感覺上類似於無雙?

【遊民星空】《新櫻花大戰》戰鬥演示

【遊民星空】《新櫻花大戰》戰鬥演示2


跟無雙還是不一樣的,最明顯的就是有了魔女時間(閃避後的子彈時間)和處刑技(似乎是按△觸發),我覺得更像是一個無雙視角的獵天使魔女

但如果從動作冒險遊戲的角度來看,這整個關卡場景設計簡陋至極。。。都9012年了還搞旋轉齒輪的平臺跳躍關,納克2都不這麼玩!在後波斯王子時代裏泰坦隕落2都把跳躍玩出花來的時候,那個貼牆滑行更顯得平庸無奇。。。

不過你要說櫻花大戰本身不看重戰鬥部分,主要還是日常談戀愛,所以戰鬥場景做得一般般,這表面上看沒什麼問題,可回過頭來仔細想想,假如重點在日常戀愛部分的話,做成動作冒險,尤其是現在看起來甚至不是無雙式的地圖,而是像是類鬼泣的單線式動作冒險,很容易造成動作冒險部分和戀愛環節的撕裂感

舉個例子,以往的SLG櫻花大戰,戀愛部分中的好感度是直接影響到戰鬥環節人物的強弱的。可是現在這個動作冒險系統,同時只能操作一個人的情況下,假如你不重視戰鬥,你直接切換成好感度最高的角色硬砍過去就行了。假如需要重視戰鬥,那你就只能切換成你用得最順手的角色,好感度和角色特異性就很難體現。

這還蠻重要的,因為無論是戀愛關係還是SLG戰鬥,都在烘托出主線劇情中「帝國華擊團」是為一個整體。而動作冒險模式,從gameplay上就是凸顯單個個體的。所以我覺得動作冒險系統,和以往的櫻花大戰系列的主旋律是格格不入的。。。

但動作冒險模式無疑會大幅降低遊戲的門檻,對於復甦之作來說可能還是必要的。只是我們老玩家可能一時無法接受罷了。。。


這種老派系列遊戲改變自己的玩法,說好聽點叫「進可攻退可守」,說難聽點叫「被偏愛的有恃無恐」。

也就是說,人設換成了久保大人也好、Gameplay換成了ACT也好,你們這些《櫻花大戰》廚噴它有啥意義呢?就像五犬說的,《櫻花大戰》的核心究竟是SLG還是AVG還是兩說呢,如果是AVG的話,我換個非核心繫統有能怎麼樣呢?

如果遊戲這次變成快節奏的ACT,大獲成功了,成功獲取了新粉絲,那麼我們事後諸葛亮地說一句「這次改動非常成功」,遊戲媒體(尤其外媒)寫出來一二三四五湊字數的「成功之處」,這事兒就完了;如果不成功,大不了系列不做了,亦或是來個HD合集,老粉不還是「買買買」。

粉絲向的玩意最難受的一點就是——「無論遊戲做什麼樣,你們不還是買?」我看著我的《小魔女學園》《新高達破壞者》和《斬服少女:異布》,心痛地打下如下文字。這是遊戲製作組可以改動的原因之一。

而另一個層面,是整個SLG的問題。《機戰》和《SD高達G世紀》尚且不說,《夢幻模擬戰12重置版》需要我放上插圖刺激下你們麼?

好吧,放一個吧——

圖片來源左上角,不說侵刪了

再遠點,角川還有《神之戰》。回到歐美,備受好評的《XCOM2》的新作呢?《英雄無敵》系列罵不罵育碧沒啥太大意義,做好做爛了,育碧已經在開放世界的大道上狂奔。為啥?賺錢唄。

《火焰紋章:風花雪月》的確賣得非常好,但是一個遊戲類最明星的產品如果賣得不好,那這個遊戲類型的確應該行將就木了。況且,我們不以個例說明行業、類型的整體問題。就像前幾年,有地質學畢業的人年薪50萬美刀,就說這個行業走在康莊大道上,就讓高考結束選擇專業的同學們一股腦地往裡沖,這不現實,這也很壞。

SLG因為自己的節奏問題,被時代所邊緣化了是不爭的事實,儘管這些年有點迴光返照的意思。

況且,向歐美的快節奏化靠攏已經成為日廠的常規操作了。《海賊王》來個鏡面反射路飛背影的開放世界;2020年《龍珠:卡卡羅特》也是開放世界;除了《大蛇無雙》外,所有的無雙操作方式(包括型月的《FEL》),都幾乎取消了C技,變成了幾乎無腦式R1+三角/方塊/圓圈;而《我的英雄學院》《七大罪》《異布》《JUMP FORCE》這種動畫改編遊戲,也是R1+三角/方塊/圓圈。

這種IP還有點可利用價值的遊戲,都會持續不斷地往這個方向靠攏,即快節奏化、操作簡單化,爽角色就完了。只不過《新櫻花大戰》相對比較極端而已,包袱過大,導致步子邁得也大。

總結一下:

其一,SLG這種類型已經不大行了,大多是粉絲向,而《夢幻模擬戰》這種還不如不出;

其二,《櫻花大戰》的核心玩法,究竟是SLG還是AVG,還有探討空間;

其三,快節奏化、操作簡單化、迎合歐美市場已經成為了大勢所趨,日本本土市場留給這些遊戲的市場空間太小了。

所以,改了。


和其他人相反,原本我一點興趣沒有,看到這個戰鬥反而有興趣了。

這個遊戲最像的不是無雙,而是SEGA自己的《忍SHINOBI》,可以說是混入了魂式節奏的超級忍。太陽系最速動作遊戲+太陽系最慢動作遊戲,簡直神作

回合制RPG變成ARPG是大勢所趨,因為現在的新玩家已經玩不下去回合制遊戲了。原本回合制的出現就是受限於遊戲機的性能,要表現華麗畫面只能輪流來,現在沒了這個限制,即時制更爽快一些。但是SRPG直接跳到無雙還是有點超乎想像了,直接變成前線任務槍之危機了。

我估計,可能SEGA是看到高達VS和高達無雙賣的好所以想參考一下吧,畢竟新高達本來就是抄電腦戰機的,現在我再抄回來。

平臺跳躍這點,只能說SEGA還是20年前那個SEGA,拒絕向膝蓋不能彎的惡俗潮流投降。但是3D遊戲不適合搞平臺跳躍這件事,20多年前超級馬裏奧64就已經證明瞭,所以後來的陽光馬裏奧加上了水槍浮空的設計,到馬裏奧奧德賽乾脆加入平面攻擊方式。不知道為啥SEGA還是非要做。難道是做SONIC 和SHINOBI的人還在? 掉下懸崖扣一顆心我能接受,要是直接死掉那就是垃圾設計。 其實3D跳躍也可以,但是最好能浮空或者衝刺,光有拋物線跳躍很容易摔下懸崖。我看多數場地邊緣有圍欄,這個設計不錯。

至於交流感情,如果是FF15四基佬那種模式就太完美了,如果只能帶一個老婆,這遊戲絕對沒戲,我話放這裡。後宮的最低人數是3人4P,哪怕不要男主也要保證最少3個女主在場上。


深深地為法老空擔心,YS9還買的出去嗎?

每年都要上網查一次,Falcom今天破產了嗎?


改了是適應時代潮流,可作為一個老粉絲我不喜歡


本來以為可能是類似女武神那套系統,結果直接act了啊……

這樣的設計得罪了老玩家 ,又不一定能吸引到新玩家,個人不是很看好


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