這兩個遊戲本身是完全沒有可比性的。首先遊戲類型就不一樣,鬼泣是硬核的act,而只狼更傾向於ARPG類型,把這兩個遊戲比來比去就像是把李白和李清照比,完全沒意義。

而關於遊戲的其他方面,戰鬥系統:鬼泣的核心是閃避彈反和華麗的連招,只狼是處決和瞬間的招架,只狼的系統更想是合金裝備崛起複仇,而潛行部分更像是天誅(這個有待考證,畢竟沒玩過天誅),你不如和這兩個遊戲去比,也是完全沒有可比性。 難度:鬼泣的dmd難度完全不亞於只狼,sos以下還是比只狼簡單的,在視頻裏互撕的求求彈幕大神和雲玩家大佬住手吧,現在的彈幕環境真的被你們統治了。只狼難並不是難在別的地方,而是容錯率的問題,極低的容錯率換來較大的成就感,而鬼泣容錯率相對比較高,注重的是評價和連招,為什麼要比難度?也沒有可比性,比的話去和黑魂血緣比容錯率,沒必要和鬼泣比。 畫質和優化,幀數:引擎都不一樣完全沒必要比,去比李三光情感危機2重製版和鬼泣5,那都是re。

真的希望槓精和噴子們消停一會,兩個遊戲都是很棒的藝術品,我們理應對製作這兩款遊戲的人表示敬意,並且享受其魅力,也希望有理性,懂遊戲的人不要被喫飽了撐的小學生釣魚帶節奏,靜觀就好,可以找同好交流,可以在鬼泣裏紅刀三轉旋空飛,可以在只狼裏寂寞吟笛飲濁酒,別整天在評論彈幕裏湊熱鬧,難受啊馬飛!


我覺得袁隆平說得對,你們還是喫太飽了……


弟 弟 行 為 。


就是遊戲玩太少了…連遊戲類型都不能準確界定的一類人才這樣做


鬼泣系列是我玩過的最好玩的遊戲之一,它在我心中的地位無可替代。

就算其他遊戲再比它好,別人再怎麼說都不會改變我的看法。


從本質上來說,跟其它各種類型的比較並沒有任何不同,就是尋求優越感的行為。

我粉的球員比你粉的球員榮譽多、數據好=我比你強

我玩的遊戲比你玩的遊戲硬核、高難度=我比你強

我聽的音樂比你的音樂好聽、冷門=我比你強

我為什麼在這裡不用實力強概括上述概念呢?因為同類型的球員、遊戲、和歌在大多數時候是有高下之分的。但是絕大多數挑起爭端的人:

一、不能區分類型。

二、只能籠統概論,無法具體到細節。

三、論據只有表層意義,沒有觸碰到論據實質反映的問題。

四、在面對不同意見時傾向於人身攻擊(或者陰陽怪氣),深入剖析時傾向於粗暴的概括成我是對的,而非理性討論。

那麼,跟這種人討論能不能得到一個有意義的結果呢?毫無疑問是不可能的。

但是如果能反向實現上述幾點的話,這種討論是非常有意義的。


雲玩家已經不滿足單純的雲指點了。現在雲引戰才能滿足他們。


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