卡牌遊戲這個品類有什麼特別之處?

《上古捲軸:傳奇》和《爐石傳說》、《昆特牌》、《影之詩》等同類遊戲比起來如何?

FYI 《上古捲軸:傳奇》現在有了支持中文的移動版本。官網地址:http://tesl.gaea.com


為什麼滾牌不如爐石

2020元旦假期,我在家裡打開一盤滾牌,享受著遊戲生活的樂趣。這時,我的一名好友來訪,於是我給他倒了一杯飲料,邀請他一起看我遊戲。

「這。。。是什麼?」他的眼神突然凝重了起來。

「上古捲軸:傳奇啊,這是一款以上古捲軸為背景故事,在。。。」我的話突然被他鄙視眼神打斷了。

「我很失望,」他冷冷的說,「我沒想到我以為姿勢水平很高的朋友,居然在玩這種遊戲。算了,我就當我從來沒有認識過你吧。」說罷,他轉身就要走。

不行,我想。這個朋友學貫古今,知識淵博,不僅是他日常穿著的阿迪王還是常喝的脈劫都彰顯了他的不凡品味,如果我失去了和他的友誼,無疑是巨大的損失。想到這裡,我連忙抱住他的大腿,大喊:「我錯了!我以後不玩這個遊戲了!請給我一次改過自新的機會。」

他思考了一會兒,語重心長的說:「算了,這個事情也不能全怪你,我問你,你知道這個惡俗的遊戲是哪個遊戲的拙劣抄襲品嗎?」

「爐。。。爐石?」我囁喏,這款遊戲是如此的高貴,我連想都不敢想,遑論下載下來玩一把了。

「算了,今天讓你體驗一下爐石的魅力,你是一個有悟性的人,想必玩上幾把之後,就知道為什麼我這麼說了。」

於是我登陸了大佬的賬號,進入爐石之後第一個體驗就是他的音樂洋溢著歡喜而充滿童趣的氣息,我讚歎道:「真好聽!這麼歡樂,簡直比滾牌的辣雞音樂不知道高到哪裡去了!」

「這算什麼,」他道,「來,玩一個德魯伊。」

我開始了一把人機,出乎我的意料的是,牌局的四角分佈著不同的可愛裝飾。滾牌後來弄了可交互桌布估計也是抄的,我心想。爐石的後手是一個硬幣卡,這杜絕了滾牌後手戒指可以用三次導致的後手快攻打的人立足不穩。滾牌真是抄都不會抄啊!

青玉德馬上跳到了10費,正當我等待自己變成十一費的時候,遊戲只是給了我一張卡,告訴我本遊戲最大的魔力值就是10費。嚴謹!爐石真是一個嚴謹的遊戲,不像滾牌,跳費的紫色卡組隨隨便便就可以跳到20多費,隨便拍大怪導致根本玩不了。青玉德鋪場很快,當我想像滾牌一樣犧牲掉一個隨從下怪的時候,發現並不能這麼做。

「我問你,」他輕蔑的說,「如果你是一個戰場上奮力拚殺的士兵,有一天你要被自己的長官槍斃,只是因為他要在排長的位置上換一個人,你甘心嗎?」

我愣住了,我沒想到,長久以來我一直是這樣一個忘恩負義的人!這些牌為了我出生入死,我卻只想著怎麼為自己謀求最大的利益!羞赧,早已爬滿了我的臉頰。

「其實,滾牌還有一點值得詬病,」我的朋友接到,「牌來的太容易,動不動就送橙卡,卡包,一個免費玩家成長的速度幾乎和付費玩家一樣快!這樣讓付費玩家怎麼想,反觀爐石,你花了錢都不一定得到想要的卡,這樣才能保障付費玩家的權益!」

他又介紹到,爐石會不斷的快速推出新的擴展,這就讓玩家不斷的進行腦力激蕩,創造出更加符合當下環境的卡組,這比起滾牌停滯的環境而言,真的是非常有誠意了。

我又玩了一把臟牧,發現自己的血怎麼加也過不了初始的30滴,嚴謹,真是嚴謹,反觀滾牌,動不動就弄到100血,這讓對手怎麼想。而且玩著玩著,我發現滾牌很多地方都惡劣的抄襲了爐石。比如牧師535(每當你打出一張牧師法術卡,隨機獲取一張牧師法術卡),這張物美價廉的卡到了滾牌裏變成了臃腫的1066(每當你打出張法術卡,隨機獲取一張法術卡)還有艾琳(你的所有法術卡費用-1,上場:從你的棄牌堆中隨機獲取一張法術)無恥的抄襲了223光照元素(你的所有法術費用-1),即使你加了一張法術回手,又能怎麼掩蓋抄襲的痕跡呢?

「其實,最惡劣的是,滾牌的設計師們有一臺時光機器,可以進行跨時空抄襲。「

跨時空抄襲!我纔想到,滾牌在17年暑假推出了龍吼法術升級系統,晚些時候,爐石也推出了類似的法術升級系統。誰能想到,無恥的滾牌設計師偷偷穿越時間來到未來,抄襲了爐石未來的創意,爐石有苦說不出,還要背上抄襲別人的罵名,真是太無恥了!

我捂住臉,想不下去了,原來我在玩這樣一個價值觀低下的遊戲!不僅惡劣的抄襲爐石,還倒打一耙,說爐石抄襲自己。不像爐石一條戰線從一而終,非搞出兩條戰線左右逢源。而且,從嚴謹程度來講,滾牌的嚴謹性遠低於爐石!要知道,嚴謹是非常重要的,德國人的嚴謹就是一個例子!

德國人來青島旅遊不會開新款帕薩特,租車公司不知所措,這時侯有人說這不是德佔時期的地盤麼,可以問問德國人,結果一個電話打過去,在德國人的指引下找到了用油紙包好的德國司機,歷時八十多年沒死,德國旅客破涕為笑,大家紛紛嘆服德國人的嚴謹。

我現在已經把滾牌徹底刪除了,滾牌賬號也註銷了,現在開始從頭打爐石。我後來才知道,早在一千多年前,詩仙李白就寫過一首關於爐石的對聯:

先有萬智後有天,

爐石更在萬智前!


  1. 蘿蔔白菜各有所愛,把卡牌遊戲與sim遊戲和ACT遊戲比較是很無聊的行為。就好比沒人會拿蘋果與宮保雞丁作比較。
  2. 上古捲軸傳奇作為電子CCG,規則上明顯是爐石的另一變種之一——也就是打對方血,生物有攻擊血量,無回合外操作與響應等等。換言之,沒有像PTCG、YGO或者昆特牌一樣脫離萬智牌的體系。(不過這不影響遊戲的創新)
  3. 雖然使用了爐石的自動增長費用機制,但保留了萬智牌混色的能力。也同樣衍生出了雙色和三色色組的概念,我忘記有不有四色五色了。(不過在我心目中設計的是絕對不如萬智的五色輪的)
  4. 雙線戰場也是很有趣的機制,應該是這個遊戲最大的創新。對玩家部署分配資源的能力有很大的要求。
  5. 另外就是符文機制(忘記是不是這麼叫了),類似於PTCG或者DBS的prize card,也就是給了玩家以犧牲血量獲得卡差優勢的選擇。當時玩prophecy卡組玩的很開心!其他方面我不記得什麼比較新穎的地方,如果有希望補充!
  6. 福利方面真的很好!每月保底的橙卡,新手福利也很足。不過因為高稀有度卡牌用量較大,新手組出主流卡組也沒有想像中快。
  7. 對比就不對比了,挺好的遊戲。不過我因為沒時間,玩了幾個月就退坑了。

有錯誤請指正!


四款遊戲都玩過,從中很難從中做出一個誰好誰不好的排名順序,只能說哪一個比較適合你...

就好比你面前放著一份叉燒飯、一碗麻辣燙、一碗餛飩麵跟一盤大盤雞,各有各的美味與特色,但又各自有各自的美味,如果只能讓你挑一道菜天天喫的話,那麼無論是哪一個選擇,都應該是符合自己最能接受的口味,最佳營養價值,以及自己經濟可負擔的能力範圍。

爐石傳說

IP: 魔獸世界

難度: 入門簡單ˋ精通困難

適合人羣: 手殘小白、入門主播、有志為國爭光的青少年

暴雪出品遊戲無須贅述,爐石傳說的用戶交互、打擊反饋、開包體驗、界面設計,遊戲平衡性都經過反覆打磨,多次推導所精鍊出來的線上卡牌遊戲標竿,也是主播的起手首選 - 進坑門檻低,但是想玩得好就很不容易。

經過了六年時間的洗禮,依然是電子版CCG品類的領頭羊與模仿的對象,自走棋與惡魔獵手新職業的釋出,又重新定義了新的玩法,延長了產品的生命週期。 雖然一直被人詬病坑太深,但是版本更新的時候,口嫌體正直的人還是會真香付錢的,但是一旦脫離遊戲環境太久的話,需要重新在熟悉新機制與玩法,還是需要一些時間成本跟毛爺爺贊助。

在網易的推廣加持下,已經成為打造中國之星挑戰世界的舞臺,但是如果打算要透過直播爐石來成為一線主播,也沒幾年前那麼容易。抱著這個想法想要出線的人最好要慎重考慮。

昆特牌

IP: 獵魔人(巫師)

難度: 新手體驗不太友好,喜歡Witcher裡面的昆特牌玩家比較容易上手

適合人羣: 喜歡獵魔人IP系列,心疼波蘭蠢驢,有時間欣賞精美人物、特效、跟連玩剪刀石頭布都要想好最佳獲勝策略的人

昆特經過推倒(注意!不是推導)重新回歸後的新版本,感覺有點微妙,原來早期的設計師已經被挖去暴雪做爐石,現在新版本回歸後,雖然畫面精美程度有大幅度提升,精美打磨的UI與特效,加上Netflix與吟遊詩人的加持下(還有蘋果編輯的大推),理論上應該會有不錯的效果,但是事實上新版本並沒有受原來老玩家的青睞,反而被噴平衡性差、節奏太慢、無用廢牌太多...喜歡該系列的玩家還是能玩得進去,但目前仍只屬於極少數的受眾人羣。

影之詩

IP:自製IP+其他IP連動

難度: 會玩爐石就沒問題

適合人羣: 二次元、同人、日系卡通風

影之詩在亞洲區的表現還滿亮眼的,我個人並沒有特別鍾愛日系的卡牌遊戲,主要原因可能是因為感覺美術風格不太合適吧...

日系類的遊戲我還是偏愛Square Enix的RPG、Capcom的冷飯熱炒、跟Nintendo的奇思妙想,感覺二次元類型的遊戲在一段時間後沒有和女主進行不可描述的特殊遭遇,總感覺會缺少些什麼重要的體驗...

遊戲本身特殊的進化機制是遊戲的亮點也是缺點,過強的牌讓遊戲的平衡性很難掌握,一旦雪球滾動起來,基本沒有太多翻盤的機會。喜歡的人會非常喜歡,不喜歡的人也不太容易玩得進去。

傳奇

IP:上古捲軸

難度:上手很困難、入坑後很難放棄

適合人羣: 不喜歡毒瘤環境,熱愛構築牌組,以及沉浸式體驗的用戶。

跟爐石對比像是擴充了一個維度: 奧祕的設計被符文與預言機製取代,單戰線變成雙戰線,卡組限制從30變成50(亞洲版現在好像是40)張牌,在資料片擴展的內容硬是把限制拔升到75張牌,最多還可以帶上100張牌...

一套牌裏可攜帶相同的兩張牌也提高成三張,同時還需要考慮法力值的合理分佈,以及關鍵字的搭配組合,燒腦的程度也大幅提升。 不過也就是因為這樣,天梯上找不到相同的卡組,也沒有可以霸榜的毒瘤卡組,就算是從排行榜上第一名抄過來的卡組也無法保證它的強度。

這款遊戲還有一個很魔性的地方,那就是一旦開始玩了以後,就是會讓人開始不由自主的喃喃自語跟自己對話,不信的話,可以找個人來試試看,然後觀察下他是否會有這種癥狀...

另外還有其他幾款沒提到的遊戲:祖宗級的魔法風雲會,同為二次元的遊戲王、網易自製的百聞牌,還有拳頭旗下重量級產品擼牌,也都各自有各自的特色與玩法,以及背後IP的力量支持,礙於不屬於本文的討論範圍,下次可以在其他板塊補充提供。

願意選擇這種遊戲類型的玩家通常對自己的智力有比較高的自信與要求。但隨著年齡層推移,時間會變得越來越有限,建議大家都應該挑選最短時間內,滿足最大娛樂效果的效果,無論你最終的選擇是哪一個,重點是:

1. 玩就要玩得開心 - 無論是靠智力碾壓對手,還是依賴運氣獲勝

2. 勝不驕、敗不餒 - 只有通過失敗的經驗才能學習到自己不足的地方,從而從中獲利成長

卡牌遊戲的魅力來自於玩家在自身可控的條件,根據對手的應對而預判情勢,進而根據新制訂的策略來保持自己的優勢,進而擊敗對手。但同時來自於RNG所產生的不確定性,可能在一定程度上影響到玩家的體驗,本來肯定贏的局突然被對手神抽給翻盤了,或者是本來必輸無疑的場面又出現峯迴路轉的逆轉,這些都是卡牌遊戲令人著迷的有趣之處。


@隨機餅乾 已經答了滾牌與其他卡牌的區別。所以我回答另一個問題吧。卡牌遊戲有什麼特別之處?

首先,我把這個問題做一下編輯處理,補充一下它詳細的定義。

CCG、TCG等競技類卡牌有什麼特別之處,能讓喜歡它的人敝帚自珍?

我從我自身的體驗來回答這個問題。

首先,我喜歡玩遊戲。然後,對於單機遊戲暫且不論,在網路對抗遊戲中,我的勝負心很重。想贏就需要以己之長攻敵之短。我在所有遊戲中做了一個排除法:

依靠操作、意識、團隊配合的競技向遊戲,我玩過dota,現在還在玩dota2。不幸的是,我既沒有天賦,是個手殘的老年人,又是「不會不學不練」的典型代表。導致我只能沉浮於魚塘,勝負早就看淡了,就是跟小夥伴開黑的時候,還能感受到一些當時的歡樂。

依靠鈔能力的遊戲,典型代表如皇室戰爭,我是第一批的開服玩家,但是很快就流失了。很不幸,小時候家裡窮,鈔能力實在比不過。而且,這種遊戲的套路是,你充多少錢,就和充多少錢的玩家打,到頭來,你還是打不過比你錢多的玩家。人之金有盡,而遊戲之坑無厭,越氪金,就越掉入陷阱,玩不起玩不起,三十六計走為上策。

靠操作的遊戲,排除。靠鈔能力的遊戲,排除。那可能就只能玩靠智商的遊戲了。好在我天生聰明,智商高達250,足以擊敗世界上99%的用戶。然後我去下棋。

結果發現:我怎麼都下不過那1%的兄弟!這樣也就算了,那99%中,還有很多「黃士傑博士」。

惹不起。惹不起。

所以,我通過排除法,得出了我的最終選擇:

帶有一定運氣成分,通過與對手的鬥智來獲勝的遊戲,即競技類卡牌遊戲。

Q.E.D.

我很強。我在大概率上可以擊敗大多數玩家。我可以通過運氣或卡組剋制,擊敗比我強的玩家。當我被感覺上比我弱的玩家擊敗時,我同樣可以將原因歸咎於運氣或卡組剋制,從而開開心心的去進行下一局遊戲。這就夠了。


上古捲軸的背景故事深深的吸引著我,君常言是好是壞,是對是非,而在上古捲軸中很少見這種強烈的二元對立關係,更多的是角色之間的牽絆,而這一點在遊戲內很好的體現出來,獸人的團結與毅力,黑暗兄弟會的狡詐與神出鬼沒。與其說獨特?不如說在我心中是滿滿的回憶,懷念第一次跳上霍加斯山峯,哈哈哈哈,當時找不到,真的是一點點按空格跳上去的。

關於這個卡牌遊戲還有一點好玩的是,對手可以看到被你點中卡牌的高亮效果,於是誕生了「乖兒子戰術」,當對手猶豫不決不清楚應該解決你那個生物的時候,你點擊一下你的生物,鬆開,再點擊較長時間。這個時候對手會看到被你點擊生物的高亮圈圈,他會想你為什麼老看這個呢?是不是這張牌對你很重要呀?於是對手就像你的好兒子一樣打向你指定的生物,是不是超乖呀???嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿~


上古捲軸:傳奇要谷歌市場和vpn,看到了開包畫面就卸載了,和網易自研那個對決太像了。昆特牌嘛對運算力和記憶力消耗特別大,遊戲性不佳,有這精力幹啥不好,影之詩這種十年前的畫面技術保護眼睛就好。

爐石在電子卡牌這一塊,慢工細活地細水長流個十幾二十年不是夢。

網路遊戲壽命很重要的


作為一個中年男人,玩影之詩怪怪的,昆特太肝了,爐石休閑了很久,比較膩歪,現在傳奇在中間難度,亞洲版牌才釋放到core版本,可以試試,後期等天際skyrim之類後會更好些吧


卡牌類遊戲各有各的優點與不足。你需要做的就是看哪款遊戲符合你的胃口,畢竟不是所有人都喜歡玩爐石,也不是所有人都喜歡玩昆特。

雖然沒接觸過上古捲軸和影之詩,昆特也玩的比較少;但我仍然不想接觸那兩款遊戲,也不想進軍昆特。比起昆特這種三局兩勝,需要有全局觀唸的遊戲,我還是喜歡爐石的悠閑。在看書時,在蹲坑時都能拿出來打一局,而且不太費腦子。


推薦閱讀:
相關文章