧義,還有忍術陰陽術九十九武器,再把詞條算進去,這套系統非常複雜且充滿了可研究的內容。這也是初代發售後會出現各種流派(絕境流、飛鏢流、陰陽術流等等)的原因,每位玩家都可以通過加點和洗鍊詞條來選擇自己擅長的打法。這套系統就完全在《仁王2》捨棄掉,確實沒有必要,也很可惜。

  不僅如此,《仁王2》還改掉了不少初代中被玩家詬病的缺點,遊戲中白天的關卡明顯比初代多了不少,黑夜關卡也不會讓人找不到路;初代中武器擊中牆壁會彈刀的尷尬問題也得到改善,並且遊戲中狹窄的戰鬥場景較初代也有減少;BOSS 戰時死後留下的刀冢無需跑屍,進入戰鬥區域中會自動回收等等。至少製作組確實聽到了玩家的反饋,對遊玩體驗進行了優化,這點值得表揚。

  相對來說,《仁王2》中素材大量復用的情況比較明顯,不太令人滿意,小物件比如屏風、桌子這種復用很常見了,建築風格有重複從時代來看也情有可原,但是《仁王2》的普通妖怪中,幾乎一半都是一代出現過的傢伙,人類更不用說了,他們就沒有變過,頂多是加了幾個紅光技。雖說《仁王2》中有 60 多場 BOSS 戰(算上數次出現的同一個 BOSS),但是其中也有好些數量的敵人都在初代中有過出場,比如服部半藏、雜賀孫一這種繼承名號但招式不變的人,還有怨靈鬼、漆黑武士等等直接從初代搬過來的敵人,新意不足。

  《仁王2》地圖的設計和一代的區別不是很大,依舊按照關卡劃分。為了讓玩家能夠探索更長的時間,地圖裡有不少岔路和近道。事實上,很多岔路盡頭頂多就是有小木靈或者道具可以拿,並沒有更多衍生路線;不少近路開放之後玩家很少會走第二遍,因為下一個神社就在幾步開外,沒有必要再通過近路回到上一個神社。結果就是,第一次進入新關卡探索地圖可能要耗費兩小時左右的時間,發現地圖其實就是上下繞來繞去,缺少層次感,再去打第二次的時候兩分鐘就能一路跑到 BOSS 區域開戰。

為戰鬥系統錦上添花的「妖怪」

  《仁王》初代的動作系統非常完善,上文也曾提到過遊戲中包含的大量戰鬥設計,讓玩家得以發掘出多樣的流派,雖然其中一部分強力玩法在更新中被削弱,但這不影響遊戲本身在動作性上的優秀之處。我在初代沒有認真研究過武器連招,於是就直接通過《仁王2》尋找適合自己的近戰打法,打起來倒也是行雲流水爽快無比。下圖就是「雙刀下段風神·叄 + 流水接雙刀下段輕攻擊 + 紫電切大太刀 + 處決接居合 +雙刀下段心眼雙倍攻擊力 + 雙刀下段重攻擊 + 刺擊」,一套打下來極為舒適。

  作為全新加入的系統,「妖怪」對《仁王2》的動作性進行了更深層次的變革。上一段說的其實都是初代沿用下來的招式連攜,當在這其中加入「妖反」的話,又會衍生出新的打法,比如用猛妖反來在攻擊間隙給予精力傷害並直接擊飛敵人,從而更快速處決;用迅妖反取消嗑藥、氣絕,或是招式產生的硬直(比如雙刀上段水形劍最後的突刺可以直接取消);用幻妖反進行更加高效的防禦。

  此前進行開放測試的時候,有玩家曾表示測試中的敵人使用紅光技的概率太高,使得妖反成為了主要的對付手段。好在到正式版中,敵人並不是無腦放紅光技等著玩家妖反的傻子,他們會在攻擊之間突然使用前搖很短的紅光技,需要更快的反應,並且一些技能也被修改成不能妖反, BOSS「兩面宿儺」的紅臉斧子下砸技能就不再是紅光技。敵人紅光技的使用節奏更加得當,不讓玩家的妖反喧賓奪主。

  近 50 種「魂核」帶來的「妖怪技」攻擊,更是成為了攻關時必不可缺的手段,比如可以在狹小場景內用夜刀神妖怪技可以對所有敵人進行數次攻擊,面對複數敵人圍攻非常管用,而猿鬼妖怪技除了本身傷害和削精都很有效之外,還能在發動時躲過一部分橫向平面的攻擊,用來作為閃避技能。

  妖反和妖怪技讓玩家攻擊的頻率提升更多,有硬直就通過這兩個能力進行取消,敵人進行攻擊就用對應能力進行閃避再持續火力輸出,配合本來就已經非常有用的流轉流水紫電回復精力,敵人很難會有喘息的時間。雖然妖反和妖怪技會消耗妖力,但是遊戲中回復妖力的方法太多了,並且還有部分守護靈以及裝備的詞條包含更快速回復妖力的方法,只要技能和裝備搭配得當,就不會成為需要擔心的問題。

  隨著玩家的速度在遊戲中後期越來越快,《仁王2》的敵人在最後也會變得非常瘋狂,後期 BOSS 二連戰中,一個 BOSS 居然還會原地復活,放出常暗並召喚七個分身合作 - 噴毒放火劈閃電,順便放常世並進行居合。最終 BOSS 更是繼承了《忍者龍劍傳》系列 BOSS 像瘋狗一樣全屏飛的優秀傳統,玩家攻速快,它可以比玩家更快,我可記不得一代中有這麼瘋的 BOSS。

  至於 AI 方面,《仁王2》人形 BOSS 依舊和初代一樣傻,對玩家動作的反饋過於單一。比如當玩家舉弓時,今川義元只會無限翻滾射箭,玩家持續攻擊,BOSS 又只會進行單一的防禦,用大太刀的荒波可以輕鬆處決。反倒是遊戲中的玩家死後變為的屍狂 AI 出乎了我的預料,他們會反映出玩家經常使用的技巧和風格,有的屍狂上場就會對玩家使用陰陽術忍術,或是在腳底下放「地雷」。屍狂的傷害並不高,但是他們持續不斷地凌厲攻擊很有可能讓玩家難以招架,並且他們的殘心比 BOSS 更頻繁,對付他們讓我找回了熟悉的「忍龍味」。

  所以,當看到現在還有人說《仁王》太像「魂」的時候,我只能說他們對其的認識只停留在表面的基礎設計上,《仁王2》的戰鬥系統是 Team Ninja 在初代基礎上發揚光大的最佳表現,至少讓我對可能會出現的《忍者龍劍傳4》有了更多期待。

難不難?數值崩壞了嗎?

  回到絕大多數玩家最關心的問題,那就是《仁王2》的難度設計。我在遊戲發售幾天後去了幾個遊戲網站瀏覽玩家的評價,他們對難度的討論兩極分化非常明顯,一部分人覺得本作的難度堪比初代 Alpha 測試,處處都是落命點,另一部分人認為在新系統的加成下,《仁王2》的難度其實要比前作要更簡單。

  客觀來說,《仁王2》在敵人數值方面的設計絕對是有刻意提高遊戲難度的,基本可以看作同類型遊戲中最難的作品。如果按照正常的流程一關關推進主線,每一次挑戰新的關卡時,玩家們挨不過最弱雜兵餓鬼的三連撓,又或者直接被其他怪物的投技秒殺。再加上本作中一些敵人的投技判定不合理,比如柴田勝家追蹤性與速度能力 Max 的雙斧投技,以及真柄直隆的 180° 迴旋投技,導致戰鬥時經常出現被敵人碰一下,就要後退嗑藥的情況。而遊戲的 AI 設計決定了敵人的動作缺乏更靈活的變化,沒有辦法來配合玩家持續的成長來提升應對能力,只能通過堆加數值的方式來實現在傷害上的壓制,從而提高難度。

  覺得《仁王2》更簡單的玩家,可能更多是從初代走過來的人。他們對繼承來的戰鬥系統信手拈來,加上改善戰鬥體驗的妖怪系統,很容易就在遊戲一開始就找到自己想要的,順暢地一路打下去。對於上面所說的一些不太合理的投技,可以依靠「迅妖反」的快速位移來躲過,這也讓這個反擊技能不局限於反攻敵人和取消硬直,還能用於閃避。這相當於把《仁王2》當作更傳統的動作遊戲去玩,而不去考慮太多與角色數值有關的內容,但是能夠成功這樣做的人需要相當多的練習。

  對於那些在動作方面不太熟練的玩家,《仁王2》提供了另一套能夠攻關的辦法,就是提升玩家數值。這就和同類型遊戲的思路一樣了,通過、刷關卡來獲得精華,從而加點升級,把血量加上去好讓自己不會被秒,提高容錯率。另外還可以刷更高等級的裝備,提升防禦,防止一招落命。

  對於我來說,《仁王2》這種提供命懸一線戰鬥體驗的路子倒是非常對胃口。我本身不是特別熱衷於刷裝備刷級,所以就把《仁王2》當成《忍龍》的超忍 - 敵人攻擊慾望和傷害爆表,身法還極其靈活,反而我才成為被虐的那方。但當充分掌握了招式並予以成功反擊,這種手心冒汗的成功感也是無與倫比的。

  與敵人數值爆表搭配,本作中遠程敵人的安置數量達到了令人髮指的程度。基本每次遭遇精英敵人的時候,遠處都會有數個放冷槍的傢伙。最可怕的是他們槍法極准,玩家稍不注意就會被打出硬直接著被近戰敵人秒殺。以至於到後來每當我進入可能會發生戰鬥的場景時,都會先四處掃一眼看看有沒有裝死的骷髏準備對我開槍。在兩側都是深淵,只有一條獨木橋可以前進的區域中,遊戲肯定會適時的在盡頭放一個遠程敵人,並在獨木橋中央設置會用常世推玩家一下的精英敵人,一切都是以把玩家推下懸崖作為目標。

  另外,遊戲中幾乎每一關都有一個以上敵人突然跳出來把玩家秒殺的設計,如果是在拐角等待玩家尚且情有可原,畢竟轉一下視角就能看到。但很多敵人是在天花板突然躍下揪著玩家就是一頓暴打。某個支線任務中,玩家會在半分鐘不到的路線中連續被三隻猿魔從樹上用投技一通亂踩,血薄的玩家被秒是家常便飯。你以為躲過了這隻,走兩步還會被下一隻接著踩。這種 Jump Scare 應該點到為止,而不是沒完沒了。雖然這種設計只會在第一次成功唬到人,玩家也可以通過佩戴包含感應敵人的詞條的飾品來應對暗藏的敵人,但是這種體驗估計很難讓玩家產生好感。

  至於詞條數值,我倒是認為一周目的時候玩家並不需要關心這個問題,撿到了級別更高的裝備穿上就是了,頂多就是注意一下裝備重量不要超過 70% 導致精力消耗過快。製作人在接受我們採訪時也說過,玩家可以在遊戲的終局再仔細研究(有關詞條裝備之類的內容)。目前遊戲確實出現了妖怪技流派之類的新興打法,尚不知之後的更新中製作組會不會採取和初代同樣的策略 - 啥強削啥。


  我不會把《仁王2》推薦給所有動作遊戲玩家,它不是一個特別適合新手起步的遊戲,前幾關玩家學不到什麼招式卻被暴打的挫敗感是非常強的,但它帶來的滿足感也很多,尤其是在下半夜成功數次就把結局階段的幾個高速 BOSS 斬於馬下,這種喜悅感直接讓我忘掉了熬夜的痛苦。《仁王2》是一個讓玩家必須在受苦學習中成長的遊戲,掌握了適合自己的打法,它才能帶來和其他動作遊戲不一樣的體驗。


預購豪華版的魂系列老年玩家表示,如果你是個對魂系列感興趣,聽說仁王是魂like的路人玩家,個人勸告視頻通關即可。上手了會發現,這遊戲跟魂唯一like的地方就是紙糊的護甲和小怪一套秒你的血條。其它的部分?沒有任何相似的地方。

仁王就是仁王,非要扯魂like的大旗,即侮辱魂系列,又侮辱仁王系列。

如果你對仁王1不感興趣,或者仁王1棄坑玩家,也就沒必要再購買仁王2了。為啥?因為1代的毛病,2代一點都沒有改……除了宣傳成本比仁王1畫的多了(手動狗頭)。

吹的可以看官方號回答,我先說缺點。

跟一代一樣的,又臭又長的地圖,同一個場景主線支線反覆利用,堆不同的怪。如果不為了木靈全收集的獎盃,真的一點沒有探索慾望,跑圖直奔boss比地圖精英怪和寶箱開出來的東西好太多了。

比一代更令人頭疼惡意,地形殺+堆怪強行製造難度——懸崖峭壁、水潭、毒潭、火場……人形態怪物降低,妖怪遍地都是。各種各樣狹窄的地方,硬放進去五六個怪物都不稀奇,且每一個妖怪,都有近距離攻擊、遠程攻擊、範圍AOE、投技(不可防禦),且大部分妖怪帶位移技能。一旦1v2,落命概率將會暴增。所以整個過程就是漫長的弓箭拉怪--&>1v1--&>勝利or被地形卡死--&>拉下一個怪。這個情況支線比主線要嚴重的多。而即使1v1,也要非常注意被狹小的地形卡死導致的落命。

從怪物設計上就能看出來,魂系列跟仁王系列根本不是一個思路。仁王不需要考慮這個妖怪是不是符合這個場景風格,是不是應該做出這種攻擊動作,反正堆起來就是了,惡意程度約等於血源或魂123在狹窄地區堆5條狗+1boss的程度,自行腦補吧。

綜合來說,我個人打分7.5分上下,無腦吹上天真的沒必要。

至於為什麼還要繼續玩下去?優點其實也是有不少的,

比如超穩定的幀數(打完仁王2就很難接受30幀都不能保證的血源了)

比如捏臉系統真的太強了。感受一下仁王2捏臉獲獎作品

比如由於系統設計問題,導致各種逃課的打法都有,除了見到boss之前會在各種堆怪的路上落命很多次之外,不太會有一個真正意義上卡住很久的boss,逃課或者想想別的辦法。

比如純忍術的飛鏢流打法,比如陰陽術遲緩符逃課等,在一個boss上卡關兩三天這種事,還是太不常見的,再不行刷刷級也可以打過。如果把仁王當做RPG遊戲來看待,就還可以接受這種刷刷刷的設計了。

…………

分享一下我自己的捏臉成果

代碼:hi6XCVwMpTGNA


先貼個mc的媒體評分,二代86,1代88,沒想到吧?

這個問題分兩部分來回答。一是一代二代的縱向對比,二是soullike的橫向對比。

一直以來和風都很戳我,然後又特別喜歡soullike的地圖設計,立體感十足,所以當時直接預購了1代豪華版,但是1代最後一個dlc把我勸退了,一般通關也就一百多級別,最後一個dlc的推薦等級直接基本300起步,還是怪群毆你,直接氣到自閉。說這個是幹嘛呢,是希望二代的二周目別重蹈覆轍。

和一代對比:

動作系統沒有大變,增加了兩個武器和妖怪技能,鬼反。鬼反是2代的主要特點之一,因為鬼反讓戰鬥的爽快感提升了幾個層次,特別是打boss。車輪戰還是一樣在,很多支線的boss戰都是各種怪一波一波的車輪戰。

多了個妖怪技,妖怪技很多,每個妖怪都會掉個魂核然後主角可以用,但是所有妖怪技和武器動作是沒有任何的連攜性的,用起來很僵硬,特別前期妖力少基本用不上。而且不是很平衡,每個怪都有妖怪技,從雜兵到boss,但是好用的就那麼幾個,剩下的都是雞肋,希望仁王3優化下妖怪技。

地圖我想要批評下,前兩章有兩個圖用了和1代幾乎一模一樣的地圖,再加上我本來就玩過了ab測,導致我感覺好像發售前就玩過這個遊戲。

劇情的話仁者見仁智者見智,1代控制傑洛特,這代自捏主角,扮演一個身世複雜的半妖。一代很多人物2代都會有出現,還是有點親切感的。

波瑠天下第一!

難度相比一代有所下降,1代我前兩個boss都卡了很久,特別前期開荒仙藥完全不夠,也不懂收集木靈,導致一直都是4,5瓶葯打boss。2代的仙藥不僅能買,而且掉率肯定也有所提升。

和soullike對比:

難度方面的話仁王是比較自由的。

想簡單一點?那你就刷裝備,刷武器,只要裝備同等級肯定夠用。等級不用刷,有清空全圖的習慣就行了。

想難一點?那太多方法了。

地圖肯定沒有魂好,但是因為是每個任務單獨一張圖,所以仁王的地圖又小又繞,魂的圖大而經典。

宮崎英高的黑魂3部曲boss的壓迫感也不是仁王系列可以比的。但仁王的優點就在於他的武器真的多,而且手感打法是完全不同的,更加接近血緣的武器系統。

其實仁王和其它soullike不太好對比,畢竟玩法差太多了,我只不過在這簡單提一下。

PS:重複的怪還挺多的,大部分只是加了幾個新動作,還有重複的地圖也有好幾個。所以我覺得仁王3估計一年後又可以來了

PSS:魂like從來不是指所有內容要和魂有樣學樣。基本上複雜的空間地圖,撿魂,再加上主角脆如紙就可以稱為廣義上的魂like,畢竟是like。更加廣義的話基本有撿魂就可以算了。不過仁王從1代就向玩家證明了自己,不是like而是創新


感謝女朋友在第一時間送我這張遊戲盤並且允許我每天有一大半的時間都花在這個遊戲上。

感謝女朋友在第一時間送我這張遊戲盤並且允許我每天有一大半的時間都花在這個遊戲上。

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總體打分:8.5分。

推薦人群:心態比較好的玩家、新手玩家、對歷史沒有那麼較真的玩家。

個人評價:是一個很有趣的遊戲,是一個劇情不怎麼認真的遊戲,是一個完成了很好文化輸出的遊戲。

有趣的點:比BOSS還厲害的小怪

《只狼》里,卡了我很長時間的BOSS全都是人類。

蝴蝶夫人的打鐵四連,

義父的弱突刺,

葦名一心的「大人,時代變了」。

當然也有獅子猿和怨恨之鬼這樣妖魔類BOSS。這麼說吧,《只狼》裡面的人類BOSS沒有那麼多妖魔鬼怪的設定,但是他們所有的連招和反映,都像妖怪一樣防不勝防,不打個十幾二十遍,是沒法熟悉他們的套路做流暢應對的,有人說《只狼》是個背板遊戲,有一定道理,死多了,就熟練了。

《仁王》里,卡了我很長時間的根本不是BOSS。而是地圖,各種不友善的地圖。

你說犄角旮旯箱子後面埋伏個怪等著啃我,我忍了,誰家遊戲沒有個老陰比呢?

你說寶箱旁邊的旮旯里埋伏個怪等著在我開箱子拿精華的時候啃我,我也忍了,誰讓我貪財呢。

樹枝上,有體型碩大的,比他媽那樹都大的鬼猿隱藏著,這你敢信?猴子會爬樹我知道,但是你這麼大塊頭你藏樹上,考慮過樹的感受么?怎麼,《仁王》製作組還喜歡看趙本山老師的作品嗎?

這麼大一猴子,能藏樹頂上

房樑上,有人身蛇尾的濡女,你一個水屬性的怪物為什麼會在房樑上我也是想不通的。柰子大也不是這麼個顯擺方式吧?

房檐上,有大頭娃娃引體向上,話說你特么不是餓死的么?你這小夥子體力很充足啊?!我要是不來你是不是打算在這吊一整天啊?《賣吊票》是不是?你和前面那個喜歡騎樹上的猴子一個小品一個相聲打算出圈是咋的?

印象最深的是一個常闇的設定,這遊戲有時候會進入常闇區域,就是現實區域的鏡像,在常闇裡面,怪物加強你變弱,想要消除常闇就必須幹掉常闇裡面的特定妖怪。

MLGB的。

有一個常闇的守門員是一個禍津武士,一代的老熟人了,他的主要攻擊方式是一劈一條劍氣,直線範圍巨大傷害。

你知道《仁王2》的製作組最喜歡把它放在哪裡么?一個小屋子裡面,門前一條窄路,路的兩邊是水池。這就是你必須非常小心,一不小心的話,要麼中招被砍死,要麼掉水裡淹死。

有一說一,我都不記得我哪個BOSS死的超過十次,但是這些小怪每一個都讓我印象深刻。

劇情的不認真:及其違和的代入感和洗白

這遊戲缺點就在這了,和一代一樣,及其缺乏代入感。

一代我經常吐槽的一個點:一個英國來的水手,不會游泳,稍微一個小水坑,進去就沒了。

其實我知道製作組這樣製作的原因。

主角如果會游泳,那麼意味著怪物就必須會游泳。可是怪物會游泳是做不到的,因為如果怪物會游泳,那就必須有水路兩棲的作戰,就是說,陸地上的打鬥要隨時無縫銜接到水裡。

目前來看感覺日本的單機遊戲好像都不太想在這個問題上下功夫,《只狼》雖然有水下關卡和場景,但是請注意,《只狼》陸地怪物掉水裡直接判定淹死,水裡雖然有怪物但是也是絕對不會上岸的。

《仁王》的製作組,應該沒有《只狼》那麼大的野心,所以這樣的違和幾乎是在所難免的。

二代我經常吐槽的一個點:一個半人半妖的強大驅魔人,精通武技,腰跨名刀,但是面對一扇小木門,我就是砍不斷門閂,必須從另一個方向繞到背後去。

這個我是不能理解的,我覺得這就是遊戲製作組就是為了增加難度而增加難度之後,沒有足夠的耐心給玩家一個合理的解釋。

至於洗白方面,明智光秀為了維護陰陽平和就幹掉織田信長的做法實在是太中二了(這裡原來寫的是瞎扯淡,但是經過評論區科普,我覺得還是換個詞比較客觀,建議大家移步評論區看一下),就算是受人蠱惑也太中二了。還不如乾脆點把明智光秀整成反派,多利索啊。

文化輸出的成功:劍道、茶具、日本戰國史。

上中下三段的動作系統,毫無疑問,是仁王的亮點,不僅提供了可玩性,而且殘心、居合的融入也堪稱完美。

"殘心"的概念:

劍道的進攻打擊動作完了後,不可放鬆姿勢及鬥志,應有隨時回應對方反擊的心理準備及架勢、氣力。

將這個概念和遊戲中的精力槽融合在一起,簡直不能再合適了。

另外,隨著遊戲進程的不斷推進,每一種怪物在日本歷史上的傳說和故事都會逐漸展開。

上文提到的「濡女」、「猿鬼」還有「酒吞童子」「大岳丸」、「姑獲鳥」、「軲轆首」等等,都是日本妖怪文化的特色。

雖然歷史方面生硬的洗白方式很扯,但是它能做到讓信長時期的大名們露個臉,就足夠了,畢竟好的啟蒙從來不意味著必須完美貼合歷史,它只需要讓玩家們對這段歷史產生興趣就足夠了,師傅領進門了,後面的就是你自己的事情了。


一周目通關,二周目打了一陣,分四個部分來回答這個問題。動作部分,類魂部分,刷子部分和聯機部分。

1.動作部分:

仁王這遊戲從一代起就有個很好的動作底子,武技和殘心系統都挺有趣,忍者組的老本行並沒有生疏。

但是一代有一個很嚴重的問題。

大多數妖怪敵人在有體力的時候是霸體的,配合敵人極高的傷害,遊戲戰鬥節奏自然變得十分單調:敵人有精我唯唯諾諾,敵人空精我重拳出擊,忍者組設計的武技大多數在妖怪戰中沒什麼卵用,只有少數爆發輸出技能可以接在破角之後。

二代妖反和妖怪技的加入一定程度上緩解了」唯唯諾諾「部分的無趣。同時削弱了破角的效果,讓玩家更難進入」重拳出擊「部分。戰鬥節奏由此增加了很多不確定性,這一點比一代進步不小。

但只要霸體的設定不改,武技的實用性就要打問號。

當然你也可以像我一樣,重甲騎臉強行雪月花,但我想這肯定不是這套動作系統的本意。

2. 類魂部分

二代在這部分可以說完全沒有進步,地圖設計仍然是又臭又長,敵人分布毫不講究,寶箱里開出來的基本都是垃圾。偶爾有幾個陣地確實需要動下腦子繞後,但也就那樣了。

要我說製作組真的可以考慮扔掉類魂元素了:掉水裡沒必要即死,扣點血就行;主角沒必要非得是不死人,會跑會跳也挺好的;地圖探索做不好,就把地圖弄小點,別整那麼多彎彎繞繞。

3. 刷子部分

看起來忍者組真的是不會作減法。

二代加入了妖反妖怪技,多了整整一套組合鍵,卻沒有對一代的按鍵作精簡;加入了魂核的大量詞條和茶器,卻沒有刪減一代原有的屬性。最終導致整個遊戲變得有些臃腫,渾身上下能有100個詞條同時作用,手柄上每個按鍵恨不得綁上三個功能。

沒玩過一代的新人看一眼直接就嚇跑了。

憑良心講二代重鑄詞條沒那麼肝了,但是魂核的加入使得刷子道路仍然一眼望不到頭。很多有趣的套路入門門檻極高,想換個玩法得先刷個幾天不說,一個個甄別背包里的垃圾也是件很痛苦的事。

如果還有續作的話,希望忍者組能讓玩家在一周目就把妖術流忍術流玩起來,別把門檻設那麼高。不是所有人都喜歡當刷子的。

4. 最後是聯機部分

這裡意外的好評,三人聯機時敵人的數值和分布都有所調整。

聯機時摒棄了一些類魂元素,坐篝火不會刷新敵人,意外落命也可以喊隊友拉起來,常暗領域更是變成了一種不可再生資源。

整體上熱鬧又不失難度,用加速器以後各個時段都能找到不同時區的同行老哥,endgame階段強烈建議聯機。

美中不足是當稀人收益太低,導致一周目boss房叫不到打手。

整體上我給仁王2一個8.5分。


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