對於遊戲開發來說,建議先自學unity後在自學ue4嗎?
我是一個沒有基礎的大一學生,想學ue4,因為unity比ue4容易上手,所以想先學unity再轉ue4,可能嗎?
說在前面,可能我誤導大家了,虛幻大學,就是原來官方的視頻教學部分改版,下線舊教程,上線全新新教程且帶字幕。
虛幻大學?preview-academy.unrealengine.com以下原答案:
我在15年接觸Unity,在16年接觸虛幻,兩個都在工作中使用過。我來說說我對兩個軟體的看法。以及特別主觀地談一下自己的建議,個人愚見。然後我先說結論,請選擇UE4。我要開始長篇大論了!從以下幾個方面來說。
1.好的工具是否有好的說明書?
拋開所有非官方的任何資源,教程。虛幻在教育這塊做得比Unity好上一個檔次,全中官方文檔,大量中文字幕優質教程(最近的虛幻大學,視頻要翻牆),真正地聽用戶意見(重慶Unreal Circle我參加了,部分來的參與者反饋中文教程少,一個官方的美女說會反饋給公司並加大本地化力度),於是乎,還沒到幾個月,虛幻大學的很多視頻都悄悄地加上了中文字幕。我學虛幻的時候,大部分情況下真的只用官方文檔和官方視頻就夠了。唯獨APi文檔做得不如Unity,可是,文檔也是根據源碼生成的,一般在源碼里利用引用查找就能學到API用法,也無需看網頁API。虛幻在C++上投入的教育資源是最少得一部分,也成了部分程序員的狂噴切入點,然而,非程序員且噴虛幻的,見得還是挺少的。
反觀Unity,官方教程和文檔本地化幾年了都是那個樣子,如果說以前不做中文不做本地化,可最近為什麼又加上去呢?本地化就不說了,文檔和教程本身呢,可能是我笨吧,看了文檔,還是需要一些別的資料才能更好地理解。不過這也養活了好多做Unity3D教程的人,以至於,Unity教程太多太多了,新人真的很難選到好的不錯的教程,畢竟,大部分做教程的人,是追逐利益的。稍不注意,就被爛教程給帶壞了。"教程多,好上手,容易學",但同時也讓人眼花繚亂。
總結:少即是多,質寫在量的前面。
2.工具開發者的力度
這兒可能會成為一個被噴的點,這兩年虛幻和Unity的開發力度都很強,但我使用兩款引擎,兩者我都有密切關注。
先說Unity,印象最深的是15年放出來的Timeline,到了2017/8才能用,我進現在公司第一件事就是接收的timeline這塊,三年了,我怎麼覺得Timeline還只是個半成品。Unity在各種路演,Roadmap,這塊做得很好,相信每一個看它Keynote視頻的人估計都會興奮得睡不著覺吧,恰恰是這點,它給人一種看似很美好的錯覺,感覺好多新東西可以用,可實際用起來又不是那麼一回事,2018增加了很多東西,其中補缺了一些虛幻擁有而Unity沒有的功能,我沒去用,因為我知道等他穩定下來可能還有兩年。很多人說Unity正在趕超虛幻,Unity確實進步了。
可虛幻進步得更快。從最初接觸的4.8到現在4.21,短短兩年,每一個版本幾乎都有提供讓人激動不已的新功能,且都很前瞻先進。(我今後都不會再用遊戲引擎來描述虛幻了。)使用體驗也在不斷提升,避免有打廣告嫌疑,你們自己去看UE歷史版本的發布日誌吧(記住,只要是發布出來的,就是真的能用且完善的。)
總結:兩個公司的開發力度差不多,但很明顯虛幻不會總是先給承諾再做事情。兩個軟體未來的方向大致雷同,比如在線遊戲,它們都會在2019有大的動作,我們拭目以待吧,同時也可以留意一下,到底哪一邊的速度和完成度比較給力。
以上都是規規矩矩的言論,以下,可能要引起很多人的不適了,但赤裸裸的現實就是如此。
3.供需
說白了學技術,都是打工仔,你的收入由供需決定,而不是你對目前的技能掌握得多厲害。
舉個例子,我大學本職專業是做Web這一塊,豐富的社區資源使得學習Web特別簡單,而現在全世界都是Web的時代,需求在全球都是特別多的,由於好學,供應也特別多,學Web的人多不勝數,技術更新迭代相比遊戲開發領域,快了不知道N倍。因此,我發現一個現象,大部分公司用的還是5 6年前的Web技術,開發慢,難(相對如今),可太多人都會了,拉低了整體工資;而這幾年Web技術,輪子越來越多,開發越來越簡單,學起來更容易,做事情更快。可是,追求新技術的公司很少,但總是有那麼幾個公司追求新技術卻又很難招人,所以開出了高薪,也總有那麼一些人喜歡學新東西,這樣的人去了這樣的公司,以更輕鬆的方式拿更多的錢。這是事實哦。
然後看看引擎吧,現在虛幻工資普遍高一些,因為會的人少,雖然虛幻的需求少,但虛幻的供應更是少到了極致,重慶這邊好幾家UE公司,招聘從我畢業掛到現在,甚至某家公司的大佬直接參加Unreal Circle上台技術分享(然後在最後打了一個招聘廣告),都還沒能招到人(公司位置偏了,不然我就去了),所以早起的鳥有蟲吃,早探索的人容易被尊為大佬,就好比Unity好多早期探索者最後都成了大佬一樣(只不過呢,某些大佬能成為大佬,只是因為接觸早,並不是因為很厲害啊。笑~ )相反,Unity的供需應該是相對平衡的,這也就意味著,你容易被替代,總有人候補你的位置。
另外還有一個奇怪的現象,拿重慶舉例子,假如一份Web工作和一份U3D工作,同樣的工資,15k吧。 前者要求你了解很多開發框架,輪子,系統怎麼用;後者要求你掌握數學,掌握圖形學,掌握架構,掌握設計模式,還要你帶隊,寫技術文檔。 同樣的工資,後者需要付出的時間和精力是遠遠超過前者的。奇怪啊,明明做遊戲用的技術各種吊炸天酷炫啊!為什麼拿的錢差不多?
總結:工資是供需決定的,你再牛逼,總有人拿錢雇你,你技術再爛,回農村了你也是大佬。我初中是班上的吊車尾,可進了職高後成了全校第一。
4. 關於C++和C#
虛幻支持了c++,就相當於支持了所有語言,甚至很多情況下,你可以用unreal slua或者unreal python。
如果有人說Unity圖形趕上虛幻了就不需要虛幻了,
那麼萬一虛幻把C++這最後一道難關給大家想辦法攻克了呢?(請關注近期虛幻收購 skookumscript的事件以及虛幻之父的近期推文。)
近一兩年,極有可能是出現一款專門針對遊戲開發的編程語言,且處於藍圖和C++之間。
4. 最後到底哪個引擎呢?
每一個人終將為自己的選擇付出代價,關鍵在於哪種選擇會讓你的收穫遠遠高於代價。千萬不要給自己找麻煩。
人生苦短,我選UE,要不是為了夢想,我可能去做Web
哈哈,作為一個遊戲從業人員,我想我是非常非常有資格回答這個問題的.