玩了幾年奇蹟暖暖,月卡黨,每月充值30元,二次元收集的樂趣,蠻喜歡的。最近出了閃耀暖暖,月卡一套30+68=98,關鍵是充完這些玩起來壓力山大,遊戲裏完全窮人,限時活動收集完成大概需要1000元。今天忽然想到,買個古劍奇譚也不過百元,我玩得慢能暢玩一個季,現在玩個換裝遊戲一個月就幾百,性價比確實太懸殊。不去電影、單機,我覺著現在氪金手遊是奢侈品了,你們怎麼看?
如果你認為氪金手遊的性價比低,那麼這就是低。手遊的收費設計和買斷制遊戲的收費設置是不同的,如果直接去對比玩家在遊戲內的評論付費量,有一個驚人的事實就是氪金手遊的評論付費量低於買斷制
但是商家不是傻子,通過遊戲免費的機制可以帶來更大的用戶量,降低用戶的獲取成本,這在早期用戶正版意識提高前具有很大的優勢。也因此為什麼目前手機遊戲更多還是願意去做內購而非買斷
最後回到問題,遊戲付費設計會考慮到不同的付費檔位,即對應於高付費玩家,普通付費玩家,0付費玩家,從設計角度來看付費的收益是一個階梯性的。同時,又由於手遊的付費-收益更加直觀,甚至可以直接推算出付費和對應肝的時間的對比,這就會讓玩家直接產生一個對於價值的心理預期。
例如,獲得A物品需要肝一個星期的遊戲時間,或者通過一個648元直接獲得。那麼會有三種結果,用戶覺得648大於自己一週的培養週期,那麼就會付費;用戶覺得648不值得自己一週的付出,就會選擇不付費而通過遊戲內其他渠道獲得;用戶覺得物品A不值這個價值,用戶會選擇不去獲得物品A
對應到這個問題,答案也就顯而易見了。如果你覺得這個物品不值得這個價值,你可以選擇不去獲得,畢竟這只是一個娛樂手段,如果你有更好的且成本更低的娛樂手段,為什麼不去選擇你心中更好的娛樂手段呢?
謝邀,不是。性價比是一個無法量化的東西(包括某品牌手機,實際的性價比只是硬體的性價比,不代表全部),而消費大多是衝動和不理性的。
智商稅這種就更不用說了,你只要敢說,我一句我有錢,不在乎就能頂死你。
你產生這種心態
說明你的價值觀和消費觀發生了變化(咱也不說誰高誰低,各人心裡有數)
有人認為他付出的金錢=他獲得的快樂
有人不認為
我覺得都沒毛病
花自己的錢,不偷也不搶
喜歡玩什麼就玩什麼
沒必要互相看不起,拿性價比智商稅來滿足自己或者說服他人
你是在玩遊戲,不是在攀比
另外你說奢侈品,你說的手遊還真算不上。 真的奢侈品感受一下