明明寶可夢打出有效傷害的方式最重要的就是招式屬性剋制且大部分主流精靈都是雙屬性。為什麼幾乎沒有雙屬性招式呢?導致攻擊倍數大部分時候都只有兩倍極少出現四倍克的情況。也不會有1.5倍或者更複雜的倍數剋制。現在的寶可夢是否太過強調運氣?很多時候突破一些盾牌或者聯防之類的都只能去期待CT或者耗時間通過時間勝利。一些對局經常因為一兩個關鍵害怕或者CT或者Miss輸掉。是否應該加強雙屬性招式從而加強剋制倍數體系,減小一些因為運氣導致的輸贏成分呢?

不會有十六倍剋制的。最高還是四倍。最低也是四分之一。比如水地招式打火屬性寶可夢,兩個屬性都是兩倍剋制所以是(2+2)除以1是四倍。如果假設我方兩個雙屬性每個都恰好四倍剋制對方,那就是(4+4)除以二是四倍。如果對方只有一個屬性,兩個屬性最高也就是分別兩倍剋制,(2+2)除以一還是四倍。進攻時剋制倍數加起來之和除以對方屬性個數得出倍數結果。而在防守時只計算防守方的屬性被剋制情況。

同時具備兩個特定屬性的精靈才能學會雙屬性招式。比如冰妖只能學會冰妖的雙屬性招式。加成仍然是1.5倍。如果遇到特殊情況取消了一個屬性則不享受本系加成。沒啥複雜的吧。現在的剋制關係太簡單了。難度提升是肯定的。但是我的意圖是加強冷門屬性精靈使用率。而且在打對戰的時候總有一種怪異感。明明是火惡但卻沒啥火惡的感覺。不還是火系惡系分開用嘛。就聯防多一點作用進攻享受多一個系的加成罷了。惡系技能稍微多一點。可是在很多實用的惡系技能很多非惡系也能學的時候就感覺技能池差異真不大。我就在想也許多一種雙屬性技能更能體現這兩個屬性加一起的獨特罷了。我甚至覺得用不用都無所謂。哪怕出一個火惡的40威力無特效。我都感覺比沒有強。

聽了下大家的意見感覺確實有些問題。比如太冷落單屬性精靈。太難之類的。不過其實現在也蠻冷落單屬性精靈的。除了極個別靠自身強度的。不過我不認為GF技術力難做到。難得還是整個雙屬性技能系統的設計。我看回答感覺太多人沒有往這方面想過了。所以我不得不補充描述讓別人明白我的設想。


雙屬性招式是有的

但僅此一個。

至於為啥只做了這一個,我覺得是雙屬性招式屬性剋制計算變複雜了。比如說摔角鷹人用飛身重壓打對面鐵蟻,得調用四次屬性剋制關係,飛克蟲但蟲抗鬥,鬥克鋼但鋼抗飛,計算量翻倍。gf把對戰節奏越做越快,肯定是不願意讓玩家在屬性剋制上花費過多計算時間的…甚至這個技能仍然是摔角鷹人的專屬招式,六代搖滾皮是無法隔代傳送的。


先問是不是,再問為什麼。

首先,寶可夢是不是沒有雙屬性攻擊招式呢?

答案不是,截止第8世代,寶可夢有且只有唯一一個雙屬性攻擊招式:飛身重壓(格鬥+飛)

這個招式,通常結算時按格鬥系來計算,Z招式和極巨化都是按格鬥系。

我們用神百的解釋為準

解答了第一個問題後,我們看一下原因,為什麼不多做雙屬性攻擊招式。其實比較簡單的一個點,如何結算。

我們可以參考已有的飛身重壓,在結算的時候,你必須要考慮屬性加成、屬性剋制等計算方式,有部分屬性會有一定的特殊性,例如普通、格鬥對鬼屬性無效,地面系對飛行系無效。

假如增加雙屬性,會增加傷害公式計算的複雜度,這對一個任何一個程序或遊戲來說,複雜度是一件很頭疼的事情。以game freak低下的技術是很難應對的。

另外一個原因,就是大量增加雙屬性招式,實際上違背了寶可夢遊戲對招式設定的初衷。寶可夢的招式設定,一直都侷限在4個招式上,如何合理分配招式是所有玩家——包括普通玩家和核心玩家都要考慮的問題。但萬一雙屬性招式出現,對於技能池豐富的打手,極限狀態相當於會出現8個屬性不重複的招式,相當於接近1半屬性的打擊面,這會破壞寶可夢隊伍環境的組成。這就可能會出現一個情況,就是一隻寶可夢打天下。想像一下,一個集齊火、地、巖、鬥、水、飛、惡、妖攻擊招式的寶可夢,基本上就可以對付所有的寶可夢,這對於寶可夢的環境破壞力是巨大的。

這違背了寶可夢遊戲的初衷。

所以雙屬性招式,現在只有一個也就夠了


理論上,寶可夢是有一個雙屬性攻擊招式的——飛身重壓。

飛身重壓是至今唯一一個具有格鬥+飛行雙屬性的招式。我們知道寶可夢在使用與自己屬性相同的招式的時候,其威力是可以享受屬性一致加成的。然而飛行屬性的寶可夢在使用飛身重壓時,卻無法享受屬性一致加成。並且,目標受到該招式傷害時,攜帶的棱瓜果(抗飛果)也不會消耗。

因此,飛身重壓理論上還是屬於格鬥屬性的招式。

截止第八世代,寶可夢共有154種雙屬性組合。如果每個雙屬性組合都要出一系列招式,那麼就又會多出好幾百個招式。並且,再添加了真正意義的雙屬性招式之後,寶可夢使用招式受到的屬性一致加成就會變成2.25倍,並且會很容易產生4倍剋制甚至16倍剋制的效果(比如巨炭山使用火+岩石屬性招式打在冰+蟲屬性的雪絨蛾身上,招式的威力就會因為屬性一致加成和屬性相剋效果而變為原來的36倍)。這對於現環境的對戰來說,無疑會使剋制面較廣的屬性得到史詩級加強,並且對戰的節奏又會被進一步加快(極巨化系統已經加快了對戰節奏)。目前就有很多寶可夢只帶本系的攻擊招式(急速折返除外),如果加入雙屬性招式,很可能會導致大量單屬性招式使用率大幅降低,並且會使寶可夢對戰進入互秒時代(參考賽爾號)。無論是從對對戰的影響來看還是從GF的懶惰程度來看,推出雙屬性招式都是可能性很低的(奶一口,誰知道九代十代的時候會不會因為沒什麼創意出了導致GF真的出雙系招式呢)


討論這個問題,可以直接討論,為什麼設計了飛身重壓。

先從打擊面來說

格鬥系,剋制一般、巖、鋼、冰、惡,對蟲、毒、飛、超、妖精效果一般

飛行系,剋制蟲、草、格鬥,對電、巖、鋼效果一般

這兩個合起來的效果就是,剋制一般、冰、惡、草、格鬥,對電、毒、飛、超、妖精效果一般

格鬥和飛行的打擊面由於完全不一樣,不會出現對單一屬性出現4倍剋制的情況,而且由於打擊面不一致,導致對蟲、巖、鋼都是1倍,實際打擊面並沒有因此增多

對於某些複合屬性的寶可夢可以有4倍剋制,比如狡猾天狗、暴雪王、流氓熊貓等,但是他們也不缺再多個4倍剋制就是了

飛身重壓就是一個,雖然是雙屬性,但是並不怎麼強的技能,卻讓小朋友算剋制非常麻煩

所以雙屬性技能太難設計了,雙屬性打擊面的控制首先是一點,不能有共同的打擊面,不然對單屬性造成4倍剋制不合理,第二點是不能把打擊面擴太大,做成萬金油技能,這也不合理

從這個角度來看的話,有飛身重壓這一個就可以了,別整太麻煩了,不然整個系統都要推倒重來了,GF有這個設計能力嗎?


本來單一屬性的寶可夢就普遍比雙屬性的寶可夢弱勢,雙屬性招式會進一步拉大單一屬性寶可夢的弱勢。


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