本人算半個小島粉,很喜歡他的遊戲,MGS全系列除了黑歷史的那幾部都來回通過不少次。可能有點主觀,輕噴。

對於擱淺這個遊戲我覺得主要就倆個,這是一個非常挑人的遊戲,同時也是個聯或不聯網體驗完全不一樣的遊戲。

●從劇本精彩程度,立意上,和演出效果上都還是很優秀。一如既往地和小島以前的作品一樣充滿「思考性」。

在遊戲中也有豐富的細節來輔助它的玩法,時不時的還能感受到小島的惡趣味。在遊戲中玩家會慢慢解鎖許多郵件和詞條百科來塑造整個遊戲的世界觀,就和MGS的磁帶一樣。整個遊戲還是能深深的感受到「小島味兒」,又或者說「MGS味兒」。

●個人認為這個遊戲的問題就出在它「送貨」這個核心。我對這個玩法的評價可以說是真的挺累挺枯燥的。

很多路又遠地形又複雜崎嶇,中途還會有米爾人/KB分子和BT怪來騷擾玩家。到了後期甚至一條路線要走好多遍,可以說每接一次單都是一次身心的煎熬。但是小島就在這引入了玩家互助的要素,你走過了這條路,回頭再走一遍時就會發現許多玩家們給你修好了路、搭好了橋、綁好了繩索、以此來減輕玩家的負擔和困難。中途還會有許多玩家留下的全息投影來給你加油打氣,鼓勵你繼續向前。在快走完了的時候背景再給你放首歌,給越過了艱難險阻的玩家帶來舒暢感和成就感。感覺小島的用意就在這了,讓玩家在送貨的途中感受人文主義關懷,讓玩家知道自己並不孤單。也非常契合劇情上人們團結一致重建美國的主題。這些體驗是不聯網沒有的。但有了這些幫助就能很好的改善體驗、給玩家帶來多大的衝擊力了嗎?也不見得,又臭又長的路該走還是得走。

●所以很多人給了它一個「遊戲性撐不起劇情」的評價,我覺得是「遊戲性呈現的方式「有問題更準確一些。

作為一個在遊戲界摸爬滾打近40年並且享譽全球的遊戲製作人不懂遊戲可能嗎?MGS的影響力也擺在那裡。我覺得小島已經儘可能地為「送貨、走路」這種玩法已經添加了足夠多的遊戲性了,但是很多玩家並不中意這種玩法,歸結起來就是這種玩法還是不夠「爽」。越過艱難險阻打死了強大的怪物特別爽,但越過艱難險阻走了一段路爽嗎?這可能就有不同的意見了。

●死亡擱淺是一個「激進」的遊戲,小島也說了下一款作品可能還會更加「激進」,其實也不難理解。他從KONAMI離開以後甚至都可以考慮退休了,也肯定沒有做遊戲維持生計的需要了,我想他建立小島組繼續在遊戲界工作可能是想在業界留點什麼,帶來更多創新之類的。

因此,四個字總結

跌 下 神 壇(滑稽)


如果這是一個無聊的遊戲,我和其他的UP主怕不是哪裡有點問題。

《死亡擱淺》是我PS4上第二個白金的遊戲(第一個是《戰神》)。

但是如果你說這遊戲是一個可怕的遊戲(非恐怖遊戲),在某種程度上來說,我贊同。

我現在遊戲時間超過200小時,現在再打二週目。下面是我一週目白金的時候截的圖:


開始沒多久(說沒多久也有七八個小時了),辛辛苦苦躲過BT跑到交貨地發現貨物丟了,我一臉懵逼,也不給我重啟任務的選項,也沒法讀檔,我是不可能原路走回去的,我就當這兩百多塊被狗叼走了我也不會原路走回去的,刪遊戲了。


這是我今年買的最後悔的遊戲

小島的作品只接觸過mgsv,雖然是半成品,我還是挺喜歡這一部的。死亡擱淺的遊戲性和它一比就差得遠了,無聊的流程,體驗極差的射擊關卡,後期噁心到家的任務設計。大概是第10章以後吧,讓玩家原路返回,從西海岸回到初始的基地,這種任務設計太藝術了,我欣賞不來,我還是看在錢的份上才堅持打通的。

即使發售前吹的狠,現在銷量萎靡,sony自己都不自信,ps4版發售前就開了steam預售來止損

玩家的「友好」連結還是不錯的,劇情無感,遊戲裏有不少小島的惡趣味,還有些很尬的演出,我是不怎麼喜歡的

不少人是沖著名製作人去的(比如我),我算是全平臺玩家,接觸的遊戲不少,其中ps4就是沖著獨佔來的。對我來說,死亡擱淺挺讓我失望的

有的島吹兇得很,張口就你買得起ps4嗎,玩過嗎,狗眼看人低。你買了數字豪華版/實體典藏版嗎?沒有你吹什麼,論貢獻還沒我這島黑大


有人說我買不起還酸。。我是沒有買。因為我覺得這遊戲不值得我花錢買。我雖然不是家裡有礦的人,但是幾臺主機我還是買得起的。

除了左邊的三臺有盒子的,,右邊的紙盒子和揹包分別裝著ps1,ps2(2臺),xbox360,以及小霸王fc一臺和香橙派小街機盒子一套。中間的紅盒子是買的遙控直升機兩套。

對不起,我真的不是買不起。請不要用這一點打擊我。

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以下是原回答

看了幾眼直播,對這個遊戲沒興趣,完全就是製作人光環托起來的。

說什麼藝術性簡直是放屁,玩都玩不下去的遊戲你跟我扯遊藝術性?

可以統計一下,買這遊戲的所有人加起來,通關率能超過20%嗎?相比之下,去某A開頭論壇看鎖鉤對這個遊戲集體高潮,互相捧臭腳,比玩這遊戲有意思多了。


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