我相信很多人正在好奇,為什麼2018年度遊戲最終選擇了PS4《戰神》,而非《荒野大鏢客2》。

首先,我想說的一點是,《戰神》和《荒野大鏢客2》都是傳世神作,在我心裡沒有高下。我認為真正都認真玩過的人,一定會有同感。爭論年度遊戲之勝負並與意義,只有你自己真正玩到才是贏家。要說資歷,我自己PS4新《戰神》已經白金很久了,先前的《戰神》作品基本都白金了。《荒野大鏢客2》的故事模式完成率已經90%,只有一些動物收集和幾項挑戰仍在努力。《荒野大鏢客Online》Beta內測從首發就開始玩,正坐等新內容。初代《荒野大鏢客》,我亦曾在PS3首發白金。所以,即便是個人觀點,不至於空穴來風。


我個人覺得,PS4《戰神》革新了故事主導的線性遊戲,這是現如今業界最彌足珍貴的。

現在很多遊戲公司致力於聯網遊戲和開放遊戲的研發,使得優秀的故事主導線性遊戲尤為珍貴。許多就連故事都編寫的支離破碎或平淡無奇,更不要說組織導演各種資源來講述一個精彩的故事了。為什麼大家近年為故事主導的單機遊戲歡呼,就是這個道理。

錢少、事多、難做、精貴。

PS4《戰神》作為一個承前啟後的系列作品就更難做人了。從PS2的《戰神》、《戰神2》,到PS3《戰神3》都成為當年的頂級大作。然而,即便如此,發展到《戰神3》也略顯疲態了,更不要說隨後《戰神:升天》嘗試多人對戰不太如意了。何況《戰神3》最後故事按一般常理來說,奎爺是沒救了,完結了。讓《戰神:升天》都得從前傳之前開始,十分尷尬。從遊戲性和故事性來說,《戰神》基本都到了盡頭。

新《戰神》的出現,相信你我當時初見都十分猶豫,從希臘到北歐?還多了一個兒子(是新戰神,失敬失敬)?很多業內人士都保持觀望或懷疑態度,就連SIE全球工作室領導 吉田修平 自己第一次看到都黯然離開……

在最終新《戰神》自豪地在遊戲正式發售前一個月送交全世界評論員十萬時,一切努力終於有了回報。真正的父子羈絆感人至深,父親教兒子任何成神,兒子教父親怎麼做人,讓奎爺從一個出離狂怒的神,成為了一個真正的人。戰鬥系統的設計更有策略性,戰鬥體驗更緊迫。戰神的北歐新世界則美麗無比,在兒子和頭的講解之下,更是充滿玄妙。

最後,PS4《戰神》破舊立新,成為了PS4最暢銷的遊戲之一,也實至名歸地榮獲2018年度遊戲。


前所未有的戰神

新《戰神》的故事。簡而言之,文盲老爹,戰神兒子。父子關係的維繫和升華,讓奎爺從原先莫名狂怒的神,變成了人。脫離北歐神話,新《戰神》仍然是一個很好的故事。然而,新《戰神》融入於北歐神話,加上各種精巧的設計,成為了一絕。父親教兒子知道如何成神,兒子讓父親怎麼做人。這可比原先的《戰神》好看多了!

新《戰神》的世界。是以故事主導的線性遊戲,卻有著十分自由的探索內容。整個北歐九界各有特色,且每個環境的藝術設定造詣極高。如果想要主攻主要故事,當然可以。如果是想要回顧探索,完全自由。對於遊戲體驗來說沒有任何壓力,可以隨心所欲探訪各地。從兒子和頭所獲知的信息,更是讓很多地方充滿玄機。似乎這些地方在續作很快就要被安排。

新《戰神》的戰鬥。從純ACT動作遊戲到ARPG動作型角色扮演遊戲,從鳥瞰視角變成越肩視角,這些變動與時俱進,讓戰鬥在動作性基礎上,增加了策略性,使得戰鬥更有魄力,也更緊張刺激。如果要說不足,可能是製作工期原因,首領級敵人種類有些少。有的玩家評論說,因為種種改變沒辦法表現大魄力場面,其實屠龍的部分就讓這種說法煙消雲散了。有的玩家覺得解謎太難,這個沒什麼辦法……我認為謎題的設計都在大多數人認為普通的標準之下。


一鏡到底的奇蹟

如果你關注電影或戲劇,你會知道一鏡到底有多難。因為,不僅僅是運鏡,也不是各種資源都在那裡,鏡頭自己有一個角度拍攝,再切換另一個就行。而是,所有的一切都要配合這個鏡頭運作,讓鏡頭成為玩家或觀眾自己,融合進去。

最近的幾個奧斯卡獲獎電影都運用長鏡頭來拍攝,像《荒野獵人》、《鳥人》、《愛樂之城》,而在遊戲運用到一鏡到底級別的則基本沒有。

即便你有Cory Barlog的導演能力,也未必有Sony Santa Monica這樣強力的隊友。大家從很早開始就嘗試電影化敘事,且有索尼集團的影視拍攝經驗和資源支持。在美國E3遊戲展之後,SIE索尼互動娛樂中國曾帶領重要遊戲媒體拜訪Sony Santa Monica,看了內部照片,你就明白了。


重新改革的勇氣

如果你是新《戰神》的製作人,你要怎麼辦?

Cory Barlog是《戰神2》的製作人,重回Sony Santa Monica開始新《戰神》,面對著這些那些尷尬的現狀,你需要保持「戰神」的魂,又要讓大家感受到前所未有的創新。

很明顯多人聯機和開放世界不太像是戰神能走的路,可是又似乎無路可走。最簡單,就是不做,反正好幾年沒戰神了,原先的算是完結了,大家都懂得。

當時的他壓力很大,而且兒子有一些自閉,特別不容易。估計一般這種遊戲大作的核心研發人物,加班到很少有自己生活的,更別說照顧家人。自己最後發視頻希望大家能給他孩子支持,才讓大家知道竟然一個遊戲大作製作人落魄如此。


從我的感受來說,PS4新《戰神》最終贏得2018年度遊戲正大光明。《荒野大鏢客2》榮獲各大獎項同樣如此。兩者都是絕佳的巨作,玩家之幸事,無高下之分。


如果硬要說《荒野大鏢客2》的缺點,我認為最重要的一點恰恰是這個世界沒有進化到那麼動態。或許你可以說這是高標奢求,可是這確實是Rockstar及評測媒體推崇的重要部分。比如說,解救野外遭遇蛇咬的人,回城鎮相遇會送槍,這個是當時那個媒體都作為案例來講述的。實際真正有意義的隨機互動並不多。在這個西部世界確實有非常多的細節,可是並沒有太多動態。如果你仔細玩過初代《荒野大鏢客》,可能更明白這種感受,《荒野大鏢客2》在世界動態方面,確實努力豐富,只是缺乏進化。這是以決勝年度遊戲為標準而做的評論。當然,如果只是以玩遊戲的態度,《荒野大鏢客2》很完美。很多年度遊戲候選者亦同。


最後,我自己再說一句,Sony Santa Monica你們可快出《戰神》新作吧,Rockstar你們可快加《荒野大鏢客Online》內容吧,完畢!

真正都玩到的人才是贏家!

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