死亡擱淺是一個可怕的遊戲還是一個無聊的遊戲?為什麼?
本人算半個小島粉,很喜歡他的遊戲,MGS全系列除了黑歷史的那幾部都來回通過不少次。可能有點主觀,輕噴。
對於擱淺這個遊戲我覺得主要就倆個,這是一個非常挑人的遊戲,同時也是個聯或不聯網體驗完全不一樣的遊戲。
●從劇本精彩程度,立意上,和演出效果上都還是很優秀。一如既往地和小島以前的作品一樣充滿「思考性」。在遊戲中也有豐富的細節來輔助它的玩法,時不時的還能感受到小島的惡趣味。在遊戲中玩家會慢慢解鎖許多郵件和詞條百科來塑造整個遊戲的世界觀,就和MGS的磁帶一樣。整個遊戲還是能深深的感受到「小島味兒」,又或者說「MGS味兒」。
●個人認為這個遊戲的問題就出在它「送貨」這個核心。我對這個玩法的評價可以說是真的挺累挺枯燥的。
很多路又遠地形又複雜崎嶇,中途還會有米爾人/KB分子和BT怪來騷擾玩家。到了後期甚至一條路線要走好多遍,可以說每接一次單都是一次身心的煎熬。但是小島就在這引入了玩家互助的要素,你走過了這條路,回頭再走一遍時就會發現許多玩家們給你修好了路、搭好了橋、綁好了繩索、以此來減輕玩家的負擔和困難。中途還會有許多玩家留下的全息投影來給你加油打氣,鼓勵你繼續向前。在快走完了的時候背景再給你放首歌,給越過了艱難險阻的玩家帶來舒暢感和成就感。感覺小島的用意就在這了,讓玩家在送貨的途中感受人文主義關懷,讓玩家知道自己並不孤單。也非常契合劇情上人們團結一致重建美國的主題。這些體驗是不聯網沒有的。但有了這些幫助就能很好的改善體驗、給玩家帶來多大的衝擊力了嗎?也不見得,又臭又長的路該走還是得走。●所以很多人給了它一個「遊戲性撐不起劇情」的評價,我覺得是「遊戲性呈現的方式「有問題更準確一些。
作為一個在遊戲界摸爬滾打近40年並且享譽全球的遊戲製作人不懂遊戲可能嗎?MGS的影響力也擺在那裡。我覺得小島已經儘可能地為「送貨、走路」這種玩法已經添加了足夠多的遊戲性了,但是很多玩家並不中意這種玩法,歸結起來就是這種玩法還是不夠「爽」。越過艱難險阻打死了強大的怪物特別爽,但越過艱難險阻走了一段路爽嗎?這可能就有不同的意見了。●死亡擱淺是一個「激進」的遊戲,小島也說了下一款作品可能還會更加「激進」,其實也不難理解。他從KONAMI離開以後甚至都可以考慮退休了,也肯定沒有做遊戲維持生計的需要了,我想他建立小島組繼續在遊戲界工作可能是想在業界留點什麼,帶來更多創新之類的。
因此,四個字總結
跌 下 神 壇(滑稽)
如果這是一個無聊的遊戲,我和其他的UP主怕不是哪裡有點問題。
《死亡擱淺》是我PS4上第二個白金的遊戲(第一個是《戰神》)。
但是如果你說這遊戲是一個可怕的遊戲(非恐怖遊戲),在某種程度上來說,我贊同。
我現在遊戲時間超過200小時,現在再打二週目。下面是我一週目白金的時候截的圖: