2017 3 17在taptap上屬於測試階段。


剛玩幾天就一發不可收拾。奇怪有評論質疑遊戲里的隨機性,卡牌遊戲的隨機性不是必然的么,再者這個遊戲里的每個機制都有反制的方法呀,比如束縛克飛翔,鼓舞克恐懼等等,還有受人詬病的卡牌升級系統,我認為還是可以接受的,畢竟好用的黑鐵白銀卡很多,幾天攢攢資源就能滿級,再者這個遊戲現在福利非常多,對新人還是比較友好的,我更希望的是這個系統成為遊戲的特色而不是缺點。總體而言,儘管遊戲現在bug較多,問題也很多,但是就遊戲本身而言還是個不錯的好遊戲,希望能夠發展的越來越好吧

最近比較沉迷的一個遊戲,與眾不同的美漫風格(與其他國產手游比),交互方面也做得相當好,玩法簡單但不失深度。

我就想吐槽一下:

1.每天能開很多包自然很爽,但是卡池就那麼多,玩了一兩天全是自動拆解的卡,而且不像爐石拆出來的塵能直接做橙卡,卡片怪獸除了塵還要對應品質的水晶,沒彩卡拆掉一輩子都做不了彩卡,所以期待值大大降低,甚至對開包失去興趣。

2.卡牌升級過於困難,本來每日產出就很少了,升級高品質卡到一定級別還需要對應品質的拆解材料,臉黑根本沒法玩啊。而且同樣卡片每張都需要獨立升級,這未免有點太坑(我拆了一張高級的發現變成一星了,簡直一臉懵逼),遊戲本意還是鼓勵玩家多養成多組合的吧

3.就算開到彩卡,沒材料升級也用不上啊啊啊啊!臉黑的人註定戰鬥時生死局打飛翔經常連續miss幾次嗎?


今天為止剛好玩了10天,目前8階(閃金4段吧好像),充了66元,但是30元的300鑽是買了隨機紫色龍,現在放倉庫因為隨機每次都是打出1-2點的傷害,臉黑的人傷不起,於是賣了半套家產合出了藍龍,重點培養,首沖6元的全能大師15階的時候就換下來了,因為沒有什麼用,很雞肋,等於說66元其實我只用了其中的30元,300鑽石200鑽買了彩鑽卷升藍龍,包里現在還有100鑽沒花,等於我只花了20元買資源(遊戲里資源比較重要),說實話這遊戲確實不用花多少錢,但是但是,真的很看臉,圈子裡天天看到歐洲玩家(臉白)發任務卡包抽到彩鑽,藍龍,紅龍,彩鑽道具,我玩到現在只抽到一個長手惡魔領主... 所以說如果你是運氣好完全不用充錢,每天做任務領禮包存資源,再看看攻略裡面的卡組培養基本半個月可以到8階以內,因為8階的就比較不好打了,把把對面4星藍龍+各種彩鑽道具,整體而言還是很靠運氣的遊戲。包括對戰的時候卡牌的優先出牌順序也很靠運氣。。比如開局就有獻祭卡牌。。隨機傷害給力剛好收割人頭等,飛翔束縛這些都是運氣技能,目前不想再充錢了哈哈,存資源慢慢打,估計月底應該會到3階左右,到時再來更新,另外,發了這個回答以後開卡包的運氣可以好點么。。。

下次開包多給我一點彩鑽卡牌道具唄(手動微笑)。


爐石玩了將近一年沒充值,這遊戲玩了一天充值了。

雖然已經再次充值,6 + 30,但暫時不想再次充值。主要原因感覺是這遊戲程序做的差了一點。作為一款輕量遊戲,華為榮耀7打開速度異常慢,同手機的其他遊戲皇室戰爭和海盜奇兵速度相當快,直接進入到遊戲控制界面。而卡片怪獸,還經常要選擇是否微信打開。另外摺紙秘境,經常匹配不到人,點擊一點反應都沒有。競技場經過幾次改進,最近匹配還可以。而且點擊按鈕有延遲,操作體驗比較差。個人感覺是程序沒有優化好。遊戲本身還是不錯的。可能卡牌能升級會有一定不平等,但當卡牌都滿級後(無論是花錢,還是消耗時間獲得符文),對於卡牌的選擇還是有一定策略性的。你有魔法我用魔反,你有盾,我可以恐懼,你飛行我束縛。沒有必勝的卡牌,只有輕策略和一定隨機性的樂趣。


花了200元的我...

感覺就算不玩也不會卸載...


據說是有原版改編成手游的,沒玩過原作,只評論現在的手游版。

這個遊戲的思路是在傳統TCG上做減法,但實際玩下來並沒有簡化多少,就這一點上,我對這個遊戲看衰。

其次,主創可能沒想清楚遊戲的目標用戶群。對於傳統TCG玩家,它既不像萬智牌又不像爐石,對范用戶規則又太複雜,沒有其他特色賣點(同期的新TCG遊戲在做戰鬥表現)。

然後來說說遊戲規則:

首先遊戲上陣位置最多3個,分了前後排,前後排會影響生物能否攻擊,當前排生物死亡時,後排生物會頂替;生物又分近戰、遠程、魔法,既影響攻擊位置又影響傷害類型;

光這個基礎規則,就已經比大部分TCG複雜了;選擇攻擊/防守目標的策略,轉嫁到了把什麼生物放到哪個位置的策略上;有一個把類似規則的卡牌遊戲,叫昆特牌,卡片怪獸的規則比昆特都難;昆特既不是冷門遊戲也不是新遊戲,抄一下啊!!!

然後我要吐槽一下卡牌的設計,一點都不TCG,整張卡都是封繪,特性文字同卡牌外的TIPS顯示。

從規則設計到美術設計,始終沒有找准一個核心受眾;冒險與挖礦靠成熟的數值體驗和像素畫風找准了受眾,而卡片怪獸……前景堪憂。

另外吐槽一下宣傳風向「三分鐘一局」,從遊戲介紹界面到登陸界面都在強調這個特性,我想說,幾分鐘一局不是正常玩家選擇遊戲的第一要素,想個別的詞吧。


先說結論,從市場表現來看卡片怪獸表現很差,如果沒有後續重大更新基本上可以宣判死亡。原因主要是目標用戶和遊戲定位的選取失誤以及前期福利過高造成的短期LTV不高。

我們可以看到在國內和北美的iOS遊戲暢銷榜上,卡片怪獸都持續走低且排名比較靠後。再結合下載榜(懶得附圖了)可以發現有兩波比較集中的用戶導入,其他時候應該都是以用戶自傳播為主。

基本上可以判斷是卡片怪獸的中短期留存和LTV沒有達到騰訊的要求,所以沒有新的大規模宣傳和導量了。

然後我們來分析一下原因。

在目標用戶方面,卡片怪獸的目標用戶是接受更快節奏並且接受卡片帶有數值成長的TCG用戶,但是傳統的TCG用戶其實是很排斥數值成長的。其次這些傳統TCG用戶同樣對遊戲的策略性和多樣性有不低的要求,但是在更快的節奏和簡化遊戲元素的前提下,保持對戰的多樣性和策略性又對設計構成了很大的挑戰,而卡片怪獸無疑在這方面沒有做到比原作更好。所以卡片怪獸對於傳統TCG用戶的吸引力恐怕很有限。

至於更加廣泛的用戶群體,節奏更快但是直接反饋不夠強的遊戲也難以吸引到他們中的大多數人。

所以說卡片怪獸在遊戲定位和目標用戶的選取上,我認為是有失誤之處的。

另外卡片怪獸在短期LTV不夠高的最大原因可能還是福利給的太多了(笑)。這種結合了數值成長和競技的遊戲,玩家在後期的付費必然比較疲軟,所以前期的付費非常重要。


剛入坑幾天,一開始感覺還不錯吧,挺好玩,雖然比不過月圓之夜這種,玩久了以後你就會發現,wdm啊,一個700m的卡牌遊戲竟然能卡住,雖然我iq不算什麼好手機也不是什麼旗艦機,好歹8+256啊,玩一個卡牌遊戲竟然會卡住,看了看評論,不只是我自己,其他人也有卡住的現象,可能機型沒優化好,遊戲還不錯,有點肝,要是不卡就更好了


一群不玩TCG的人搞出來的遊戲。

飛行:50%迴避近戰,25%迴避遠程

束縛:50%封鎖對方

護甲:25%迴避遠程

反射:75%反射魔法

重要的攻防技能全是概率而且效果不是0就是1,說一句MDZZ不過分吧?

卡牌遊戲牌序已經很隨機了,居然還要在絕大部分技能都隨機,真可惜這個遊戲那麼好的主題讓策劃毀了。

卡牌升級都懶得說了

已卸載,但是不是不好玩。建議評價的玩家至少玩過一天以上再說。傳送門:《卡牌怪獸》的成功與失敗


不花錢,每天打幾把清任務,打打秘境,最多半個小時可以做完所有事情。兩個月卡組就可以成型了,多彩並不推薦。遊戲氪度小於爐石,畢竟只有16張卡。我自己玩了兩個月有餘,完全沒有氪。目前天梯前100的水平。所以說升級系統並不是為了讓你充錢而存在的東西。遊戲最大的不足就是卡牌的不平衡了。滿大街的沙鼠狼蛛,別的黑卡確鮮有人問津。如果能讓遊戲進步到「沒有沒用的卡」的地步,那肯定是相當精彩的。


安裝體驗了一下,玩起來的感覺有點像皇室戰爭,卡牌居然要升級升星,這根本不是TCG好么。。


還是挺好玩的,耐玩程度堪比爐石。而且看知乎才知道,這貨出來比路上還早,所以不算抄襲。從手游角度來說,這款遊戲節奏更輕更快,規則更簡單,適合手機端操作。

我覺得關鍵還是在於更新~目前看來確實不太平衡~另外,一旦需要重洗,耗費太大~但不洗,強度又沒法保證~我小氪了一下,但發現確實小氪還不如不氪,強度並不因為你氪金而增加~

PS:紫龍根本沒啥卵用~大家別浪費錢了~首充的飛鳥指揮官還可以,但目前主流的紅色卡組都不需要它~


不花錢,每天打幾把清任務,打打秘境,最多半個小時可以做完所有事情。兩個月卡組就可以成型了,多彩並不推薦。遊戲氪度小於爐石,畢竟只有16張卡。我自己玩了兩個月有餘,完全沒有氪。目前天梯前100的水平。所以說升級系統並不是為了讓你充錢而存在的東西。遊戲最大的不足就是卡牌的不平衡了。

滿大街的沙鼠狼蛛,別的黑卡確鮮有人問津。

如果能讓遊戲進步到「沒有沒用的卡」的地步,那肯定是相當精彩的。


節奏很快,並沒有抄襲爐石傳說。水準中上?


如果你在通行證里加強2個限時3天無線能量,會好賣很多


平衡較差,廢卡一堆,第一波布局基本決定勝負,極限反殺的暢快基本不可能體驗
心疼六塊錢首沖這遊戲既然卡牌能升級為什麼不按卡組裡卡牌等級來匹配?我在段位20打了一周了,人家掏出個瘋鼠都是五級的,我看看自己手裡一級的瘋鼠根本不好意思拍出去對新人不友好程度比爐石還過分

至於進遊戲就要看到的三分鐘一局快節奏的廣告……我要是只有三五分鐘時間我是不會來打手游的好嗎


利益相關:嘿嘿嘿,就不告訴你卡片怪獸,辣雞養成遊戲,策劃蛇皮,吃棗藥丸(本條一元,記得刪除括弧內容)


推薦閱讀:
相关文章