挺神奇的……

啊,這……

嗯,定位準確。

選你喜歡的。


哦豁,1.1綁票流大削弱

這是我在隔壁一個問題寫的回答,CK3發售也吸引了不少新人,我加起來也已經玩了三十個小時,稍微做一點面向(做完新手村教程的)新人的遊玩筆記:

1,擴張

玩新手村,可能玩家基本只會注意到擴張,所以先講這個。基本擴張思路是瞄準一個公國,用偽造宣稱佔領過半的領土,然後建立/篡奪頭銜,然後用收復法理的宣戰理由打下剩下的土地。

在此過程中,可能會有一些有宣稱但無地的外國貴族來你的宮廷當食客,你也可以用創建頭銜積累的威望點「邀請宣稱者」決議,提高宣稱者出現幾率。你可以選擇花一些錢(取決於食客擁有的頭銜數量和質量)延攬他們成為廷臣或者封他們為你的封臣,這樣你就可以以他們的宣稱宣戰,打贏之後這些宣稱者獲得土地並成為你的封臣。當然成為你或者繼續當你的封臣的前提是爭奪的頭銜必須低於你所持頭銜,身為國王你只能附庸公爵及以下,如果你給一個有國王或者皇帝頭銜的封臣聲索頭銜,那他只會帶著本來的封地獨立。

以上也是十字軍之王最傳統的擴張方式,當然三代對招攬宣稱者設了非常多的限制,使玩家無法非常迅速地擴張,但基本也是持國家基本越高聲望越高來的人越多的道理,越往後期,你手裡的宣稱者會越多。

其他一些戰爭方式比如大中小聖戰,生活方式里能點出的強製成為封臣之類的宣戰理由,隨著遊戲進程慢慢都會接觸到,不需要多講。

2,封臣

對於一個主打中世紀封建制的遊戲來說,你的封臣永遠是你最主要的敵人而不是你隔壁溫柔善良的英國國王。(當然三代的AI比以前好戰多了)

封臣跟你基本有三層關係:封建契約,好感度和恐懼值。

恐懼值是新系統,恐懼值越高封臣越怕君主越不敢造次,我還沒怎麼玩不講。

封建契約決定了封臣對領主的兩個主要義務,納稅和兵役,基本而言義務越重封臣對領主好感越多,也可以給他一點特權增加好感。按CK2的慣性,我選擇降低稅收增加兵役,當然不一定是目前最優解。特權里正反面作用都有,宣戰權可以隨便給,甚至不剝奪頭銜也可以給(因為很難有機會擼頭銜),但保證內閣席位就千萬別給了,一個能力值5的弱智占著席位二十年任誰都要瘋的。

好感度決定封臣是否會參加派系,是否在投票時支持你。一般而言,即便不能保證人人喜歡你,也要確保國內大封臣好感為正,使派系不至於做大,至少前五大封臣要正好感,逼近改繼承法這五位有投票權。

負好感除了惡德之類的負面特性,主要來源時短暫統治,發動戰爭,文化宗教差異。短暫統治隨著統治時間增長而變成長期統治增加好感,發動戰爭會積累負面好感,如果累太高可以考慮放緩宣戰節奏,文化宗教可以通過改宗和轉文化,當然特定文化有特定決議,轉不轉純粹看玩家個人衡量。

增加好感的主要手段變成了二代基本沒啥用的拉攏,確保你沒啥事干時候都在拉攏人。送錢基本特定場合應急用的,至少在遊戲初期不屬於常規手段。

3.內閣

三代內閣的功能做了精簡,但更加有用,除了在新手村熟悉的主教偽造宣稱和軍事顧問提高控制力還有傳教轉文化,其他內閣功能非常直觀地體現在了描述上,做特定工作時別忘記啟動對應的內閣任務。

因為內閣成員不再像二代一樣打開任務搜索器選個屬性最高的送錢請來那麼簡單,內閣考慮成員能力和還是安撫大封臣是一個有趣的平衡過程。你手下的強力封臣如果沒進內閣,都有-40好感度,換句話說,請進內閣就有+50的正好感,所以除開主教的內閣4個席位,最多可以安撫4個大封臣,是非常強的工具。一般而言,能力有10以上的強力封臣都可以進內閣,如果全國一片紅派系就要爆炸,一些弱智也不妨拉進來。另外普通封臣是沒有這個-40好感的,所以除非能力頂尖,一概都不進內閣。

4.法律

法律分成王權法和繼承法兩部分。王權法是二代大部分法律的大雜燴,有四級,越往上走,對封臣約束越大,二三級在可以點的時候都無腦點,四級因為大量降低好感,斟酌點,必要時降低也沒關係。

繼承法是三代主要讓玩家抓狂的部分,問題在於初期的大部分繼承法都會讓玩家喪失頭銜乃至國家分裂,不像二代初期用選舉或長者,然後無腦沖三級法律點出長子繼承就完事了。

三代繼承法分成領地繼承法和頭銜繼承法。前者可以看作整個國家的繼承法,後者是為某個特定頭銜設置的額外繼承規則。

一般的繼承法一共兩組六個,三個是均分頭銜的,三個是頭銜保留在一人的。

三種均分繼承,包括聯盟,分割和高等,越往後對玩家越有利,所以能改的時候要第一時間改。簡單來說,聯盟均分會分裂國家,如果你控制兩個法理王國的國土而只有一個國王頭銜,那麼另外一個國王頭銜在繼承時創建出來給第二繼承人,分割均分就不會創建頭銜也不會分走最高級頭銜,雖然你的伯爵公爵頭銜會被其他繼承人大量繼承但國家不會分裂,第三種高等分割在前一種基礎上給第一繼承人保留更多的伯爵頭銜,比較接近二代的gravelkind。

在法律能點高等分割時也可以選擇長者繼承,長者繼承的好處時所有頭銜都不會被分走,但壞處是當家族巨大時,玩家角色會在家族不同分支間跳躍,可能屬性糟糕文化和宗教混亂,;另外因為都是老人政權,所以君主更替更頻繁,封臣好感低。這也是二代長者繼承只被用作初期過度的原因。

特定的文化和頭銜可能還有專屬或者特定的繼承法,比如說神羅的Princely Elective,拜占庭首發即長子繼承,愛爾蘭可以點出決議採用凱爾特選舉制,由君主和伯爵以上封臣在自家選出,由於君主權重高,形同指定繼承人制度,最差也不會導致頭銜流失,是新手村時期不二選擇。

除此之外還有性別法和指定繼承製,這個主要由文化和宗教教義決定,作為天主教你只有限男性和男性優先兩種,前者女性沒有繼承權,生不出男娃頭銜就要別支同族男丁繼承,後者在沒有男性繼承人時由女性繼承,注意老婆連生幾個女娃就要考慮留女兒入贅婚姻了,不然遊戲直接GG。

5.文化和科技

文化比較好理解,就是角色的自我認同,文化決定了玩家隨機姓名,頭銜名稱,以及提供特定的決議,最主要的是和科技掛鉤。

三代的科技被稱為革新,很有EU4思潮系統的意思。革新進度條隨著遊戲時間自然增長,當進度條長滿,一種革新解鎖,革新系統最大的特點是跟特定文化掛鉤以及有強制時代限制。

即,每個文化都有自己的革新進度,革新成果全文化內共享,而革新進度條的成長速度取決於該文化控制所有地塊的發展度總和,所以遊戲一開始希臘文化埃及文化必然比愛爾蘭文化蓋爾文化先進,從落後文化轉向先進文化也是可行策略。另外每個文化中擁有最高該文化發展值的領主是文化領袖,文化領袖可以選一項革新加速其進度。在遊戲描述里還有一個接觸的設定,不知道具體如何作用,可能實指領土上的接觸?

所謂強制時代限制實指整個遊戲被分為四個階段,不到時間下一階段的革新是不會解鎖的,所以對於能不能攀科技的回答是否定的,但如果玩家成為文化領袖(一般而言控制一個王國範圍就差不多是領袖了),建議優先點出涉及繼承法的革新,早日脫離苦海。(懷念CK2頂著百分之幾百的點數懲罰強行點法律3啊……)

6.領地

國王階段的玩家直轄領地應該有6-7塊左右,首先新人先樹立一個概念:只有自己的直轄領地才是真正的自己的土地。這一點在本作中尤為突出,大部分錢和徵召兵都從只要看看封臣提供的可憐賦稅和兵役就明白了。所以對於領地第一原則是未達上限前絕不分封自己的領地,沒有領地你連自己的封臣都打不過,因為疾病等短期原因直轄上限下降了,也可以頂一頂,或者改變老婆的重心增加管理值,或者撐到你賢明的繼承人上位,不到萬不得已不要降低直轄。

當然本作很難正當抓捕封臣,增加直轄地的主要手段之一是偽造封臣土地的宣稱,然後直接向其索取,如果封臣意向高,會直接同意,意象低會起兵造反,並且會拉其他好感不高的封臣做盟友,所以這種事最好在國內安定的時候干。造反的封臣可以先剝奪一塊其他頭銜,在剝奪你有宣稱的頭銜。一次兩塊地美滋滋。

建設領地分成在既有領地里修建築,或者在伯爵領的空地修新的領地,修成後獲得新的頭銜,建築效果簡單明了,有餘錢了造就行了。

7.資源

遊戲的資源分成錢,威望,虔誠和宗族威望四種。

錢的主要用處是維持軍隊,請僱傭兵,創建頭銜,其他的招攬人物,贖人質,最後有富餘再造建築。主要來源是領地稅收,次要來源是封臣稅,十字軍分紅,教皇大人慷慨解囊,贖金以及特定事件。

威望分成威望值和威望等級兩部分,前者相當於存量,後者是積累量。存量主要作用是增加好感之類的,威望值用處主要是宣戰消費,給別人打國王頭銜一次1000,還是非常昂貴的。另外邀請騎士,邀請宣稱者決議都有幾百不等的威望消費。

虔誠和威望類似,虔誠等級影響僧侶好感,虔誠值除了用於大小聖戰,主要是跟宗教相關的事務,比如改宗創立新宗教之類的。

宗族威望是整個家族的聲望,也分兩部分,宗族等級影響出生的威望和好感,宗族威望主要用處就是點家族傳承,這個系統可以看作是整個家族共享的天賦系統。另外族長(宗族中勢力最大的領主)還可以消費點數取消特定家族成員的繼承權,這也是個需要平衡使用的地方。這個點數獲得突進只看家族存活人數和獨立領主數量。穆斯林的因為娶四個老婆使勁生有很大的優勢。

CK3的資源系統做的比CK2更合理,威望和虔誠用處更大,很多地方都需要平衡使用,金錢依然是最核心的資源,並且永遠都不夠用,相比之下威望和虔誠可以通過十字軍大量分紅緩解,當然你要創立邪教十字軍那點虔誠是不夠的,請自行點相關生活重心。

8.軍事和戰爭

這一部分來是說CK2的戰爭我就沒仔細研究,CK3更是一頭霧水,請謹慎觀看。

玩家的軍隊四部分組成:一個指揮官+數位騎士+少量精銳士兵軍團+大量炮灰徵兆兵

指揮官,以軍事能力給部隊提供戰場優勢點數,優勢越高部隊傷害越高。說白了就是全身盔甲戴個華麗頭盔手持軍配的武將老爺。

後面三者都是下戰場殺人的戰鬥力組成,按戰鬥力來算徵兆兵戰鬥力10的話,士兵在幾十到一百,而騎士戰鬥力一個人在一千上下不等,完全是無雙了。

騎士和士兵與徵兆兵的比重決定了軍隊的質量從1星到5星,同等情況下肯定是最高越好。

兵團存在兵種相剋,所以如何搞最優解有待研究,面對強敵花巨資調整軍團比例也是比要的。

這裡面士兵平時戰時都要維護費,正常兵只有戰時維護費。

初期保證戰時國家收支平衡略微虧損就行,後期如何配置我也頭大,我現在一個不列顛一萬多人,精銳度才2星,但全徵兆一個月虧損十多塊錢,平時不攢幾百塊不敢打仗,更不用說提高士兵比例了。不知道是哪個環節的問題。

懷念CK2用封臣士兵免費送死的便利。

9.十字軍

作為遊戲標題里的題眼,十字軍自CK2 1.30以來一直是遊戲里最熱鬧的活動。

CK3的十字軍機制脫胎於神聖憤怒並有一些改良,基本機制是教宗籌集一個包含錢威望虔誠的戰爭基金,每個參加者在推舉一個受益人,十字軍成功後按參加者貢獻分紅,參加者推舉的受益人獲得領地頭銜。

CK3十字軍有好些個變動,首先十字軍目標是法理王國範圍內所有異教領主;發動也沒有三十年冷卻期,我自己的檔教宗在1159,1169,1180年發動了三次,基本十年一次;受益人具體條件不明但範圍比CK2全宗族範圍內無繼承權者縮小了不少,至少未成年人不行了;為了配合資源改動戰爭基金極大縮水,並且有最高20%限額,導致一次十字軍只能分一千多塊錢,非常凄慘;改變十字軍目標需要花500虔誠;不知道有沒有第四次十字軍事件,或者建立十字軍公國事件。

對於新人來說,十字軍遇到了一定要積极參加,不要怕塞爾柱有上萬軍隊,一般來說,AI公爵伯爵更傾向於參加十字軍,所以十字軍經常是教宗主力+各路小領主幾百數千的部隊,對於玩家來說只需要把握跟著大部隊動就行了,特別是跟著打著梵蒂岡旗的教宗大人走,看到我方有優勢的會戰趕進機動過去蹭分數,要不看準沒人在後方佔個城堡,都能極大提高分數,看到敵人大軍不要猶豫趕緊撤,只要牢記游擊十六字訣,十字軍很容易就能拿到第一名和滿額分紅,這對於初期玩家是非常高的回報,你甚至可以換成自己的親戚十字軍之王親戚在一堆和善的穆斯林中堅過一把國王癮。豈不美哉。


在進遊戲三分鐘後發現第一個笑點

涼州有個地方叫「航天男爵領」

考慮到金塔縣確實有個航天鎮,我覺得屁社是抄現代地圖翻車了

幸好甘肅沒共青城

如果是十四號生活基地男爵豈不是更棒

就問你們狂喜不狂喜

開局三十分鐘的人倫悲喜劇


在發售前的最後幾個小時我以雲玩家身份評價一下:

CK3主要信息通過這兩天的各路youtuber的試玩已經暴露的差不多了

從昨天A Proud Bavarian直播里透露的信息來說:

1義大利帝國收復達爾馬提亞可以重建(西)羅馬,加上拜占庭重建(東)羅馬,東西共治不亦美哉。北上推翻非法政權指日可待。/並不可以,現在神羅也可以點重建羅馬和彌合教會決議,要求和

2蒙古帝國會如歷史一樣在數代之後分裂為數個汗國,如果這不是博主偶然遇到的現象,那麼是非常棒的一個設定。CK2的蒙古大汗幾百年不炸太讓人困擾了。

其他的看到的內容:

3家族的legacy系統平衡性有待加強。從播主展示的內容看,在遊戲後期,一個統治疆域比拿破崙帝國還廣大的法蘭克皇帝家族聲望每月十多點,而子孫滿堂的塞爾柱一個月一千多聲望,legacy全部點滿,因為聲望是按家族人口和有封地人口計算的,所以可以預料ck3里瘋狂生娃到處封同宗子弟是漲家族聲望的主要手段。

4 印度的某些宗教(應該是Jain)的分支,有全裸的教條,3D人物會表現為光咚咚,這是CK3 pegi16的原因之一,大家應該都知道該怎麼做。

5宗教是真吉爾多,光漢人這邊不知是道教還是儒教就有好幾種,另外也包括希臘多神教,復興不存在的宗教需要海量的虔誠值,暫時不曉得如何達成。

6 Deus Vult還在!Deus Vult還在!之前有謠言說因為某種不可名狀的原因CK3取消了這句話,實際上依然存在。當然有官中這跟大部分中文玩家關係不大。

7如果CK3還用羅馬的字體那這官中不如不要,CK3的UI設計太沒了,地圖也是仿羊皮紙設計,英文地名看著特別貼切。

8加了不少決議,目前看到的有Jimela家族的統一西班牙各國王頭銜,安達盧西亞穆斯林「為圖爾之戰復仇」,波蘭(波西米亞應該也有)「統一西斯拉夫」(終於不是坑爹的聯合全部斯拉夫了),諾斯人「重建丹法區」

9 屁社應該知道2代自帶人物不好看這個問題,3D化之後大變樣,特別是金髮碧眼的諾斯人,瑪德我首發都想選維京了。

10 當然目前CK3還是半成品,游牧,共和國玩法尚缺,另外希望藉助封建契約系統,CK3能對伊克塔,拜占庭軍區制乃至中華帝制有比較細緻乃至有趣的刻畫。

不說了,看直播去了


PEGI12(迫真)

從發布會到開發日誌,都能看出來,CK3是PDS在《帝皇:羅馬》首發版本重大失敗後向核心玩家社群表決心、改過自新的一部作品。

而且這次表決心十分有誠意——這是CK2發售以來,PDS策略遊戲中,首發完成度最高的一部作品;這也是自P社建立以來,最有「大作」范的一部作品。

儘管是首發作,其已經包含了CK2完全版的有關角色扮演部分的大部分內容,並且加入了大量優秀的新功能。

而且這是PDS策略遊戲正統續作中,第一部首發自帶官方漢化的作品——雖然這個字體還有優化的空間,大地圖漢字顯示也有bug,應該是P社祖傳的字體貼圖緩存問題,現在把視角局限在一個比較小的範圍,不要經常拉大地圖,就可以解決;希望P社可以儘快修復。


我可以毫不猶豫地說,CK3是一部極為優秀的作品,其對P社地位的加持比CK2更甚。CK2使得PDS策略遊戲從小眾的孤芳自賞成為硬核PC玩家普遍認可的經典作品,而CK3則會更進一步的擴展PDS策略遊戲的受眾——

並且這種受眾的擴張不是基於簡化遊戲系統,而是基於玩法的深度擴展。而玩法深度擴展的核心就是一點:

RPG要素的全面進化

如果說CK2是一部帶有大量RPG元素的策略遊戲,那麼CK3則進一步強化,甚至用SRPG或者沙盒SRPG來給現在版本的CK3分類也不過分。CK2的角色扮演過於靜態,玩家雖然有很強的扮演感,但是對角色的成長控制力不夠,而CK3則有著完善的角色成長系統。你可以更深刻的控制你培養的繼承人的各種特性和屬性,而不是如過去一樣,做一些簡單選擇後就完全看天。

健康系統(包括身體健康和心理健康)從traits系統中獨立出來,並且有更豐富的選項和策略。尤其是新增的精神壓力系統,個人的精神壓力成為常駐的屬性,不同性格的人對不同事件產生的壓力反應也不相同。比如一個貪婪(吝嗇)的人,如果你總是強行迫使其花錢,他的壓力就會變得很大;一個宗教狂熱者,和異教徒或者異端打交道也會提升壓力。這使得精神脅迫成為一種可行的玩法——也就是玩家可以通過針對性的施加壓力,讓對應的角色瘋掉,避免刺殺帶來的各種麻煩。

健康系統獨立出來的另一個要素是玩家可以審視自身的健康狀態——而不像CK2,健康屬性完全是隱藏的參數。玩家可以得到自己健康狀況的一個大致的報告,到底自己是年輕力壯,還是時日無多,這使得玩家可以在死之前提前做好各種安排——而不像過去,自然死亡都是突然發生。這也更符合歷史上很多君主,覺得自己時日無多了就會安排繼承人或者託孤。

最為重磅的,就是全新的lifestyle系統,不是原本地從幾種生活方式中選一個那麼簡單,這是一個完整的RPG成長系統。玩家角色在遊戲中的各種行動都會積累經驗,而經驗則可以在lifestyle系統中解鎖對應的「天賦」,這些天賦會為玩家的角色提供加成或者traits。每個角色的五個技能,每個技能對應有三系天賦,總共是十五系——這極大的豐富了角色的多樣性——可以說現在遊戲中沒有哪兩個人物是相似的,每個人都有自己的特點。而對應的天賦樹會對角色某方面的能力提供極大的加成。

這個lifestyle系統我能玩十年

這種角色扮演系統,甚至比很多真正的RPG遊戲更加完善和複雜,就這一點,可以說PDS把握住了CK2的精髓。

其次:

原有各種系統的繼承和強化

在保留了CK2的家族系統的大框架的基礎上,增加了分家系統。玩家或者遊戲角色可以自行組建分家,而家族也開始帶有成長系統——玩家可以利用威望,給家族解鎖各種legacy,這些legacy可以為家族中的角色提供加成或者特性——你的家族是一個重視軍事榮譽的家族?還是一個重視血脈遺傳的家族?還是一個重視親屬羈絆的家族?這些都可以在積累數代人的威望後解鎖。

家族傳承

家族的信息更加豐富。原本CK2的家族只有一個徽記和名稱,只有一些名門會有特定的血脈傳承,而CK3則是每個家族都有自己的格言和信條。

宗教系統的高度細化和可定製化使得宗教本身的特性甚至可以決定領主的行為方式。

領地系統細化到了男爵領,也就是男爵領在地圖上也有位置了。公爵直轄的首府可以建設各種各樣的特殊建築——也就是專屬於公爵的建築。關係系統更加清晰,玩家對朋友和敵人的選擇也更有主動性

可以說,如果你是CK2老手,那麼CK3你可以直接上手,同時你也會發現很多基於CK2基礎系統上更進一步的驚喜。而哪怕只玩基督教領主,現在的CK3也已經具備了充足的、豐富的可玩性和遊戲元素了

再者:

硬性技術水準的提升

CK3的遊戲畫面在新引擎的加持下非常出色,儘管相對於CK2多了一個層級的行政單位,運行起來也並不卡頓,尤其是首發版本地圖也已經做到了西域和南亞。CK3的地圖是一個非常突出的亮點——視角拉遠大氣磅礴,視角拉近細節滿滿。這張大地圖的質量可以說是現今策略遊戲業界中的獨一份,甚至整個遊戲業界也找不出第二個,或許要等到《全面戰爭》的新正作才有可能超越。

角色全部3D立繪化,從紙娃娃進化到布娃娃,3D建模的細緻水準在策略遊戲中也實屬罕見。UI的硬水平進一步提升,從原本依然帶有小眾文字遊戲風味的複雜UI,向圖形化、動態化的現代UI進化了。只是習慣了CK2的UI的玩家需要一段時間來適應。

因為可以從CK2中繼承海量的事件、決議和文本,PDS這次的重心完全放在了如何提升遊戲的完成度和深化遊戲玩法上:首發版本的CK3在CK2的系統基礎上幾乎在每個方面都進了一步,在RPG方面更是跨越了一個時代,這比CK2首發時那個粗糙單調的版本不知道高到哪裡去了。


當然一切都有取捨:

劇本的削減

CK3初版只提供少量早期劇本,並且PDS有意放棄讓玩家自定義開始時間的功能,以後只會出固定的劇本。這有好處也有壞處。好處是特定劇本開始時的角色故事會更好設計,不會出現玩家自定義時間正好截斷某些角色特殊事件鏈的情況——這使一些歷史著名人物的扮演沉浸感更強了。壞處是削弱了玩家的自由度,也可能使一些小眾人物的扮演變成了很困難的事情——因為這些人的年齡很可能在預設劇本中並不合適。

文化組細節還不豐富

漢藏和中亞民族,西起可薩利亞,東到隴西,南到緬甸,北到外貝加爾,都是同樣的蒙古人長相,非常扯淡,這個要等後面的補丁完善。由於引入3D立繪,在立繪豐富程度上不進反退,文化立繪和宗教立繪分的不明確,這個也很蛋疼——也就是說東非的科普特正教衣索比亞人也穿得跟穆斯林一樣。現在只有西歐、北歐、地中海、黑非洲、閃米特、南亞、阿爾泰這六種立繪長相,而且因為3D化,添加長相的成本可能還比過去高。


總結

CK3相對CK2,最大的進化就是「成長系統」,不僅僅是角色的lifestyle天賦樹,還包括家族的legacy。角色扮演的核心是兩部分,一部分是扮演,另一部分就是成長:CRPG中的角色在冒險中獲得經驗後就可以升級天賦和特長,獲得某方面的加成,而根據玩家和角色個性定製成長路線也是RPG遊戲的核心樂趣之一。CK2在扮演部分做得非常好,在成長部分則做得不夠:玩家很難決定角色會成為什麼樣的一個人——CK3則保留了CK2扮演系統的醍醐味的同時,補強了成長系統,這樣玩家可以決定角色的發展路線,也可以決定家族的發展方式,這會提供數倍於CK2的沉浸感。

CK3很可能是PDS進入一個新的歷史階段的開端,就像CK2一樣。CK2把P社四萌帶向大眾,成為硬核PC遊戲玩家耳熟能詳的作品;CK3則象徵著PDS開始摸索策略遊戲的「大作」的套路——由此開始,P社的歷史題材策略遊戲並不是只能作為小眾玩家自娛自樂的玩具,也可以有優質的畫面、現代的UI、由淺入深的系統,也同樣有成為「大製作」的潛力。

今年本應該是大作扎堆的年份,但是到現在看來反倒成了PC遊戲的大年。前有《微軟模擬飛行》,中有《十字軍之王3》,很快《博德之門3》也將開啟EA:模擬遊戲、策略遊戲和CRPG,PC master race簡直和過年一樣。

當然P社一貫的套路,之後肯定會有不少DLC,就像我說的,東方文化組的立繪和詳細玩法之類的,現階段這部作品最佳的體驗依然是歐洲基督教領主,其它宗教組雖然也有繼承自CK2的部分系統,但是細節上依然有待完善。CK3意味著P社找到了CK的核心優勢,即CK的角色扮演要素,這使得CK在四萌中尤其的與眾不同和別緻——同時也使得CK成為四萌中最容易被新玩家接受的一部作品。上一個時代,CK2為克勞塞維茨2殷勤的新P社四萌打了前哨,這個世代P社將CK3作為更新階段的首發作品,也是希望這能成為和CK2一樣成功的遊戲——而現在的CK3確實有這樣的素質。


現在還有這種事件?

什麼赤裸上半身的印度妹子(雖說還原歷史。。),全身赤裸的自建宗教都出來了,這年齡分級真的沒問題嗎?

而且印度那邊因為沒有政治正確的干擾,建模都挺漂亮。。。

結果:ck2印度無人問津,ck3印度炙手可熱。。


更新

用控制台提前試了下捏臉系統(官方說之後會更新捏臉),有i社遊戲內味兒了。。。


繼續更新。。

昨晚遊戲更新到1.03了,但是漢化亂碼好像還是沒解決。。


在更新。。

發現一個有趣的地方

一般伯爵領裡面,排第一個的都是城堡地產,但是,義大利的拉文納,排第一的卻是神殿地產(另一個類似的地方是比薩,城市地產排第一個)

這就導致,把拉文納封給兒子,兒子直接變成主教。。不能結婚,沒有繼承權。。

經本人測試,只有一個兒子,都是可以封的。。然後繼承人變成女兒了。。

如果你玩1066劇本的神羅境內的領主,好好利用拉文納。。在生兩個兒子的情況下。。就可以欽定繼承了。。


哈哈哈哈哈哈哈哈


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