星際爭霸2:

現在sc2玩家數量太少了,上手難度大願意花時間練習的玩家少,加上暴雪近年內憂外患,造成這幾年星際二職業賽水平有所下降。不過作為一款製作精良、畫面精美的遊戲,恢宏的戰鬥場面,選手超高水平的競技,都讓星際二的比賽觀賞性成為了絕對的當仁不讓的老大哥。

相比MOBA類遊戲不熟悉英雄技能可能就完全看不懂看不進去,即時戰略遊戲比賽帶來快感就乾脆直接很多了。

Dota2:

Dota2在中國火熱程度相較隔壁LOL確實遜色一籌,但就個人而言認為Dota2觀賞性勉強能在星際二手下排個第二,否則也養不活那麼多沒有客戶端的雲玩家。

Dota2具有本身MOBA類遊戲變數多,難預料的優點,同時較為優良的製作在單一類型遊戲中也算得上拔尖,相較眾多以LOL為原型模仿的MOBA遊戲,Dota職業賽上英雄擊殺更為簡單、團戰持續時間長,有眾多促使玩家積極尋求戰鬥的機制,如防禦塔傷害在同類型遊戲中低得離譜;詭計之霧、跳刀的存在,觀賞性更強,核心英雄普遍能打能抗,經常能看到真男人1v1的名場面。

但Dota2比賽弊端同樣過於明顯。因而無法撼動我心目中星際二的地位。

採用杯賽制。相較LOL和NBA相仿的聯賽制每年比賽時間過短,熱度不持久。

國內Dota賽事直播間戾氣太重。直播間缺乏管制或管制不嚴,賭狗上天台的、侮辱女解說的、噴選手噴教練的太多,開彈幕過於影響觀看體驗。

優秀有經驗的賽事解說紛紛功成名就做起了幕後,新晉解說有實力的少,總感覺沒內味兒。

(圖片來源於網路,侵刪)

求贊同?_?


觀賞性當然要跟受眾羣體掛鉤才會有觀賞性。

總不能讓csgo玩家去看王者榮耀比賽然後大呼過癮吧


dota2 sc2 r6 war3玩家平時csgo喫雞看的也很多 lol在大賽時也會關注

就比賽精彩程度來說dota2應該是遠超lol的 lol遊戲內英雄容錯率普遍都低 而且由於傳送 防禦塔等機制問題 導致死亡造成的損失過大 使得在一場比賽中人頭很少 陣容也相對固定 團戰變數和翻盤情況在lol比賽中都比較少 就我自己看來比賽較為無趣(或許是我外行或者是dota比賽看多了)


觀賞性感覺還要和喜好掛鉤啊。本人認為sg2的確很不錯,多年不玩了,看起來還是舒適啊。


SC2

一個Dota玩家,業餘愛好打CSGO,後來發現星際才叫電子競技。

3線操作,來不了。圍了個圓真的好看。

你說SC2好看不看~~~

觀賞程度和遊戲難度絕對是正相關的~~~

包了一個圓打出了60人口的差距!!!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

每個人都有自己獨特的審美和喜好,所以評價觀賞性只能盡量從客觀來講。

一個人品鑒過的作品越多,思考越多,評價就趨於更客觀。

但圈內人往往會因為利益而講違心的話。

簡短的回答:(僅考慮2019年全球流量過十萬的賽事項目)

FPS第一人稱射擊類 觀賞性 首推 彩虹六號,守望先鋒。

MOBA 觀賞性 首推 DOTA2

RTS 觀賞性 首推 星際爭霸2,在這之前首推魔獸爭霸3。

卡牌類「電競」觀賞性 首推 爐石傳說

為什麼沒有鵝廠代理和網易出品?本人騰訊網易各類競技遊戲產品總時長兩萬小時+,但若論這些作品的美術動畫和體驗感,在深度體驗之後都給不了A以上的評級。實際上,很多時候是迫於社交捆綁而加入。

縱觀二三十載的電子動畫(遊戲作品)發展史,畫面隨著時間變得高清,變得絢爛;遊戲性和遊戲機制也越來越成熟。但是拐點出現在電子競技大規模商業化(2010後) 和 手遊粗暴搶佔市場(2014後):廠商製作遊戲產品趨於以收益、流量為唯一衡量標準,不再過分追求作品本身的藝術價值和觀賞性。從此,我們看到了一片真實而又虛偽的繁榮景象——火爆市場的「電競作品」不一定好看又好玩,然而許多好看又好玩的遊戲鮮有人問津推廣。大眾和小眾遊戲用戶羣體由此形成、割裂,並常年互相嘴炮找優越感。

客觀來講,即使拐點一定程度上扼殺了遊戲作品原本良性飛升的高度,不得不理解:這是為了遊戲產品大眾化、全年齡段化和電子競技推廣所做的的必要妥協。文明系列,夠複雜吧?逃離塔克夫,夠真實吧?售價幾百塊,地鐵上看手機的誰都願意花錢買嗎?所以只談電子競技作品,觀賞性就很有可能已經打了折扣。在這之中評出的最佳觀賞性作品,不一定代表是最棒的電子動畫作品。


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