其實這個答案不是我一開始想到的答案,不過我覺得還是現在的更加合適。雖然Galgame較之動畫最大的優勢在於帶入感和交互性,但是其豐富的內容也能夠與動畫正面交戰不落下風。

gal的題材與風格非常豐富,無論是戀愛治癒還是黑暗獵奇,無論積極向上還是扭曲陰沉,在gal中都有著不錯的體現。而從事實上說,毫無疑問galgame能展現的東西,一般向番劇未必可以,裏番當然另算。我可以舉出太多例子,還未動畫化卻名貫古今的gal作品,這份精彩肯定是gal玩家獨享了。比如說《交響樂之雨》、《G弦上的魔王》、《穢翼的尤斯蒂婭》等等。而即使是已動畫化作品中質量還不錯的《悠久之翼》、《命運石之門》、《clannad》,實話說也不具備gal原作的豐富度,這是遊戲和動畫兩種內容形式的天生特性所致。

另外,上位答主所說是有道理的,玩gal可能是在追求某種選擇的自由。但是我認為galgame特質不僅在於這裡。很簡單,galgame未必是選擇式的,大名鼎鼎的《Narcissus》,由貓貓社核心腳本家片岡智晴所在同人團體Stage Nana製作的遊戲,就是一個悽美的無選擇視覺小說。而在《白色相簿2》、《clannad》等作品中,雖然你的確有選擇,但是你更多的是作為一個體驗者、參與者而不是決策者。Gal會講述自己的故事,而你只需要用心去感受就好。

所以歸根到底,我們享受的是一種有始有終,豐富直觀的整體故事體驗。這種體驗,只有遊戲能夠做到。動畫做不到全面豐富,輕小說做不到直觀,漫畫缺乏演出效果,而三者都無法構建足夠的交互與帶入感,而遊戲可以,galgame可以。

總的來說,galgame在故事多樣性和體驗豐富度上,本身就是動畫所無法替代的。

文:霜辰


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我在過去的一段時間以內也是沉迷於galgame,基本上達到了非文字冒險不玩的地步,那大概是在NDS和PSP的時代,當時PC上也有一批不錯的galgame,而且也是《fate》只有原作,還沒有動畫的時候。

當時也玩了一批戀愛日常的galgame,比如《秋之回憶》,而且一玩就是一個系列。

後來逐漸淡出了galgame的坑,我也說不出來為什麼會淡出,但是我明顯記得為什麼我喜歡玩文字冒險,其中很大一個原因就是「命運的不確定性」和「選擇權」。

實際上日本人真的很會做遊戲。galgame最大的特點在於,他完全符合心理學上關於「支配欲」的條件。人總是喜歡有選擇權和自由的權利,而這一點恰恰是galgame所能賦予的感受。也就是說,我們能夠從不同的支線中選擇一條我們最喜歡的。

可以選擇和不同風格的妹子談戀愛是純愛向galgame最大的樂趣

當然了,這只是說明瞭一眾戀愛向為何受歡迎。galgame還有一批解密向我也非常喜歡,首當其衝就是《海貓鳴泣之時》。這部galgame被改編為動畫之後反而比較知名,但是其遊戲本身的內容質量超級高。另外就是《逆轉裁判》和《雷頓教授》。而和最近大熱的「密室逃脫」遊戲一樣,這類遊戲是滿足的人們的「智商需求」。

海貓鳴泣之時遊戲截圖

簡單來說,galgame就是在不斷的滿足你心理上的需求,看似你在支配遊戲,其實是不斷的被遊戲戳中G點,這就是為什麼我們如此沉迷的原因:誰不喜歡成為自己想成為的人呢?


galgame也分很多種類的。有tavg(選擇分支路線,產生不同結局,這也是galgame裏涵蓋面最廣最多的),有vng(視覺系小說),es(養成類)。。。這其中tavg和es屬於比較有自己玩的價值的。因為一般動畫很難一口氣表現出各種複雜分支劇情的故事,比如飛碟社的fsn就是一個例子,只能拎出來一條線一條線的做,而且只能做成羣像劇,對於人物內心刻畫和事情的前因後果肯定交代的沒有galgame細緻。。但是vng的視覺系小說其實就可以選擇動畫來觀賞了。畢竟相比於手動點擊和動作僵硬了立繪,動畫的表現力更強。。但是一樣的es養成類遊戲肯定也是推薦玩遊戲本身的,畢竟養成養成嘛,你自己不養就沒意思了。。

綜合而言我認為galgame其實是一個很適合移動平臺遊戲的遊戲形式,它比小說更生動,更讓人能夠投入進去,看起來也更有意思。但是坐在電腦前讓人去點點點的話總會讓人有種坐不住的感覺。。


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