題頭語:時隔已久的更新,距離上次更新差不多過了有一個月的時間,熟悉的朋友大概知道在這段時間裡發生了些什麼事兒,在此略過。今天要講的是一個「腦洞向」的話題,各位老讀者應該知道我原先早年就是做遊戲出身的,所以,你們可以當今天這篇文是半個「策劃文檔」來看。

「體系」的定義

通過不同從者、概念禮裝、御主魔術禮裝的搭配來達成所期望的輸出結構。

FGO中現有的「體系」

「色卡體系」

紅卡:高寶具傷害、高暴擊傷害

藍卡:長線戰鬥,較高的寶具釋放頻率,滅氣

綠卡:寶具三連發

「即死體系」

羣體即死:尼託

單體即死:王哈、殺式

如果要在現有「體系」的基礎上,重新開闢出一個新的「體系」來,勢必不能與原有色卡體系的定位重合,不然可替代性太強,也就沒有新闢的必要了。

你們猜猜看,我所設定的切入點是什麼?

「暴擊星」

因為,「暴擊星」系統中存在FGO早期設定所遺留下來的「盲腸」。

「暴擊星」獲得方式為兩類,一類為指令卡獲得,一類為技能直接獲得。

1、指令卡「暴擊星」掉落

從者掉星率 + 指令卡掉星率 * (1 ± 指令卡性能BUFF ? 指令卡耐性) + 首位加成 + 敵補正 ± 掉星率BUFF ± 敵人掉星率BUFF + 暴擊補正 + Overkill補正

  1. 從者掉星率:是從者基礎數值,由從者的職階、敏捷決定
  2. 指令卡掉星率:詳見下表(指令卡掉星率),寶具卡在任何位置都按第一張卡計算
  3. 指令卡性能BUFF:自身Buster、Arts、Quick指令卡性能提升/下降
  4. 指令卡耐性:敵方對Buster、Arts、Quick指令卡的耐性
  5. 首位加成:第1張卡為Quick時值為20%,其他卡為0
  6. 敵補正:詳見下表(暴擊星敵補正)
  7. 掉星率BUFF:自身的暴擊星掉落率提升/下降
  8. 敵人掉星率BUFF:敵方受到傷害時的暴擊星掉落率提升/下降
  9. 暴擊補正:暴擊時值為20%,否則為0
  10. Overkill補正:攻擊觸發「Overkill」或「Overgauge」時值為30%,否則為0
  11. 上限為300%
  12. 百分比的整百部分為必定掉落,超過整百部分概率掉落。

指令卡掉星率

2、「暴擊星」技能

直接獲得暴擊星

突然作曲

呆毛家祖傳直感

每回合獲得暴擊星

Rock & Roll

賦予隊友每回合獲得暴擊星

只此一家,別無分號
  • 指令卡獲取的暴擊星在本回合結束後計算合計,於下回合生效
  • 通過技能直接獲得的暴擊星在技能釋放後生效,每回合獲得的於回合開始前生效
  • 1顆暴擊星等於卡池中一張指令卡10%的暴擊率,即50顆暴擊星時,則指令卡池內的5張指令卡均為100%暴擊率。
  • 暴擊星上限為99。

我所說的這個「盲腸」,其實指的就是最後一點,暴擊星上限為99。

如果設計一套體系,作為增益砝碼的部分是51-99部分的暴擊星,首先不會與現有體系在資源向上發生衝突,同時也可以很大程度上豐富遊戲的玩法。

我們都很清楚,FGO從輸出架構出發,優先考慮的肯定是「寶具」,從者的「技能」其實是依託於「寶具」而生。

三種寶具色卡對應三種色卡體系,寶具的傷害主要取決於寶具等級,有部分從者的寶具傷害還受OC影響。

一個例子把兩種情況都解釋了… Stella!

其實Stella是全遊傷害倍率最高的寶具,沒有之一…

因此,只要我們能夠設計出一個全新的,脫離於現有架構外的寶具,那麼新體系的雛形就確立了。

當我思考到這裡的時候,分別有一個技能和一個寶具進入了我的視野。

教授的二技能

土方的寶具

總倍率=寶具倍率+OC倍率*(1-現在HP/最大HP)

我承認這是兩個相當好的參考對象,那就按照前面所說的,我們試做一個寶具吧

太公望

總倍率=寶具倍率+OC倍率*(當前暴擊星數/最大暴擊星數99)

全新暴擊星核彈,就此誕生…

在這個基礎上,再做出一些調整的話,我會做出如下調整:

這樣看,整體就比較合理了。

發散下,對應的陣容對象包括如下這些:

指令卡產星:

傑克、宅姬

技能產星:

莫扎特

輔助產星(暴擊星掉率):

C閃

芬恩


是不是覺得有點意思? 遊戲帶給我們的娛樂可以不僅僅是遊戲中的~

我會根據反饋情況來看是不是把這個腦洞繼續開下去,如果要深化的話那麼下一個必須要動的就是技能組了~

歡迎和我一起開腦洞,歡迎加入本專欄QQ交流羣(738206551),我們下次見~

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