問題針對遊戲界存在的鄙視鏈。陽春白雪與下里巴人的定義範圍敬請各位自主定義並說明
這個吧,其實就是應該包裝一下自己的知識品味和情商,比如人家都在吃披薩裝高端,你上來就說不就是發麵餅鋪層菜嗎。道理雖然是一樣的道理,但是確實招人反感。
之前玩帝國時代,一幫歷史愛好者嘗試在聯網對戰上復原各種古代戰役,你扮演哈拉爾王我扮演亨利五世,正比比劃劃的排陣型呢,蹦出來一個對歷史無感的直接幾十台投石車搞了個遊戲最優解把全場踏平了,然後還發嘲諷。
之前玩反恐精英,一幫軍迷試著體驗CQB和射擊手感,蹦出來一個作弊的把全場突突了。
之前玩鋼鐵雄心,軍史愛好者正安排大西洋壁壘等待霸王行動,蹦出來一個依然以遊戲最優解發展用核彈把壁壘轟開了。
鄙視鏈產生的根源就是,一群實際在玩遊戲背後和內核,不僅僅是在玩遊戲的人,對那些只是把遊戲當遊戲,甚至當成廁所或是宣洩口的人,產生的情緒反感而已。
當然,商人永遠是商人,錢沒有高低貴賤,既然下里巴人有需求,那就按照下里巴人的心意完全的給做一個符合他們需求的遊戲,然後刺激他們花錢就好了。
然後那群真正在玩遊戲的人看到了——「這玩意兒也叫遊戲?都什麼人在消費啊?」。
SO……
遊戲界的陽春白雪代表《巫師三》《戰神四》以及《塞爾達》,下里巴人代表《王者榮耀》《一刀99》,中間呢就是《dota》《LOL》等。
定義完了,我們來看看是否應該並存。
一,只有陽春白雪。那麼遊戲只會越來越小眾,因為不是所有人都有時間去玩一款大型單機遊戲,每天琢磨攻略,琢磨速通。最後遊戲變得越來越高,年紀大的玩家也只能放棄遊戲,因為沒時間玩。
二,只有下里巴人。遊戲市場也只會越來越亂,因為下里巴人是完全的迎合市場,迎合消費者心理,目的就是為了賺錢。
兩者單存一個都是不好的,因為玩家的需求是不一樣的。有的人時間寬裕,把單機遊戲的劇情當作體驗另一種人生,那麼他就應該去玩《巫師三》《塞爾達》這樣的遊戲,因為王者榮耀對他來說不過癮,不符合自己的口味。而有的人呢,玩遊戲不追求什麼體驗人生之類的,就喜歡和朋友閑來無事一起開個黑,一起語音放放批話,那讓他玩大型單機遊戲,那得憋屈死人家。
遊戲是藝術,藝術就是有高有低的,但是讀者是沒有高低之分的。
分兩種形式來看:
第一種,網遊作品,最常見的,LOL小學生玩家多,上手操作容易,普及率廣,名副其實「下里巴人」,它的鄙視鏈上層,dota2(dota畫質不行,免得有人喜歡當裁縫——較針),是典型的上手就很難,比較有名的就是卡爾需要鋼琴手的速度切換十個技能,對線正反補很難,暫定它為「陽春白雪」,這中間我們也看到了其中的一點微妙變化,dota1到dota2的發展中,除了畫質的革新之外,做了很多「優化」的改進,比如全鍵位的技能按鍵兼容了LOL上的qwerdf的自定義操作,這樣,dota就不在顯得曲高和寡(和的人寡沒人玩怎麼運營?廠商要恰飯的嘛)。所以我們不難發現,網遊是一個從「陽春白雪」走向「下里巴人」的趨勢。雖然現在玩端游的看不起玩手游的,玩手游的看不起玩頁游的,那些現在淪為頁游的盛大傳奇,貪玩藍月,在二十年前火爆的時候何嘗又不是「陽春白雪」?
第二種,單機類藝術作品,單機遊戲和網遊不同的是,它是一個既成品,基本不會產生變化(這裡我用基本,是因為考慮到dlc的緣故),因為風格的緣故,很多單機遊戲無法進行對比,各有各的優點又各有個的缺憾,不知道前兩天《只狼》和《鬼泣5》比的是個什麼勁?完全是兩種類型好么?你要說是比打擊手感爽不爽?鬼泣5比只狼牛逼?我無話可說,可憐宮崎英高老賊在黑魂中做出如此牛逼的地圖無人問津,鬼泣那分章節幾乎斷成場景戰的地圖不知道哪兒來的信心。所以單機這一塊,建議不要存在「陽春白雪」和「下里巴人」之分,有人玩就有愛他的理由,有誰的愛是卑微的呢?
恰好我曾在幾年前思考過一些事情,見到這個問題想起來一些,把還沒忘記的寫在這裡。
首先,我認為在遊戲里陽春白雪和下里巴人的定義其實模糊。多年以前有這麼一個動圖: