有趣是具體指哪些方面?是指內容新穎嗎?是故事的發展不能像記流水賬嗎?

我知道要寫出一本好的玄幻網路小說一是要有成就感或者滿足感,得讓主角經歷困難,最後艱難地打敗對手或者獲得寶物,讓讀者感同身受從而獲得和主角一樣的成就感,當然很多讀者喜歡看小說主角被欺負歧視等等後再強勢打臉,屬於屌絲逆襲的慾望。

二就是吊胃口,這就不多說了。

我問過朋友小說的核心除了這兩點還有什麼,朋友說還有趣味,但什麼是趣味,如何具體地做到有趣,他也答不上來。我想請教高手大神們,趣味是什麼?


先前的回答里曾經提到,有趣的故事自然會有連載的動力,有趣的故事自然會有讀者喜愛,有趣的故事自然可以收穫成績。

這裡的有趣確實是一個非常寬泛概念,同時也是一個很主觀的概念。但他本身並不複雜。

有趣的意思其實很簡單,他就是字面上的含義,不要硬生生堆砌成一個理論。

因為這樣做只會失去有趣的原本含義。

不管是身為一個作者,還是身為一個讀者,本身都會對故事是否有趣有一個自己的判斷。

既然是寫網文那就應該知道,世界上沒有任何一部小說可以讓所有讀者都滿意。

作者所要抓到的,僅僅是屬於自己的那部分目標讀者。

所以哪怕每個人對於有趣的定義都不相同,但這與作者又有什麼關係呢。

任何一個領域的故事創作者所追求的是『大眾的有趣』而不會是所謂『絕對的有趣』,因為這世界上根本不存在『絕對的有趣』。


問:有趣體現在哪裡?

答:故事核。

解密是有趣的,熱血是有趣的。

反轉是有趣的,成長是有趣的。

感情糾葛是有趣的,智力角逐是有趣的。

模擬經營是有趣的,衝突反差是有趣的。

輕鬆歡樂沙雕是有趣的,裝逼打臉逆轉是有趣的。

團隊冒險探索是有趣的,賽場競技爭鋒是有趣的。

精彩的人物塑造是有趣的,跌宕起伏的故事情節是有趣的,眼前一亮的腦洞設定是有趣的。

……

網文中有趣的點實在數不勝數。

即使你無法理解別人眼中的有趣,起碼也該知道自己眼中的有趣在哪裡。

畫面感、期待感、代入感、幽默感、滿足感、連貫性、情緒流、戲劇張力。

如果你一定要將有趣這兩個字拆開理解,上述所有的概念都是在為有趣這兩個字服務。

如果拋卻指導意義而言,新人求評,只需要讓人評價兩個字『有趣』or『無趣』。

如果大眾都給予了無趣的評價,這本書就可以考慮重寫了。

有趣或無趣,這是一眼就能得出結論的東西。


題主所謂的滿足感,吊胃口,這些都稱不上網文的核心,根本不足以支撐起一部完整的小說。

反倒是你的朋友那句『有趣味』,才是真正的一語道破天機。

因為不管你想寫什麼樣的網文,若想要有人看,都永遠離不開這三個字——『有趣味』。

如何寫出有趣的故事,首先問問自己,「你覺得什麼樣的故事最有趣?」

只要你自己覺得有趣,最起碼也會有一部分讀者會與你持看法相同,這些人就是你的目標讀者。

但光有一個有趣的點子並不足以成事,因為小說是要將靈感付諸於文字的。

真正能被評判為有趣的故事,必然是你寫出來被人看過之後的文字內容,而不可能是只存在自己腦袋裡的臆想。

網文中經常提到的『賣點』,便是指將有趣傳達給讀者的那個點。

如果你的有趣是建立在人物上的,那麼如何塑造角色的段落就是你的賣點所在。

如果你的有趣是建立在腦洞上的,那麼如何表現設定的段落就是你的賣點所在。

最怕遇見的就是兩種情況:

第一種,你自己以為很有趣的點子,實際上只能有極少部分獵奇讀者能夠接受。

第二種,故事本身的確有趣,但你寫出來的東西卻非常無趣,將一個有趣的故事寫得食之無味。

上述兩種情況基本可以說是絕大多數網文作者的失敗之因,並且不分新老。


最後再補充一點,網文更新換代的頻率非常高。

曾經的有趣並不意味著現在的有趣,曾經表現有趣的寫法可能幾年之後就會被淘汰。

舉個例子,傳統玄幻小說中的退婚流,現在已經從有趣變成了無趣。

作為爽文核心套路之一的裝逼打臉,跟過去表現手法天差地別,如今更加講究巧妙的化解衝突,更加突出裝逼,逐漸淡化打臉,重心隨時都在調整。

這與讀者口味的變化是分不開的,跟大眾的審美疲勞也是分不開的。

所以可以預見,『有趣』兩個字是網文說起來簡單,但想將其徹底掌握,卻是作者的畢生追求。


有部動漫,名字叫做《食夢者》,由日本漫畫界的兩位大師級人物大場鶇,小畑健合作完成。

這部動漫講的是兩個年輕人如何從萌新小白成長為頂級漫畫家的故事,整個職業線的主題就是所謂的『有趣』。

如果你想了解這東西對故事創作行業究竟有多重要,可以去補番,動漫里刻畫的很詳細。

他們的代表作《死亡筆記》想來很多人都聽說過,日本邪道漫畫中的絕對巔峰之作,所以也不必質疑他的專業性。


最後的最後,如果你還是不知道『有趣』該從何處著手。

不妨回想一下小說的根基是什麼。

任何一個接觸小說理論的人應該都聽說過『小說的三要素』。

人物,情節,環境,這三者在文學理論中的地位相當於美術的三原色。

網文之中我們將其表述的更加通俗易懂些,即是『人物、故事、設定』。

我最早有一篇文章既是講這三種要素的在網文中的概念,感興趣的話可以看一下:

半盞清茶煮春秋:『支柱』與『要素』(網文創作技巧基礎篇)?

zhuanlan.zhihu.com圖標

那麼,不妨嘗試思考一個問題,如果以人物為例,什麼樣的人物你會覺得有趣,你又會通過怎樣的方式表現這種有趣。

安排什麼樣的情節,採用什麼樣的寫法,突出怎樣的特點。

如果以故事為例,什麼樣的故事你會覺得有趣,你會怎樣去設計這個故事。

採用怎樣的故事,從哪裡開始作為才切入點,如何表現這個故事的有趣,如何將自己的思路傳遞給讀者。

如果以設定為例,什麼樣的設定你會覺得有趣,你要怎樣去鋪開這個設定。

從哪裡引入設定,通過哪些情節將其展開,都有哪些有趣的點需要寫出來。

問:如何寫出一個有趣的故事。

答:先想辦法讓自己覺得有趣,再想辦法讓讀者也覺得更加有趣。

網文中所有提高自身寫作能力的方法都是這道問題的答案。

網文中所有的理論常識都是這道問題的基本概念。

網文中所有作品都是有趣的靈感來源。

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補充:我也幫你開個自動邀請,因為我也挺想知道其他答主會怎麼回答這個問題。


跟春秋大佬過來的。好問題。

有趣的核心我目前認為是"不走尋常路"。

比如甲打了乙一巴掌,乙打回去,沒意思。

但是甲打了乙一巴掌,乙被打的拉了一泡屎,把甲臭死了。可能就有點意思了。

越是不走尋常路還合邏輯,越有趣。

————

說實話我目前也有寫的無趣的毛病,一眼望到頭,我覺得我寫的十分無聊,一點也不有趣。

應該是我剛開始就弄歪了,導致一點意思也沒有。

現在更是連劇情都擠不出來。

這兩天正在不斷學習中……


有趣就是能勾起情緒唄。

只要是能讓讀者感覺到爽的情緒,都算是有趣。

撿錢爽不爽?花錢爽不爽?泡妹子爽不爽?看逗比耍寶爽不爽?升級爽不爽?

既然爽,那就是有趣唄。

生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我實現。

滿足這些需求的,就是爽,就是有趣。

至少我是這麼覺得的。


不是大佬,勉強回答一波。

「有趣」是無法具體的一種模糊概念,想要將它細化是可以的,但是要說,想要將其百分百的清晰表達出來,其實是有點強人所難了。

因為它其實可以代表當前所流行的派別,或者說爽點。

而讀者們的毒點和爽點並不是固定的,想要給一個波動的東西下定義是很難的。

這東西只能慢慢掃榜調查,很難想像它可以像物理學那樣總結公式。

目前為止,我總結的「趣味性」大概就以下幾點,如果過時,還請其他大佬糾正。

1.苟系主角。

2.腦補攻略。

3.腦補裝逼。

4.正向反轉。

5.真香定律。

6.正能量忽悠。

7.高顏值主角。

8.復仇打臉。

9.拓展式外掛。

暫時就想到這麼多,歡迎大佬補充。


有趣的體現是『意外』。

小說、故事的本質和笑話的結構類似,「意外」讓故事變的有趣。

笑話好笑,就是因為打破了常規思維,用非正常視角去解讀或表現觀點,就顯得與眾不同,滑稽可笑。

小說同理。

小說因為未知,才會變得有趣。

如果看了小說結局,你還會繼續看過程嗎?

很多人依然會看,因為過程是不可想像的,和讀者預期的過程不一樣。

經典的相聲和小說,百看不厭的原因就在這裡,你看了之後依然會佩服作者安排的意外構思,恨自己怎麼想不出來。

有了意外,才會讓讀者關心結局,才能吊胃口。

平鋪直敘,就是生活,沒有意外,過於枯燥,為什麼搖一搖當你那麼火?

你帶著期待搖一下,很可能給你帶來意外的驚喜。


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