都是一個任務做到底,不能拒絕,不能失敗,沒有挑戰性,支線一大堆,每天必須讓你做各種活動任務,收益低,浪費時間,又無聊,還不如玩騎馬與砍殺這樣的電腦單機,任務可以選擇接,有時間限制,不用固定在一個地方,可以滿地圖到處跑。


市場決定產品啊,平時總調侃這屆玩家不行(其實是實話啊_(:з」∠)_),國內手游甚至世界範圍內手游是現在這樣的就是因為喜歡這口的人多……作為一個半從業人員,我覺得國內遊戲最大的兩個特徵就是重氪重聊,前者為廠家賺錢,後者—所謂的「社交化」遊戲,正是現今泛玩家最看重的。

從理性的角度說,大家都應該承認專註於玩手游的人裡面很少有核心玩家深度玩家,大多數玩家都是跟隨熱點話題而不斷的換遊戲玩,比如現今佔大頭的仍舊是類dota遊戲和吃雞類遊戲,沙盒類遊戲熱度遠不及這兩大類,熱度不夠說明關注度低,關注度低就賺不到錢,切不要認為國內廠商敢於獨領風騷勇於創新,沒人和錢過不去。

再者說,沙盒玩家之間的關注點也不一樣,玩老滾你是喜歡晨風的風土人情還是天際的xx實驗室?巫師是喜歡砍怪做任務還是打牌?題主喜歡騎砍是喜歡戰鬥系統還是搶村子賺錢當國王呢?遊戲立項之前總得調查玩家需求,沙盒這種千人千面的東西想讓大家都玩的爽得下大功夫,那就是時間和成本的問題了,每個季度上新搶佔市場的事情就耽誤了,廠家可耽誤不起。比起沙盒而言,類dota和吃雞這種已經有前人研究好的遊戲類型就簡單多了,何樂而不為呢。所以說不要以玩家的心態去揣測中國的廠商,他們是純粹的商人。

首先是技術力和資金投入。

手機的配置水平完全不一樣,而且不能更換主要配件。創作一個能適應大多數手機的遊戲引擎較為困難。因為自由度的實現必須有一個強大的物理引擎作為內核。技術力短缺和開發引擎產生的大量經費都是問題。

其次是玩家的群體。

移動平台是後起之秀,玩家群體主要以輕度玩家、休閑玩家為主。大多數不會花太多時間在遊戲里,也不會花太多錢在遊戲里。那麼開發製作一款高自由度的遊戲對遊戲開發商來講是賠本買賣,引擎的製作成本可能都收不回來。而且這些玩家群體也不會為了探索遊戲地圖而付出時間,這樣就導致遊戲自由度在手機平台上並不是剛性需求。最後是遊戲商的重視程度。

就以騰訊為例,它在遊戲方面的基本盤還是PC方面,手游還需要一段發展,直到能夠讓廠商看到更高的收益可能。


因為絕大部分手機網遊素質並不高,更不用說和騎砍這類單機精品相比。

朋友,勸一句:既然已經嘗過蜂蜜,何必再去咀嚼毒草。


硬體性能限制做不出太豐富內容。


網遊是一門控制玩家的藝術,自由度和網遊本身的存留理念相違背。

Creamy絡:網遊——控制玩家的藝術?

zhuanlan.zhihu.com圖標


自由度就是和抽象名詞,不存在真正的自由度,遊戲中的自由只不過是你在兩個同類型遊戲中比較而得出的「可玩性」。
研發貴,平台限制,玩家消遣心重,公司想要賺錢,開發想偷懶。

有呀,但是他們都死透了。

網遊中的每日簽到、每日任務、晚8點領體力等等的設定就是為了讓運營數據好看。

如果讓玩家想玩就玩、不玩下線,怎麼做到xxxx人同時火爆在線。

要是沒任務你還會去在線么


市場決定一切。畢竟那些想玩有深度,有自由度的玩家會去買掌機。
硬核向的總是少數的,流行的當然應該是誰都能上手的,抽出一小段時間就能獲得樂趣的。騎砍動輒幾百幾千小時,一般人會有這時間么......
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