原問題描述有誤,現已修改。

貌似switch上並沒有創造出什麼具有影響力的新遊戲IP,這是否說明switch遊戲質量不如前幾代主機/掌機呢?(Wiiu/wii NGC N64 SFC FC )(3DS/NDS GBA GBC GB)


沒有的事。

問題描述邏輯混亂,這家餐廳開發的新菜品變少了,所以這家餐廳的菜變難喫了,不太清楚要怎麼才能推出這個結果…

隨著產業發展愈發成熟,各類遊戲的傾向性變得穩定,產業規模擴大並且產生寡頭化趨勢,趨利避害之下整個行業的新IP都是在銳減的,這並不是任天堂一家才發生的情況。倒不如說任天堂根本就沒有變,在這二十年裏本來就不怎麼做所謂具有影響力的新IP,幾乎一直在用原有IP對新玩法做包裝,聰哥在Splatoon1的時候還吐槽過任天堂EPD(EAD)上一個原創新角色已經是GC時候的皮克敏了。但每一代任系主機都能找到任天堂本家在新特性的新機器上嶄新的玩法,雖然最後的作品都不是「新IP」,但恐怕很難說是陳舊吧。最簡單的例子就是BotW,畢竟這作整體看上去實在是太不塞爾達了,做一個新IP完全沒有任何違和感和問題。

回到主問題,在主機範圍內,目前Switch的陣容可能是任天堂64位機以來最強大的,而Switch遊戲大部分規格依然在主機級別,直接和成本差距較大的掌機遊戲對比有失公允。

任天堂本家頭牌遊戲的平均質量非常高,斷然認為哪一作強於哪一作一定會帶主觀意見在內,可能拿媒體的綜合評分稍有一些說服力,能談得上佳作的遊戲,媒體評分的參考意義更傾向於「這是好作品」而不是「這個作品比那個作品好」,即用這些數據是為了說明ns遊戲質量至少並不弱於以前。

因為去年Gamerankings併入重定向到Metacritic,現在也只能用MC分來做一定參考,分別對第七第八世代任天堂掌機主機綜合評分在90以上和85以上(85以上的數字不包含90以上)進行篩選,多版本記為同一遊戲(如寶可夢),去除DLC(如馬車8原版的DLC)。

  • Switch:18(≥90);60(≥85)
  • WiiU:8;19
  • 3DS:6;28
  • Wii:14;29
  • DS:7;31

另外,對於mc評分做一些說明:在如今產業非常成熟的時代,不同網站的媒體綜合評分差距往往都在2分以內,各類數據有一定參考價值。但在遊戲高清化之前的時代,mc對老媒體評分收錄情況不佳,加權不透明與樣本問題大這兩點相加,導致會出很多問題,比如玩家們所熟知的託尼霍克滑板能拿到2個97和1個98這種啼笑皆非的分數(並不是以此說明遊戲素質不高,而是當這類遊戲評分能作為全時代數一數二的遊戲實在是過於離譜)。此外,因為遊戲規格不同,也直接影響到媒體在對待掌機和主機遊戲之間的態度;媒體評分會受到時代發展的影響,導致相差時間較遠的兩個作品評分間的差距會有更多評判標準不一的問題;以及遊戲評分如今佔有相當大營銷目的在內,會受到遊戲發行商一部分操作的影響也是自然的。

再次聲明,此數據並不能作為平臺遊戲質量強弱的證明。不過這也足以證明Switch的遊戲質量並不存在「不如前幾代」的說法。一方面在Switch上,任天堂本家實力強勁的頭牌IP如馬力歐、塞爾達、大亂鬥、動物森友會等,依然穩定貢獻出了極高水準的作品;另一方面Switch強勁的裝機量上漲勢頭所展現出的市場潛力,得到了64位家用機後最大規模的第三方遊戲支持,儘管本世代3A依然很難登陸ns,但匯聚了很多非常出色的獨立遊戲以及很多經典作品的移植重製。綜合這兩點來看,除了同樣有大量第三方佳作支持的DS之外,其他任系機恐怕器都會遜色一些。

誰不想看到遊戲界有更多成功的新ip呢,可這和平臺的遊戲質量確實沒關係…


我認為用「新遊戲IP」來衡量一個主機上的「遊戲質量」不太準確。

以上的用引號的詞都是問題中的辭彙,如果要衡量一個主機上的遊戲質量,我認為用遊戲評分更準確一些,當然,這是一個很大的統計工程,再簡單一點還可以統計一下該主機上高分遊戲的數量去橫向對比我認為纔有意義。(不過我是不會去統計的木哈哈哈)

不過我覺得現在這麼比較NS還是喫虧,因為NS還沒到生命末期,而題目中提及的所有主機,什麼FC GBA這些都已經結束了自己的生命週期,這麼比較自然NS是喫虧了的。

新IP為什麼不能作為平臺遊戲素質的評價標準

首先題目中並沒有註明是第一方IP還是所有IP,後者範圍太大,那就暫時以第一方為準。其實你看一下從本世紀初到今天的所有遊戲開發商,新IP井噴的時代已經過去了,好好觀察一下。從PS3這個世代,也就是06年以後,微軟的xbox360花大價錢砸了一堆新IP出來,除了這個時期以外,新IP幾乎就沒太大範圍再出現過了。甚至很多IP都被雪藏起來了,星之海洋系列在ps4上掙紮了一番以後已經基本不存在了,光說SE在巔峯時期的IP現在就已經消失了多少,還有世嘉當年的一堆IP基本也有一堆沒再出過新的了。所以不光是任天堂,幾乎所有開發商在新IP方面的產出都在降低,這是一個趨勢,新IP的開發成本高,風險高,隨著出新遊戲越來越費錢,開發商肯定是整體趨向於保守的——這點不只是日系廠商,就連活躍度很高的歐美系廠商也有被雪藏的IP,育碧的分裂細胞多久沒出過了,雷曼系列也再沒有新作消息了。但是這並沒有影響這些廠商其它遊戲系列的素質,SE最近的DQ11就獲得了非常高的評價,還有最近的FF7復刻也得到了不錯的評價,可是SE雪藏的IP並不少,新IP最近也就是八方旅人是最最博關注的了。所以新IP的數量不能作為評判一個平臺或者一個廠商在一段時間內的遊戲素質,隨著時間推移,遊戲開發成本上升以及平臺的環境變化等等這些因素都會導致新IP數量在逐漸變少。當然現在業內也認識這個問題,也在想辦法去解決這個問題,比如獨立遊戲啦,控制遊戲開發成本等等,不過這些與題目無關就不多說了。

另外你會發現,其實在整個業界裏,老任的開發新IP的數量算是多的,在新IP這方面算是活躍的。當然,題目中也沒定義IP,如果是完全意義上的新IP,wiiu時代老任開發了噴射戰士這個IP,在wiiu上開花,在NS上結果,NS上老任也有ARMS這個新IP出來。如果是老IP的新類型,塞爾達算是用任天堂的方式教了一回業界怎麼做開放世界,關於塞爾達的分析要聊也太多,而且知乎有很多答案了,這不多說了,荒野之息對於塞爾達系列的意義和它對於開放世界遊戲的意義一樣大,筆者認為大過了對於NS的意義。(當然對NS意義也很大,只是比較之下對前兩者的意義更大)哦對了,還有健身環大冒險這種可以出圈的遊戲,沒人否定它的熱度吧,任天堂第一方遊戲裏,在動森之前最火熱的就是健身環了吧,看看前一段時間因為貨源不足炒上天的價格就能猜到對不對。

實際上任天堂即使在開發商裡面,也是對系列老IP持續輸出能力很強的開發商了。現在老任的老IP幾乎都在活躍著,有一些首發不理想的,後來都有了新突破,被徹底雪藏的並不多。比如路易鬼屋,NGC上由於開發週期太短,其實整體素質不算太高,但是後來的3ds版和NS版素質都極高,尤其NS版。鬼屋1是2001年的NGC首發作品,而2代已經是2013十二年以後的作品了,可是老任並沒有放棄這個平臺。還有像wiiu的馬裏奧製造,雖然當初引起了一波熱度,但是還有一些不足,到NS版更是誠意上天了。這點放到別的開發商身上,也許你能出一些新IP,但是你能把多少老IP這麼堅持著繼續做下來?有那些初代不理想的IP,又有多少廠商不放棄掉還堅持出第二代?甚至一些現在看所謂過時的遊戲類型任天堂還在持續輸出,橫版過關現在除了任天堂,幾乎沒有第二家有底氣說我就敢做,做完一定好玩的了,但是任天堂能做到。

但是回到那個根本的問題,能說一個平臺新IP多(不管是全新IP還是老IP的新類型)就是這個平臺一定遊戲質量就高麼?真的不一定,尤其是這個平臺還有一堆第三方遊戲的時候,眾人拾柴火焰高,我覺得等NS壽終正寢的時候去統計它上面的高分遊戲數量一定不會是最少的,起碼它肯定超過WIIU了(逃),所以用新IP數量來評判一個平臺整體遊戲質量並不準確。

那和問題中提及的其它任天堂主機相比,NS平臺的遊戲素質如何呢?

我認為即使是今天NS纔出了3年這個時間點來看,這個平臺上的遊戲素質都是老任所有主機裏的上游。因為NS的特殊屬性,確實有必要和掌機以及家用機都比一下。家用機中FC和SFC顯然是任天堂最成功的兩臺主機,Wii肯定也是,但是Wii由於主機過於特別,導致上面的遊戲類型比較糾結,而且Wii生命週期末期出現過銷量大下跌的問題,所以我覺得NS和Wii之間誰更成功現在看還為時尚早,尤其是平臺上整體遊戲素質這個標準。而N64,NGC還有wiiu這些其實現在看和NS比筆者認為已經輸了,這三臺主機由於缺少第三方支持,尤其是wiiu,平臺上的遊戲數量應該都和NS比有差距了,雖然wiiu上遊戲不多但是任天堂第一方遊戲都比較優秀,不過就算把wiiu的第一方遊戲都拿出來,我覺得也沒辦法和現在眾人拾柴的NS比了(況且wiiu上大量遊戲都移植到NS上了,這其實也沒法比了,畢竟你有的我都有,你沒有的我也有,這完全沒法打了)。

再看掌機這邊,跟你們說個事,GBA上沒有馬裏奧新作,你們回憶回憶是不是這樣。起碼NS上有馬裏奧奧德賽對不對,還有馬裏奧製造2,而GBA上一個都沒有。GB系列由於生命週期很長,所以遊戲數量肯定是很多的,任天堂的掌機幾乎是全勝記錄維持到3ds掌機時代結束,所以NS上的遊戲質量和掌機軍團比確實不太好說(VB黑歷史論外)。

但是筆者認為一方面現在就比還為時尚早,另一個方面是在一些方面NS也不一定輸——就說有馬裏奧新作的掌機平臺,GBA就沒有。實際上各位可能沒注意,GBA雖然當年橫掃掌機界,但是其實GBA只推出了3年多不到4年任天堂的下一代掌機就發售了,GBA的首發日是2001年3月(日本,美國還要晚一些),而NDS發售日是2004年11月,雖然NDS發售後還有一些GBA新遊戲在發售,但是要論存活時間,我覺得NS應該是能活過GBA的,所以到那個時候再比的話,GBA和NS誰的平臺整體遊戲素質高還真不一定。

所以要是和主機平臺比,NS平臺上整體遊戲素質肯定不墊底,甚至應該算是優等生,而和掌機家族比,雖然不一定能拿前三,但也真不一定會墊底——而這些比較還都是在NS才發售了3年的節骨眼上看,NS肯定不會在第四年就結束它的生命週期,所以現在這麼看NS上的整體遊戲素質已經不算墊底的了。

到這裡,筆者認為結論很明顯了,NS遊戲質量並不會不如前幾代掌機/主機,主機這邊甚至處於中游偏上的位置。

最後,我覺得問題描述裏一個細節挺有意思

(Wiiu/wii NGC N64 SFC FC )(3DS/NDS GBA GBC GB)

不知道為什麼題主給wiiu和wii以及3ds和nds中間用分隔號給隔開的,是感覺這4臺主機/掌機兩兩很像麼?但是其實wiiu和wii,3ds和nds都是完全不同世代的主機/掌機了,主機這邊wiiu無疑是最墊底的,而掌機那邊,題主你忘了VB(逃)。


六個字足以回答這個問題了——

創業易守成難。

《抵抗》《神祕海域》《最後的生還者》《未名傳奇:黑暗王國》《機車風暴》《異界靈魂:失落的傳說》《天劍》《龍穴》《戰鷹》《臺灣高鐵》《小小大星球》《白騎士物語》《惡魔之魂》《暴雨》《小小大賽車》《索尼全明星大亂鬥》《動感塗鴉》《死神:靈魂爆破》……

如果以「新IP」的角度,我還以為PS3比PS2還成功呢,PS2可沒那麼多第一方遊戲,大多集中在SCEJ,《殺戮地帶》和《戰神》一個04年一個05年,都是超薄推出之後的事情。可是實際上呢?要是沒有X360的幫忙,PS3就……

所以你看,新IP有用麼?肯定有用,啥IP都不是從石頭縫裡蹦出來的,都是從頭開始推出的。市場證明瞭作品本身的素質,纔能夠推出續作。但新IP,還是第一方的新IP,跟一個平臺的遊戲素質是否有直接關係呢?反例我也舉了。

經營一個經久耐用的系列纔是整個遊戲業最難的事情啊,你需要整個系列的素質保持著水準之上,還要跟緊時代的脈搏。你看《NBA Live》被《2K》幹爆了,《榮譽勳章》被《使命召喚》幹爆了,《命令與征服》被倆Craft幹爆了……

EA:你能不能換個例子?

我:比如?

EA:《FIF……

我:再說吧。

關於《野炊》和《奧德賽》的讚譽在全世界都已經討論太多了,《奧德賽》至今是我Switch最喜歡的遊戲(之一,另一個是《XB2》)。喜歡到什麼程度呢,在整個遊戲討論的中文語境裏,「奧德賽」是指另一個遊戲的情況下,我依舊用《奧德賽》來代替《馬力歐:奧德賽》。

《索尼克》早已經不是曾經和《馬力歐》掰手腕的《索尼克》了,甚至連世嘉的頭牌都算不上了,頭牌應該是阿特拉斯,一個觀點不一定對。知乎上討論卡婊都不帶《洛克人》玩了。曾經Square三大RPG有點討論度的也就是《最終幻想》了。

任天堂啪啪啪甩出來《馬力歐》《塞爾達》《寶可夢》《大亂鬥》《死噴亂塗》《動森》《火紋》(還特麼是SRPG僅存碩果了),這還不夠麼?

所以,《紙馬》《ML RPG》《瓦力歐》新作是不是應該安排一下了?

什麼叫奧運冠軍啊?

問題描述的邏輯就有問題。新IP數量≠遊戲質量。

誠然,現在要開一個全新的title確實需要很大的魄力,因為用戶羣體往往需要完全重新獲取(精神續作除外)。

但這和遊戲質量沒什麼關係。「新IP翻車」的情況實在是太常見了。玩家可不會關心你作了多麼艱難的決策,下了多大的決心,熬了多少個996。玩家只會關心遊戲本身是否優秀,用腳投票。

板垣伴信的《惡魔三全音》還有人記得不?由於新生《忍者外傳》系列的珠玉在前,大家在遊戲發售前沖著硫酸臉的名號,都很是看好這款新作。

然而。。。

感受一下

這遊戲最讓人印象深刻的,可能就是主角那個性十足、可能會讓一些人感到不適的外觀了

經歷過PS3時代的玩家可能還會記得《時間與永遠》這款遊戲。

遊戲公佈時,把「用動畫描繪出(遊戲)世界中的一切」(世界の全てがアニメで描かれる)作為賣點,發售前公開的CM、截圖等資料也確實吸引到了不少人。

然而發售後,「手繪動畫幀數量低下」「故事質量差」「主人公性格惡劣」等缺點一個接一個爆出,整體評價很低。甚至入選了2012年KOTY(クソゲーオブザイヤー,年度爛遊戲)第二名

metacritic評分,美版於2013年發售

進一步我們可以再問:

一款優秀的作品是否會由於其「不是原創的全新IP」而被扣分?

《荒野之息》是否會由於其沿用了「林克」「盧比」「海拉魯」等關鍵詞而被批「遊戲質量降低」?

《超級馬裏奧奧德賽》是否會由於其致敬了元祖《大金剛》而被噴「不思進取」?

錯誤的前提只會得出荒謬的結論,就好像計算機領域常說的「隨意輸入導致隨意輸出」(GIGO)一樣。

如上圖,在metacritic裏,史上(all time)評分最高的遊戲(綜合評分高於等於97)中,絕大部分(在發售之時)均為系列作品。

這其實是有一定的必然性的。有前作的鋪墊、積累、沉澱,後續作品才更有可能向更高的標準看齊(請注意,只是「更有可能」——續作翻車的情況也不要太多)。一款系列新作在公佈的時候,往往也會基於前作喊出更響亮的口號。我們永遠不可能聽到形如:「這款新作相比前作規模縮小了50%!」這樣的宣傳文案(即使實際上是這樣,也不可能作為賣點大肆宣傳)。

當然話說回來,就現在的一些遊戲廠商來說,要把既有IP經營好、不把這些IP的口碑搞砸,已經是非常了不起的成就了。


你不能用新IP來算主機影響力啊,你要不要看看索尼,在ps4上創造出來的新IP和前幾代主機比起來如何。。。

————陰陽怪氣分割線————

一是新IP出首作的時候往往不完美,要成為系列之後影響力才會擴大,二是電子遊戲工業化使得大作所需成本增加,高成本基本上都投在成熟IP上,三是正值遊戲歷史高清化成熟的迭代時刻,復刻重製成為更有商業價值的IP利用方式。現在這個時代的新IP,絕大多數都不是一線作品,而是一定程度上為拓展市場的試水作品,當然比不上舊平臺上的影響力啦!


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