——————7.13新增——————

首先,感謝各位的厚愛,發了短短兩天就已經有120+的贊了(雖然有些人眼裡這也沒多少)(而且確實沒多少)(但是我還是很開心的),我稍加思索決定再想點東西出來。

一場對戰,情況總是瞬息萬變的,而對於對戰中出現的情況,在短時間內做出正確的應對,這才能讓自己取得對戰的勝利。

以PVP圈子中大家非常熟悉的一位大佬——Rases紅領巾的一場uhc戰鬥為例子。

https://b23.tv/av21413283?

b23.tv

一開始雙方都在弓箭試探,可以注意到在射弓之後,雙方都有一個「跳開」的動作,通過這個動作,就可以減小被射中的幾率。

這個不知道為什麼不是gif

而對方在對弓喫虧的情況下,便利用方塊進行掩護,這就表明了方塊的重要性。

對方在掩體後方弓箭射不到,這個時候rases就選擇了近戰,同時在近戰前使用魚竿搶佔先機(雖然魚竿沒有打到吧)。

而在對方較遠位置的時候,則利用魚竿和對方保持距離。對方在還有上前的意思時,果斷準備使用巖漿桶來給對方灼燒傷害,但是對方又縮了回去,就放棄了倒巖漿這個想法。

對方使用了跳劈,但是因為高低差的原因,rases先行攻擊到了對方,順利打出一套comb。所以說,跳劈固然強,但是不能隨便用。

預判敵人落點放巖漿準備給對方灼燒傷害(雖然沒有預判到),而對方也是在rases放置巖漿失誤以後準備用方塊將巖漿堵掉來廢掉rases的一個巖漿桶,可惜慢了一步,被搶先收了回去。

趁對方在回血時快速在對方腳下放巖漿來造成傷害,而對方則利用水熄滅了火焰,同時水還可以把巖漿原變成黑曜石,廢掉一個巖漿桶,但可惜的是巖漿rases搶先收回了。

趁對方在水裡行動不便使用魚竿快速拉開距離後切弓輸出,而自己沒有在水裡,可以方便的躲開對方的弓箭。

在對方來的路上快速放置巖漿來引燃對方,而在對方壓過來的時候細節的補了幾個方塊阻擋對方,對方如果想繼續進攻,要麼繞過方塊,要麼跳過方塊。繞過會減慢速度,跳過則容易產生高低差從而被comb。

後面的視頻大家可以自己去看,我這裡就節選這一段了。僅僅在這一段裏,就出現了許多細節性的操作、技巧,而熟悉這些操作和技巧就會讓你在對戰時更加得心應手從而取得勝利。

——————7.11原答案——————

首先,作為一個真的買了官方戰鬥指南並且熟讀了它的人,我可以非常明確的告訴你——

對,就是這本

書裡邊基本上都是扯淡,卵用沒有,入手你就虧(另外三本也差不多)。

我個人對於1.8及1.8以下版本的PVP機制比較熟悉,所以這裡就只介紹1.8版本以下的,你所需要知道的一些小技巧和要點了(當然有些東西高版本也能用)。

  1. 玩家的攻擊距離是3格,並且原版沒有提高這個距離的方法。所以你如果以後聽到什麼「抖屏可以提高攻擊距離」「材質包加攻擊距離」除非他是網易員工,要不然就噴他個狗血淋頭。
  2. 低打高有優勢。玩家的攻擊距離成一個球型,球心不在身體中心,而是在肩膀以上頭頂以下的位置(具體在哪我也不清楚)。所以在低處對高處的人進行攻擊還是很有優勢的。aka,跳劈的高傷害也讓它有著相應的高風險(容易被comb),所以不要無腦跳劈。
  3. 魚竿、雪球、雞蛋這些道具的作用是為了讓你達成comb而不是瞎幾把亂丟。經常有萌新對提供給自己的雪球、魚竿、雞蛋嗤之以鼻,拿把劍就無腦上去a結果被人連上天。而雪球、雞蛋、魚竿這些道具的作用就是讓你獲得先手,無論什麼情況下,玩家被攻擊總是有擊退的,而有了擊退會產生高低差(第二條),就會被人一直打下去,這些道具正好讓你可以在遠程情況下就輕鬆達成高低差(弓還需要拉弓),為自己爭取優勢。同時,在你被別人comb時這些道具也可以幫你擊退敵人,停止他們對你的comb。
  4. w、adTAP,簡單來講就是走位。一般來講走位基本上是wTAP和adTAP兩種,wTAP是指對w鍵進行適時的鬆放來控制自己的位置來打到comb敵人而不被敵人連擊的一種方式。adTAP同理,只不過換成了ad鍵而已。熟悉了走位,你就能對地方進行連擊。具體例子可以看看這個大佬的視頻,FaCe_In大佬,他的視頻裏有專門顯示他按鍵的地方,可以參考。

左上角的就是了
https://b23.tv/av51266161?

b23.tv

5.注意防砍。對於防砍書裏是這樣寫的:嘗試格擋攻擊(揮砍和格擋並用)。這使你對敵人造成傷害的同時承受更少的傷害。完全沒錯,一個非常實用的技巧,要注意防砍也會降低你的速度,配合好走位可以達成更好的連擊效果。

居然講了這個我還是很意外的amp;(另外拍照時是在晚上,不清楚的話見諒)

6.其他工具和弓箭的運用。比如水桶可以讓你免受摔落傷害(落地前一瞬間向腳下放水);巖漿桶可以給對手著火效果和減速效果,同時在巖漿裏也有傷害;弓箭可以遠程處決對方,敵人殘血跑遠了的話趁他血少趕快弓箭射死;方塊可以快速防止阻擋對方射來的箭,或放在腳下幫助自己越過崎嶇的地形;打火石可以點燃對方等等。熟練運用這些工具,可以讓你事半功倍。

7.更改鍵位。雖然mc的快捷欄有九個快捷鍵,但你總不可能是路飛直接指頭一伸長就能按到7、8號鍵。所以更改鍵位還是一件非常必要的事情。將比較遠的鍵更改的手邊的無用按鍵上,可以方便你更快的獲得想要的工具。

8.注意視角的切換。切換視角可以在很多時候幫到你,比如你在被人追,你不知道對方還在沒在追你,但是你如果回頭,人家還在追,就會導致自己被打到。這個時候,切換視角就是一個好的選擇,通過切換視角就能達到如同後視鏡一般的效果,方便對當下局勢做出判斷。

9.cps不代表一切。cps就是我們俗稱的手速,你一秒能點幾下,就是你有多少cps(這個每個人都不一樣,建議使用專業的軟體去測試)。一般人都cps大概在5~7之間,很少有人能上10,所以你聽到什麼「xxcps20」「xxcps能到30」,都是扯淡。這麼跟你講,外掛的標準攻擊速度一般為12~14,再說了你手機調震動都不一定能一秒抖20下,他要是真有這手速,帕金森、羊癲瘋都甘拜下風,直接街頭賣藝都行,還用得著打MC的PVP?回到正題,cps高,不代表你就流啤,cps低也不代表你是蔡雞。還是舉個簡單的例子,對方cps是10但他只能comb你一秒,你cps才5但你能連他五秒,那結局可想而知。所以說好的技巧纔是關鍵。

10.有款好的材質包。這個當然是可選向,你沒材質包當然可以照樣打PVP,但是就我個人而言有沒有材質包真的是兩種手感,一款好的PVP材質包可以在一定程度上起到輔助你的作用。我建議找一個自己覺得好用的材質包裝上,要是懶,那也無所謂,又不會增加什麼攻擊距離攻擊速度,沒有就沒有唄。

暫時能想到的也就這麼多了,最後寫一個萬能真理,只要肯照著做,誰也打不過你。

多練多捱打,挨的越狠你能學到的東西越多。


《談 Minecraft 戰鬥》

〇、前言

謝邀。文章有點長,收藏慢慢看。

Minecraft 的戰鬥無非是瞄準攻擊,走位躲避。高級點的無非是注意控距和擊飛,1.9 以上版本甚至可以掐對方攻擊冷卻進行攻擊達到連擊的效果。

其它無論是快速搭路、極限腳下放方塊、放巖漿再用末影珍珠閃到別人身後等等技巧,都是非純粹戰鬥(比如起牀需要搭路,Skywar 才會給你巖漿)所需的技巧。

眾所周知,Minecraft 1.9 更新為戰鬥更新,加入了攻擊力度機制(即攻擊冷卻),為了方便,我把1.9以上需要注意攻擊間隔的戰鬥統稱為 1.9,1.8 以下比較考驗手速的戰鬥統稱為1.8。

我嘛,一個 1.9 玩家,1.9 雖不是圈內的巨佬,卻也小有水平,遊刃有餘。既然 1.8 不是我的強項,我也不表達拙見了,專業解析還是知乎上由專業的人來 @亂鬥菌的醬油瓶。

反對 1.9 回合制論,我將為 1.9 正名。

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目錄:

一、反駁 1.9 無用論

二、1.9 近戰

┣ 1、攻擊冷卻┣ 2、走位┣ 3、瞄準┣ 4、跳劈(暴擊)┣ 5、強制攻擊

┣ 6、控距

┗ 7、打法

三、PvE

四、對 1.14.3 Combat Test 的預測

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一、反駁 1.9 無用論

假如你已經明確 1.9 不是回合制,你大可跳過這一章。

先擺明觀點,1.9 並不是大多數人想像的回合制遊戲,實踐出真知,如果單靠所謂「理論」來判斷毫無意義、毫無根據。

如果你一味的說 1.9 不就是有節奏的按一下左鍵,那我也可以說 1.8 不就是瘋狂按左鍵嗎?由此看來,我甚至可以說 MinecraftPVP 不就是瞄準攻擊,走位躲避嗎,有什麼好玩的?

痛痛快快地說完幾句以後,我們應該冷靜下來思考,為什麼會出現這樣的分歧。

首先,我來放幾個視頻:

1.9 國內玩家Combo—— Bilibili 鏈接

1.9 國外玩家Combo—— Bilibili 鏈接1.9 粒子增加——Bilibili 鏈接1.9 第三人稱視角——Bilibili 鏈接1.9 跳劈—— Bilibili 鏈接1.9 科學作弊——Bilibili 鏈接1.9 回合制—— Bilibili 鏈接

回合制與非回合制,以及 1.9 特色已經初見端倪。

再來看看一張常見的1.8玩家懟1.9的圖片。

某網站,圈內一個 1.9 視頻製作者評論區,一個 1.8 玩家的評論

我就這張圖做駁論。

1、走位沒用了?

走位有效,並且瞄準仍需要大量練習。1.9,劍的攻速是 1.6,即 1.6 次/秒,0.625 秒/次,而在伺服器裏 pvp 不會出現雙方機制不同(你 1.8 對方 1.9)的情況,也就不存在人家來瞄準的時間夠你打別人好幾下了。理想攻擊下,雙方同樣是每 0.625s 攻擊一次,所以要保證 0.625s 的那一下點中人,對於初學者來說其實並不容易。你說 CD 過長瞄準到人輕而易舉?0.625s 別人其實足以從你面前繞到你身後。個人認為,增加了攻擊冷卻反而變得更加難以瞄準。

2、裝備存在差距就輸定了?

裝備有差距未必就不能反殺。基於 1.9 可以連擊、走位,不作贅述。那麼,是什麼讓你們在一開始裝備沒有太大差距的情況下,拉開差距的呢?

3、防砍,魚竿基於 1.8 設計,1.9 毀了這些設計?

反問一句,1.8能做「掐對方冷卻進行連擊」的操作戰術嗎?版本有先後,變化有捨得。既然選擇了戰鬥更新,就必然要有刪改的東西。

4、新手只要瞭解 1.9 的攻擊間隔機制,就能成為大佬?

新手瞭解機制不能秒變大佬。掌握了攻擊間隔,學會了有節奏的點擊滑鼠的同時還要學會瞄準,再結合自身走位,這都考驗了你的判斷力及反應力。沒有強制疾跑也許不難瞄準,但是加上強制疾跑呢?更別說還有在你屏幕上下移動的跳動移位。假如你不信,可以隨便找個只開自動瞄準的外掛切磋試試。哪怕說我自己,我好久沒迴圈裏,一回來就能被一個SprintTap的傢伙打的找不著北qaq,是摸都摸不到的找不著北qaqqqqq剛瞭解機制的你,也可以嘗試跟我切磋,我雖然不穩,但有時候還是可以打的你找不著北XD

5、盾牌毀了戰鬥?

在允許盾牌參加的戰鬥中,往往會允許使用斧頭用來破盾。而在只有劍的戰鬥中要麼不給盾,要麼盾牌只能削弱攻擊傷害。假如兩個人只是舉著盾牌那還來戰鬥幹嘛?既然要戰鬥,那麼就必然不會讓你有無敵防守。否則何來平衡?

6、1.9 戰鬥不具可看性。

首先,可看性是主觀評價。既然是主觀評價,公說公有理,婆說婆有理,哪還講道理?那麼客觀來說可看性,1.9 劍的攻擊速度是 0.625s /次,而不是 6.25s /次,受傷無敵時間是 0.5s。這樣一來,雖然 1.9 跟 1.8 的連擊存在差距,但是其實不大影響可看性,只不過節奏稍微比 1.8 慢了一些。如果你說「1.9 Combo——國內玩家—— Bilibili 鏈接」缺乏可看性,我想你可能是缺了點炫酷粒子,既然你要炫酷粒子,那麼我有「1.9 粒子增加——Bilibili 鏈接」

7、1.9 是回合制?

基於以上的視頻,我可以反駁——不存在回合制的。你說,我可以砍一刀再退後啊,這樣斧頭就可以苟了,哪怕是劍也不能跟我玩,劍的單次傷害可是比斧頭低的啊……但前提是你能保證每一次都擊中,不然,對方抓住機會,就可以直接連擊把你帶走。可惜我沒找到這種苟別人被反殺的視頻。回合制的說法是因為入門最容易想到,而且剛開始沒去研究時,大家確實也只有這一個戰術,才以訛傳訛,變成 1.9 就是回合制的說法。何況我們之前在不專業的 1.9 小遊戲伺服器(方塊帝國)裏,就已經有連擊雛形了。打成回合制完全是看人,這麼看來,打 1.8 照樣可以按照回合制的打法來打。

8、1.9 沒什麼發展潛力?

其實1.9發展潛力很大。就攻擊速度這一點,要鑽研攻擊節奏就是個需要鑽研的點,再結合跳劈,技巧性大大提升。原先只能一劍走天下,還有擊退稍微強一點的斧頭,傷害還低。現在斧頭可以做主武器,傷害還挺高,雖然斧頭(鑽石斧 1秒 9點)傷害率不如劍(1秒 11.2點),但是斧頭有它的打法。而且,MOJANG 已經給出了鏟子和鎬子的攻擊速度(鏟子是天殺的1s/次……)如果稍微修改一下數據,他們能成為增加平衡性和可玩性強有力的工具,當然這得對戰鬥理解的較為深刻纔行。當然,你們可能會說魚竿 Combo 等 1.8 特有技巧的技巧性也很高,前面我已經說過,1.8 有 1.8 的優勢,1.9 也有 1.9 的優勢。

個人觀點,MOJANG 戰鬥更新後打擊感極度的好,沒了那麼多煩人的鋒利附魔粒子,而且多了許多打擊音效,至少讓你每一次按左鍵都有反饋,而不是像1.8 那樣會有 0.5s 無敵時間。

何況,戰鬥難道除了劍就沒有弓了嗎?藥水箭不是一個偉大的更新嗎?

作為 Minecraft 玩家,瞭解這個遊戲的機制是基本的素養。私以為,知道與自己相關的事物有所變化,卻不去思考會對自己有什麼影響,又談何玩好一個遊戲,又談何做好一件事呢?

容許我多說個事:

我之前在 1.9 的伺服器方塊帝國(既有小遊戲又有生存,然而大多數人玩的生存)的PVP技術應該是第一(沒有第一,也有前三)。後來伺服器因為種種問題倒閉了,夢江南便打著紀念伺服器的名頭盜用方塊帝國的名號。我昨天在夢江南伺服器羣裏嘗試發了一個新帝國的鏈接,過了好久才被踢(笑)。到了專業伺服器我可能只有中上段位,100個會玩 1.9 的我可能排個二三四十,但是我看他們打架我都覺得我可以碾壓他們。你們覺得垃圾嗎?可能不只是你們覺得垃圾,我感覺跟他們玩同一個機制都是恥辱。

小結:
1.9 絕不是所謂的回合制,更不存在 1.9 無用論。

誠然,1.8 用來開 PVP 服是一直以來的傳統,無論是國外大服還是網易都選擇了用 1.8 來開 PVP。

但假如因為兩個羣體間有所不同,就去拒絕,排斥,排擠,甚至否認,無論是對 Minecraft 社區,還是對雙方羣體的相互理解都將產生不良影響。我不喜歡 1.8,一部分原因當然是我菜——我獲得不了快感我還玩它幹嘛?另一部分原因是 1.8 的新人空間並不友好。但是我有說 1.8 是無腦左鍵,1.9 是智商篩選器嗎?

這幅圖曾經就被拿到 1.9PvP 圈內批判過。

當然,這些話也同樣適合於1.9的各位,或許你們不會看到,但是我還是把話說在這裡。請不要玩個遊戲還搞出優越感,不要總是說 1.9 是智商篩選器,我們要做的應該是引導。當然引導要有方,不是說你陪著他像 1.8 那樣連點就能說服他了。至於怎麼引導,那又是另一篇文章裏該說的事情了。

引用一句評論,有刪改 @Marco:

實際上……很多熱愛 Minecraft 的玩家都是把每一項細微的更新,每一項細微的特性都壓榨乾凈的……他們並不會隨意評價官方的更新,或者在評價之前,先在遊戲裏搞「科研」去了。

實踐出真知。無論是去 1.9 大佬雲集的 Clay(在網易)也好,還是去某不僅掛多還很 low 的氪金服 TP 戰堂(國際服)也好,你都會發現只瞭解機制的你,會被大佬/外掛吊著錘。

另外,我認為戰鬥變得多樣化纔是戰鬥的進步。


以下是戰鬥技巧的正文。

二、1.9戰鬥理論

1.9 必須先把劍的攻擊節奏掌握好(0.625s/次,真的很好掌握),否則一切免談。

由於攻擊距離是以頭為中心,半徑為 4.1Blocks 的一個球,而你的移動速度和人物大小不變,所以對方與你的距離,與你在球中的角速度反相關,與對方的瞄準面積反相關。

遠的時候,對方不一定能瞄準你這個點,但你的移動並不能影響太多瞄準。近的時候,對方或許瞄準你變得很容易,但是你的移動將會極大地幹擾他。

此處如果還需要舉例請提醒我。

1、攻擊冷卻

再說一遍,1.9 必須先把劍的攻擊節奏掌握好,否則一切免談。

攻擊冷卻是什麼?簡單點,就是你不能像大風車一樣瘋狂掄斧頭,而是需要抬起斧頭再掄。

假如沒有按照攻擊冷卻進行攻擊,那麼結果是,攻擊傷害只有滿蓄的 20%。為什麼我敢這麼說?

因為我看 Wiki。那麼首先我們來看看 Wiki 的概念:

「攻擊速度」控制冷卻時間的長短,具體為冷卻時間 T = 1 / 攻擊速度 × 20(刻)。傷害倍率為0.2+[(t + 0.5) / T]^2 × 0.8,限制在 0.2–1 區間內,其中t為自上次攻擊後經過的時間。

選自 Wiki,有刪改

看不懂概念?直觀一點,我們看看 Wiki 的圖:

選自Wiki-傷害-攻擊冷卻,即使是攻速為 4 的拳頭,不進行冷卻就攻擊,攻擊傷害也只有滿蓄的20%

可見 1.9 後攻擊冷卻,攻擊冷卻的掌握尤為重要。

至於怎麼掌握攻擊冷卻呢?只需要注意這兩個東西:

傷害決定條,出現在十字準心下方,1.11 以後滿蓄時持劍指向目標將會有一個「點」,表示可以攻擊。

傷害決定槽,出現在物品欄一側,跟隨左右手出現,滿蓄時消失。

這兩個東西統稱為攻擊指示器,你可以通過 選項-視頻設置-攻擊指示器 來調整。

掌握攻擊間隔節奏的方法很簡單,看到指示器滿了再攻擊即可。節奏出來了,以後也就再也不需要靠這個了。

2、走位

我犯了一個大錯,我把走位和打法弄混淆了。之前的錯誤可能誤導了人。
當然走位這點無論是 1.8 還是 1.9 都需要學習。

1.8 走位是通過走位為了更好地連擊對方,同時使得對方無法攻擊你。但是 1.9 因為攻擊間隔,基本不存在高低差問題,所以 1.9 的走位主要是為了防止別人在攻擊冷卻完畢後瞄準到你並進行攻擊。

以下走位法則,均為 1.9 適用無論是名詞使用,還是操作使用。請不要拿著這裡的名詞去其它地方使用,會因為認知差異,而被噴的。不過 1.8 或許可以借用。

2.1、WTap

WTap 即在攻擊中時,適時地鬆開 W 鍵。另外一種掌握方法是按 S,WS 同時按住的效果相當於鬆開 W 鍵。這一鬆手起到了一個剎車的作用——你擊退別人同時向前,此時你們兩個是相對靜止的,但假如你鬆了手,實際上也算是一種走位。

2.2、ADTap

ADTap,通過A鍵和D鍵左右移動,來使對方難以瞄準。Wtap在這裡可以與其自由結合。而 ADTap 有兩種具體操作法:一種是攻擊一次後切換方向,即W+A,tap+W+D,tap+W+A……另一種是 AD 不按照節奏切換,即W,tap+ADA,tapDADD,tap+ADAD,tap+DAA……第一種 ADTap 好在於有節奏,很好掌握,而且很容易把對方帶入你的節奏來。另一種 ADTap 好在於隨性,雖然節奏不好掌握,但是對方打的更難受。當然這種ADTap假如只是瘋狂地交換按 ADAD,實際效果跟沒走位一樣。

2.3、OTap

不是Zero,是 arOund 的 O。OTap 即 WASD+tap…… 但是隻是轉一圈攻擊一下。道理和 ADTap 是一樣的,但是他的節奏感更強。這個一般要達到很靈活的原地圈,這樣子能做到對方雖然看出來你的走位了,但就是拿你沒辦法。當然要破這個招也很簡單,只需要離開這個怪圈即可。

2.4、∞Tap

不是無限攻擊,是橫八攻擊。這個橫八符號已經很明確的說明瞭怎麼走位了。∞Tap 即 WASD+tap,WDSA+tap……這樣打攻擊迷惑性高,上手後容易連擊,我跟大佬打起到手能打2-4下,而且對方難以瞄準。而且你可以通過增加某個鍵的比例,來得到追擊,撤退,偏左或偏右的效果。並且,這樣的節奏感更強。

2.5、SprintTap(已經經過大佬實驗)(之前的WWTap)

SprintTap 就是疾跑+tap,tap的同時疾跑會取消,擊退會變強,此時再進行疾跑+tap可以將對方反覆強擊退,使對方無招架之力。SprintTap非常強力,我是基本摸不到,或許有增加攻擊距離(未證實)。其實它是WTap的升級版,但是想要強擊退就不能跳劈。

2.6、WaitTap(經過我嘗試)

WaitTap 即等待攻擊,在別人將要攻擊時後退,使得別人揮出空刀,這時進行連擊。WaitTap可以破解連招,也是起手時能得到先手的手段。但控制非常難,無規律可循。

其實走位無非是為了躲避別人的攻擊,比如 WTap,SprintTap 和 WaitTap,

亦或是迷惑敵人,比如 ADTap,OTap 和 ∞Tap。而且誰說走位只能用一個的?到了後期全部用上以後,來回切換才會把對手打懵圈。

至此,走位節結束。

3、瞄準

由於攻擊冷卻,使得你不能像 1.8 那樣做到「鎖定到目標就是攻擊」。
所以掌握瞄準,並適時攻擊,是 1.9 區分度最高的地方之一。

但是瞄準是沒有任何技巧的,你說移動滑鼠需要技巧?有技巧嗎?

如果練到指哪打哪,轉行當LOL職業選手或許都沒問題XD。

你反應到對方的位置,同時要去指,還要瞄準,這還是不容易的。

具體技巧頂多是預判走位,然而要是對方用無規律走位……劍的節奏尚且還好掌握,空了一刀也許還能等下一刀,但是斧頭沒打到對方基本就是等著被連了。

這裡引用一句話,Practice make Best。慢慢地調高靈敏度倒是個不錯的選擇。

4、特殊攻擊——包括跳劈(暴擊)、強擊退,掃擊

此處主要講跳劈。

首先看看 Wiki 上,暴擊的定義以及條件

暴擊(Critical hits)是相比普通攻擊造成額外傷害的攻擊。

近戰攻擊的暴擊,無論使用何種武器,都會在打擊敵人時迸出小型星狀顆粒。「暴擊箭矢」,也是在弓拉滿弦時射出的箭,會在飛行時留下同樣的星狀顆粒。暴擊能夠影響所有可傷害的實體,包括玩家、生物、畫、船、礦車。在近戰時,玩家自然下落時攻擊生物會造成暴擊:可以是跳起後的下落,但不能是跳起時。暴擊會造成普通攻擊 150% 的傷害(在魔咒和盔甲的效果結算之前)。產生暴擊所需要的條件有:玩家必須在下落。玩家不能站在地面上。玩家不能在梯子或藤蔓上。玩家不能在水中。玩家不能帶有失明效果。玩家不能騎著一個實體。玩家的速度不能快於行走(如飛行或??疾跑[僅 Java 版])。當前的實際傷害不能因攻擊冷卻而低於或等於 84.8%。??[僅 Java 版]——選自 Wiki(有刪改)

另外經過實驗

在巖漿中下落可以跳劈,但是……你可千萬要防火。使用 Forge 的強制疾跑,你可以做到在疾跑中進行暴擊。

強擊退在 SprintTap 已經說過,疾跑時攻擊擊退會變強,同時會取消你的疾跑狀態,攻擊音效會有所變化。

但是使用 Forge 的強制疾跑(1.9及以上版本可以把前進和疾跑鍵放一起,來達到強制疾跑的作用),起手的第一下是強擊退,之後就可以進行掃擊或者跳劈。

掃擊這塊我直接選取 Wiki:

如果傷害決定條為滿,且玩家移動速度不高於普通行走速度時,劍會使出橫掃攻擊,可以同時擊中附近的敵人。

與被擊中敵人靠近的其他敵人會被擊退並受到一點傷害。橫掃之刃魔咒 I 級可以將橫掃攻擊的普通攻擊傷害提高 50%,II 級為 67%,III 級為 75%。橫掃攻擊的擊退效果是擊退 I 所造成擊退的 80%,且不受擊退魔咒的加成。距離被直接擊中生物任何部位水平 1 方格、垂直 0.25 方格內的所有敵人都會被擊退。

4.1、跳劈的操作

正要點擊滑鼠前,假如你正在疾跑,請先鬆開你的W鍵,否則將因為你的速度大於行走,而無法進行暴擊。用劍的時候,跳+劈的動作間隔完美,可以做到按著Space鍵進行跳劈。當然也有一種跳劈方法,起跳的時候攻擊,快要落地的時候,此時攻擊是暴擊。斧頭則要把握好節奏跳躍,也可以跳奇數次的時候劈(跳第一次劈,跳第三次劈)。

4.2、跳劈的技巧

以上除了SprintTap以外似乎都可以結合跳劈,WTap+控距和ADTap確認有效。跳劈還有一種普遍使用的走位,就是繞著對方轉圈圈,另外假如你有幸遇到外掛,外掛跳劈的操作可以學習學習的XD跳劈時盡量離對方近一點,但不要湊到別人準心上。也沒必要用一直用跳劈來連擊,平砍一下+跳劈一下,再結合變向(ADTap)也是很不錯的。

4.3、跳劈的優缺點

優點:傷害高(事半功1.5倍),對方瞄準難度增加,連擊快感極大,PVE快速擊殺怪物必備。缺點:難以瞄準對方,被擊退效果大,上手不易,非常怕控距打法(血的教訓),且在PvP中破綻較大,容易被反連。

不過我倒是有遇到跟別人互相跳劈,跳來跳去還一直揮空刀,這倒還挺正常的XD

至此,特殊攻擊節結束。

5、強制攻擊

雖然,非滿蓄情況下攻擊傷害降低,但是,要權衡利弊。左鍵該點就點。

情況1:當你被人連起來的時候,假如你還死死的遵守攻擊間隔,你很可能被掐著攻擊間隔,對方讓你每次都在空中按下左鍵,於是歇菜。

情況2:你還用著原來的攻擊速度,但是有個強制攻擊的大佬,掐準血紅無敵狀態對你進行攻擊,雖然傷害低,但是他讓你一直保持在空中,而你攻擊不到他,這場景彷彿在1.8中見到過。情況3:你還在想著怎麼起手,結果你看到對方一頓亂掄(大霧),但打中你一下以後,立刻開始Combo,於是你在一臉懵逼中被起手,被連死。

有時候,你覺得自己要被連了,趕緊瞄準他多點幾下,打亂他連擊節奏,讓他不要連起來。

有時候,你看到對方來了,可以通過快速點滑鼠,先打到對方再說。亦或是,你可以換一種打法,用高攻速打法,保持 0.5 秒一次地攻擊,打亂對方節奏,讓對方一直在空中。

6、控距

走位篇已經講過,1.9 因為攻擊間隔,基本不存在高低差問題,所以1.9控距與1.8不大相同。

這裡要用到 WaitTap 的部分技巧,但控距可不只是 WaitTap。1.9 戰鬥常有差一刀打死對方的情況,也許跟攻擊間隔有關,畢竟因此 1.9 連擊容易打斷一些。開頭的論述已經說過,掐住別人攻擊冷卻的時候進行攻擊,這要掐對方預判——需要在對方覺得可以打中你時驟停或者後退,此時對方揮空刀,再進行攻擊。這就是 WaitTap。或者就是將對方持續擊退在空中,即 SprintTap。

7、武器的使用(待更新補節奏動圖)

7.1、劍——攻擊速度 1.6,攻擊冷卻 0.625s

7.2、斧——攻擊速度 0.8/0.9/1.0,攻擊冷卻 1.250s/1.111s/1.000s

7.3、鎬——攻擊速度 1.2,攻擊冷卻 0.833s

7.4、拳——攻擊速度 4.0,攻擊冷卻 0.250s

7.5、鋤——攻擊速度 2.0/3.0/4.0,攻擊冷卻 0.500s/0.333s/0.250s

8、打法

打法很大一部分可以體現性格。不過雖然我性格溫和,但是卻特別喜歡騎臉打法XD

8.1、猥瑣打法

連他幾刀,被對方攻擊到後,趁著擊退扭頭就跑,跑到一定距離回頭,打他個措手不及。或者是前進,攻擊到一下以後後退,冷卻好了再上。(但是這是 1.9 被稱為回合制的元兇)

8.2、科學打法

這種打法則受大部分人青睞,無論 1.9 還是 1.8,我放的幾個視頻都有這樣的。這種打法學起來需要點時間,難度略大。但是我被 SprintTap 打得找不著北以後明白了:你可以騎臉,但是你必須先起手,而起手則需要科學打法先連起來,才能騎臉。

8.3、騎臉打法

這種打法必須配合跳劈,又稱暴力打法。這種打法好就好在打起來手感特別好,而且傷害高,並且可以把對方打得節奏全無。但是很怕科學打法。(血的教訓)

8.4、強制攻擊打法

這種打法不是單純的強制攻擊,是保證 0.5s 一次的攻速,要在血紅狀態結束時立馬就攻擊。這種打法我還沒怎麼在大佬面前實踐,所以暫時不要嘗試。

題外話:

我沒有規定必須使用哪種打法,打法是可以交替使用的,就像走位一樣。我只說我更青睞於哪種打法而已。

至此,打法節結束。

總結:

如果要練習,1.9 必須注意的是攻擊冷卻

然後注意走位和瞄準,再者是控距。先把科學打法學好,基礎的走位,瞄準,控距都要用上。需要進階才學跳劈,和強制攻擊打法,跳劈破綻較大,強制攻擊節奏不好找。到了後期,你所學的所有知識都應混合。

這時,不應該只是拘泥於一種走位,一種打法。
而是返璞歸真——也就如我開頭所說,無非是瞄準攻擊,走位躲避而已。

至此,「1.9 理論基礎」章——結束

三、1.9中的PvE(未更新)

PvE因為大多數怪物沒有走位,而且,應該還有一半以上是需要完全接觸的近戰,所以可以直接擊殺,無需技巧,只需方法。所以主要對部分特殊怪物進行講解。

其它的PvE教程固然比我詳細,專業,但是我放在這裡是為了整合戰鬥指南。1.10以上版本怪物我沒去了解過多,所以怎麼打我不怎麼知道,但是下面的理論也許有用。

1、PvE-遠程怪物

對於遠程怪物最好的打法,就是用更遠的距離進行射擊,其次是用盾牌慢慢靠近。

水上的遠程怪物除非你有靴子+深海探索者附魔,否則近身難度大大提高。

陽光下,周圍有陰影/水的骷髏是沒有威脅的,除非他跑到了陰影/水中。面對骷髏,保持一定距離,這個距離應該是既足夠躲避箭矢,又足以在骷髏射擊冷卻時近身的。沒有去親自測量,感覺上12個方塊差不多。

在近身以後,必須快速擊殺,盡量利用跳劈。石劍跳劈3次(5*1.5*3=22.5>20)可以完成擊殺,但是,三次攻擊所需的時間足以使骷髏再射一箭。

如果想要兩次攻擊擊殺,傷害必須為7以上並跳劈兩次才能完成擊殺。傷害為10(鋒利V鑽劍)可以平砍。想要一次攻擊擊殺,只能用亡靈殺手V鑽劍+跳劈,或者鋒利V石/鐵/鑽斧+跳劈。

面對大量怪物,遠程攻擊型怪物往往是突破口。利用它對其它怪物的誤傷,進行逃脫或進行擊殺。

如果有火焰附加食用風味更加(烤骨?),擊殺骷髏請勿搭配擊退。當然用遠程擊殺和盾牌(感謝指正)仍然是最佳選擇。

女巫和烈焰人同理,需要進行快速擊殺,因為女巫有攻擊範圍,所以單只女巫必須快速擊殺,多隻女巫只能用遠程攻擊(我試過近戰貌似失敗了)。烈焰人的攻擊間隔較久,只要注意別被貼身即可。

2、PvE-苦力怕 Creeper

苦力怕的爆炸一直是玩家頭痛的問題,建築玩家(苦力)就很怕它爆炸,生存玩家一夜回到解放前,而且除了雪傀儡,凋靈和被命名為 Johnny 的衛道士刌民以外,其它生物不會對其主動攻擊。

苦力怕在靠近你還有 3 個方塊的時候開始膨脹,並且 1.5s 後爆炸,在這期間,玩家可以通過離開其爆炸範圍(7 個方塊),將其擊退使你離開其爆炸範圍,或對其進行擊殺。

面對苦力怕,沒有傷害為 7 以上的劍跳劈,沒有傷害為 12 的斧,盡量不要嘗試快速擊殺,選用 Wtap 擊殺。

直接擊殺中,劍可以攻擊它3次(第一次和1.5s下攻擊兩次),但是最好兩次攻擊進行擊殺,因為第一次攻擊時它已經開始計時,假如你沒有在計時0.25s前擊中苦力怕,那麼在你將要揮下第三刀的時候,就會有有趣的事情發生了。斧頭同理,一般非特殊情況不要用斧頭進行直接擊殺。

利用苦力怕的爆炸,可以進行高額AOE傷害,面對大量怪物時也是一個突破口。

3、PvE-末影人Enderman

末影人倒不是很煩人,除非你讓他進入攻擊狀態。

末影人的移速很快,並且可以像走樓梯一樣爬上一個個方塊,而且還有高速移動的技能。

直接擊殺的話就是要注意控距和攻擊間隔,因為你是主動發起攻擊,瞄準它和控距倒不是難事,但不要瞄準它的頭,也不要左右走位,否則它將會用它的高移速進行左右走位,你將更加難以瞄準。

直接擊殺也要注意,不要使用火焰附加和擊退,擊退後它的高移速使得從遠處趕來攻擊你變得容易,而你瞄準它並在近處攻擊卻十分困難,這使得你必然要受傷。火焰附加則使得它使用瞬間移動,如果瞬移到你身後那就是有趣的故事了。

猥瑣擊殺的話,因為末影人長的較高(3個方塊),所以你只需要保證自己為中心的頭頂3x3範圍都要有方塊,這將使得末影人無法攻擊你。

末影人:長得高也是錯誤嗎QAQ

4、PvE-面對大量怪物,其它怪物

1.9因為有橫掃攻擊,1.11更是有橫掃之刃附魔來增加掃擊傷害,所以面對大量怪物,盡量平砍。

蜘蛛(洞穴蜘蛛),蠹蟲,殺手兔,狼這類攻擊距離較遠或攻擊方式特殊,碰撞箱小或偏平的,就盡量不要用跳劈了,需要控距較好。

大史萊姆(巖漿怪)因為移動方式是跳躍,移動時機隨機,移動距離遠,攻擊範圍迷,所以直接平砍,中或小史萊姆隨意。

殭屍,殭屍豬人,凋靈骷髏(近戰),衛道士刌民隨意。

守衛者盡量靠近,盡量在它遊動的時候攻擊(不會有荊棘),如果被逼到死角,它仍然會嘗試攻擊,此時攻擊它會受到荊棘傷害。

潛影貝要注意它的潛影貝導彈。

至於惡魂……你要是會飛,有鞘翅我也不阻攔你用劍直接擊殺。你當然可以用它的火球,但是難度較大,延遲較高的伺服器不推薦。

惱鬼刌民,喚魔者刌民,劫掠獸和掠奪者,幻翼和溺屍,甚至北極熊等1.10以上的生物,我還沒有機會應對,故不深入解釋。

無論怎麼樣,弩是面對大量怪物的最優解,弓次之,再加上這些武器的附魔……

總結:

1.9 以上版本有橫掃攻擊,這在面對大量怪物時極度有利的。

當然盾牌仍然是近戰時面對怪物的優先解。既然能用弓,為什麼要用劍呢?

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附錄·更新日誌:

19.05.25 一次更新
增加內容。

19.06.15 二次更新
增加內容,目錄,更新日誌,優化條目邏輯,部分用詞,刪減篇幅,粗體字數量。

19.07.18 三次更新
大幅縮短篇幅,優化目錄結構,增加視頻。

19.11.30 四次更新
添加大量視頻,潤色駁論,優化文章內容框架視圖,增添內容「武器的選擇」
刪除章節「1.8 近戰」、「弓箭」,添加計劃「1.14.3 的預測與評價」

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●、後記

由於篇幅很長,空餘時間不多,更新可能會慢,檢查難以周到。

而且,可能會有重複,錯誤,遺漏。如有缺陷,歡迎你來指正,感謝你的批評。如果對你有所幫助,還請點個「感謝」,很高興能幫到你。如果認可這篇文章,還請點個「贊同」,謝謝你的支持。

更新後,我會發在我的「想法」裏。

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等待更新及完善:

二、1.9 近戰——斧頭的使用、盾牌的使用

三、PvE、多人羣毆、對 1.14.3 Combat Test 的預測與評價

不要聽「跳劈」之類的鬼話,除非你想被擊飛。

下面進入正題:

一.1.9版本之前的PVP/PVE

首先要知道,1.9版本之前是沒有攻擊冷卻的,因此CPS高的人在近戰中佔了許多優勢。

如果你的敵人是怪物,那麼盡量使用蛇皮走位。最好是跑遠了之後用弓箭射擊,怪物逼近了就用擊退劍劈飛它們後重複整個流程。

Tips:當怪物中有骷髏的話,引誘怪物排成一條直線。骷髏有可能會誤射中其它怪物(殭屍居多),這會引起怪物堆中的混亂,可以為逃跑提供時間。然而這非常考驗你的蛇皮走位技術。苦力怕也可以用這個辦法解決,不過需要的是你的擊退劍。

如果可能,擼一些土(論鐵鏟的重要性),搭成泥土柱子,站在上面揮砍。這個辦法對於大量殭屍特別有用。

總的來說,怪物不是特別考驗你的技術(末影龍、凋零免談)。

而玩家對戰就要困難許多了。

玩家對戰

1.1V1

1V1出現的時候一般比較少,但是一旦出現,不同的情況就很多:也許你是在玩「決鬥」遊戲,雙方在大角鬥場裏劍拔弩張;也許你在玩「飢餓遊戲」,你正準備偷襲一個手無寸鐵的菜鳥;也許你在玩「起牀戰爭」,你在收集資源時突然一個玩家從天而降……這種豐富多樣的可能,也是Minecraft的魅力所在。但是上面舉的例子其實概括了1V1的3大種情況:正面攻擊、偷襲、被偷襲。下面給大家分析一下每種情況:

正面攻擊時盡量蛇皮走位,如果裝備差距懸殊則先使用擊退劍打遠對方,然後再撤;

偷襲時先用斧頭+跳劈來斧暴擊,然後再用劍;

被偷襲時要冷靜,回頭看一眼對方的裝備再選擇戰術(其實就是打或逃)。

1V1不做重點,重點在於下面:

2.NVN

多人混戰是比較常見的。而NVN又分成兩大類:紅藍對決及大亂鬥(大逃殺)。

紅藍對決:和隊友組成小隊行動,落單的人會很危險。

盡量把每個人都分配一種職業:(戰士、弓箭手、藥水擲彈兵、工程兵( 孩紙)……)

提前計劃好戰術,例如鉗形攻擊、半路伏擊等。

觀察好地形,你總不想莫名其妙地掉進峽谷摔死吧。

開黑的勝率會大大增加。

大亂鬥:遠離人羣,觀望混戰。當有人生命值過低而逃出人羣時偷襲他。

盡量不要在人羣的中心。

被人跟隨時多繞彎路,這時你提前觀察好的地形就有優勢了。

二.1.9版本之後的PVP/PVE

1.9版本的更新被稱為「戰鬥更新」是有原因的,首先最大的改動就是多了攻擊冷卻,這玩意兒個人覺得純屬保護菜鳥的,但自從以後,MC變成了一款回合制遊戲;

除此之外,刪掉了劍的防禦功能,多了一個新防具——盾牌。免疫100%的彈射物傷害及近戰傷害降至33%的diao炸天功能使它立即獲得了許多pvper們的青睞。但是盾牌對付玩家沒有什麼用,在近戰時盲目使用盾牌會造成不小的劣勢。

1.13的版本增加了一個新武器「三叉戟」,這玩意兒在水中幾乎是無敵的存在,附魔後更是打遍天下無敵手。

1.14的版本多了「弩」這種道具,我覺得這玩意的意義不大,能有最好,沒有也無所謂。

總的來說,1.9版本及之後的更新其實是削弱了pvper,增強了菜鳥。但大部分戰術策略沒有什麼大改動。

三.PVP道具的選擇

劍:不解釋,近戰首選(斧頭幫的同志們耐心點看完),1.9之前自帶防禦功能,附魔鋒利/火焰附加/擊退(注意,擊退用不好會使自己變成活靶子)食用效果更佳;

斧頭:傷害高於劍,攻擊速度卻不及劍,較難上手,似乎存在的意義就是破盾牌。個人覺得裝X的意義大於實戰。配合節肢殺手食用風味獨特;

三叉戟:這東西其實沒什麼意義,基本上有了它就贏定了,也不需要什麼技巧(裝備差距過於懸殊的話除外);

盾牌:近戰時沒什麼大用處,防箭的功能還可以;

弓箭:遠程傷害首選,純粹實戰沒有什麼用,屬於輔助類。配合力量/衝擊/火矢/無限更美味;

藥水箭:光靈/遲緩/劇毒個人覺得最有用;

弩:就像上面說的,有沒有無所謂;

方塊:起碼圓石,必須的;

鎬子:最好還能帶一把鏟子;

釣魚竿:大佬手中成神器,菜鳥手中成垃圾;

雪球/雞蛋:身上至少帶一組,在你想不到的時候使用會有驚喜;

TNT:Emmm……純屬搞笑,近戰卵用沒有;

打火石:同上;

巖漿桶:新手勿用!上手難度高,但會用的人在近戰中優勢很大;

水桶:其實水桶的好處多多:可以當落地水用;在處於劣勢時用水桶可以快速撤退並拖延時間;緊急情況還可以釣魚,實在是居家旅行之良品;

梯子:有時爬牆用它更快,還可以抵住巖漿/水流;

末影珍珠:不解釋,偷襲撤退安全降落一珠多用;

……

總結:很多時候,Pvper們的技術不在於他們的裝備、手速,而在於他們的經驗。因此想要提高PVP的技術,只有一個辦法:多去練!

(完)

(待更)

你沒事往下翻幹嘛?

沒看到右邊的箭頭嗎???

你還往下翻什麼?下面真的是啥也沒有了。

(嘆氣)好吧……沒有完全結束。

如果你還記得的話,你會發現我還沒有解釋開頭的那句話:

為什麼不要跳劈?

說實話,跳劈的殺傷力確實會高出許多,但是也有一個巨大的紕漏:你很有可能會被擊飛。

想要知道為什麼?去玩幾局起牀戰爭就明白了。

(完)

(真的沒有了)


謝邀,分享一個很實用的技巧。

色誘法

將自己的皮膚換成女生,然後在公屏或告示牌上打出「求你了帶我贏嘛嚶嚶嚶」等的字樣,坐等勝利即可。

(也有可能被打的體無完膚)


這東西跟你的遊戲版本、你的對手以及你的裝備有很大關係。(由於本人自身PVP實力約為送頭級水平,因此以下部分建議純屬雲玩家式的評論)

1.9以前PVE——只要裝備稍微像那麼點樣子,單挑直接莽,以怪物的AI亂砍就能贏;1挑N就轉著圈亂砍,反正怪物沒啥威脅

1.9以前PVP——練好走位、預判、快速切換武器、攻擊準度等等,根據對手和自身實力選擇合適的戰略……。具體因人而異了,全靠看別人玩以及自己多去pvp遊戲練習

1.9以後PVE——鐵裝以下時只推薦單挑,盾牌比盔甲重要,斧比劍好用,衝上去砍一斧退兩步,多來幾次就行;鐵裝及以上再考慮劍的問題,同樣也是多走位找機會,砍一劍退一步這種。當然,鑽甲鑽劍還帶頂配附魔啥的可以直接上,一兩刀就死的怪還是速戰速決比較好,然後你會發現怪物們都跟沒有技能一樣。另外,1.9+弓比劍重要得多。至於三叉戟和弩,除了特殊場合外,哪兒涼快,哪兒呆著去。

1.9以後PVP——回合制遊戲,走位就是王道了。另外建議帶著鑽石斧上吧,在盾面前鑽石劍屬於大部分時候都是沒啥用的存在。


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