如題


別亂搞好嘛,這就是款爭議性的遊戲,核心玩法就是那樣,現在不喜歡的人十年後一樣不喜歡。

如果出dlc了出第二部了,保持現狀又豐富個玩法,纔可能有可能真香。

喜歡的別見人瞎吹,玩不下去的別見人亂黑,這是對它的尊重。各玩各的不至於吵架對噴,都是遊戲玩家玩自己的就行。

這問題,問的就很不妥。


白金玩家來答一發。

我本來沒有打算買這遊戲,我那會兒剛打完菲利斯煉金工坊,正在補起源,準備迎接新櫻花大戰。直到最後一個預告片之前,我都覺得這是個噱頭遊戲。

然後我看了最後一個預告片,我腦子裡只有一個念頭:這到底是個啥遊戲?

是強烈的好奇心驅使我購買的。這些明星我基本不認識,小島的遊戲我沒玩過,讓我玩下去的就是「這到底是啥」這個問題。

你說他好玩嗎?好玩,把一個東西交到另一個人手上,獲贊,其實蠻有成就感。但是這個好玩的感覺能維持多久?我覺得因人而異。

劇情怎麼樣?你知道後期送貨10分鐘看片倆小時是什麼感受嗎,真的很不好。

至於刷白金獎盃的過程,完全就是殺時間。是,提前鋪路建索道,滿世界庇護所飛來飛去,很快——真以為什麼都是別人會幫你建好?知道建築啥時候開始壞嗎?基建花的時間不是時間嗎?

好奇心——新鮮感——睏倦感——機械感,就是這麼個過程。

回到問題,會真香嗎?

現在不覺得香的,以後也不會。


「嘿,我的名字也叫山姆」。

《死亡擱淺》這款遊戲上市已經有一段日子了,我們估算目前首批進入遊戲的玩家大概都已經將主線推的差不多了。

留給他們的只剩下建設遊戲中的「Uncle Sam」,而實際上,更多的中國玩家將這款遊戲玩成了「一帶一路」。

那麼問題來了,當你在遊戲中收到了一個陌生人的點贊時,你會露出什麼樣的表情呢?

《死亡擱淺》的製作人小島秀夫這樣解讀《死亡擱淺》遊戲主題中的「連接」背後的含義。

他認為,自己是容易感受到孤獨的人,全世界有很多這樣的人存在。特別是遊戲玩家,既然在外面與朋友玩的很開心,但是當玩家坐在客廳玩遊戲時候,他們就是孤獨的。

他們覺得自己無法融入社會或者羣體中,所以當玩家們在玩《死亡擱淺》的時候,他們會意識到世界上有他們一樣的人存在。

你們互不相識、你們都擁有者一個共同的目標,你們的交互方式不是在公屏上打字聊天,而是通過某種介質來傳遞,兩者之間的時間往往不是平行的。

「非同步交互」這種設計在遊戲史上有著廣泛的應用,但當一個送了40小時快遞的朋友告訴我們《死亡擱淺》的一些設計或許可以用區塊鏈來解讀時,我們意識到,小島秀夫真正的用「非同步交互」達成了一些成就。

《死亡擱淺》確實用「連接」重新定義了遊戲中的社交。

在《死亡擱淺》中,你主線任務的終極目標是重建「Uncle Sam」,也就是遊戲中廢棄的美國,這是每一位《死亡擱淺》玩家的終極任務。

現在大夥兒都知道了《死亡擱淺》是一款需要玩家在不同地點來回長途奔波的「送快遞」遊戲。在遊戲中,你通常要面臨糟糕的自然環境,大自然沒有恩澤,而你同時也需要警惕送貨過程中「BT」(遊戲中反派生物)。

玩家的遊戲體驗將在主線第三章完成後迎來質的變化。

當遊戲的大部分工具解鎖後,你的送貨之旅並不會因此的改變多少。還是惡劣的自然環境,沿途大量隨時可以坑害你的敵人,難度比起之前沒有絲毫的減少。

這個時候,很早就可以使用的「連接」是時候排上用場了。

當你與所在的區域進行「連接」後,你會發現這片區域多出了很多並不屬於你所在「世界」的東西。繩索、爬梯、摩托、甚至安全屋,遍佈各地,這些都是來自其他世界的「玩家」所留下的。

獲得成就,建造菜鳥

在《死亡擱淺》中,玩家一旦進行「連接」狀態後,就可以獲取到來自其他世界玩家的信息。比如在某條你孤獨走過很多遍的送貨路線上,會存在你不曾見過梯子,你可以使用這個梯子,從而更加便捷的送貨。

當你走近這個梯子後,梯子「主人」的ID會顯示在旁邊,如果你覺得這個梯子放的位置不錯或者確實幫到了你甚至在孤獨的送貨過程中給你的內心帶來了一絲溫暖,那麼你完全有理由給這位玩家點一個贊。

這是《死亡擱淺》設計的「非同步交互」的第一部分內容。來自同一世界卻處在不同世界線的玩家們,因為送貨而互相認識了對方,介質不是語音,不是文字,而是對方留在這個世界的某項派的上用場的基建。你甚至不知道這個人長啥樣,究竟是男還是女。

這讓《死亡擱淺》中的「基建」衍生出了很多有趣的事例。當你看到一座放置在幾乎必經之路上的爬梯居然擁有整整10萬的點贊時,你是否也心動的想要在遊戲中當一次「網紅」呢?完全可以。

距離十萬贊還有著不少距離

和《血源詛咒》、《黑暗之魂》系列、《仁王》的「非同步交互」不同,在《死亡擱淺》中的「非同步交互」很多時候是雙向的反饋,而不是留下某項東西後,這項東西之後的經歷就要完全依靠你的腦補。

《黑暗之魂》系列就是這樣的典型。在遊戲中,你可以使用「蠟筆」(一代需要通過NPC獲取,2代與3代則直接可以用系統實現)在任意一個你可以到達的地方進行留言,留言完成後會在地上留下一串血印。當其他玩家進行「連接」後便有機會看到你的血印,並觀看你的留言。,如果你進行了點贊那麼你可以得到一點經驗。

因為這個留言功能,《黑暗之魂》系列製作人宮崎英高的「陰謀」被玩家又妖魔化了一層,因為《黑暗之魂》本就是一款處處充滿著「驚喜」與「惡意」的遊戲。

比如你發現了一個「寶箱」,查看不遠處的血印後發現寫著「前有巨大寶箱」並且這個血印還獲得了不少點贊時,你多半會毫無防備的衝過去,然後被突然起身「寶箱怪」給陰了一手。如果你的狀態不好,你甚至會因此而喪命。

只要你是系列的正版玩家,那麼你在《黑暗之魂》中就一定會遇到存在於各種地方的「血印」,這些「血印」有真心提示的,也有專門來坑害、騙玩家上當的,但更多的也許是一段讀起來並不算通順的話。

最重要的,就算你在遊戲中留下的評論得到了很多人的點贊,對於留下「血印」的人來說,除非你過段時間上線在返回去看一遍,那麼你很難知道你的血印評價與人氣究竟如何。

《死亡擱淺》就不同了,通過布里吉之鏈系統,你可以看到你在這個世界所做出的貢獻與這些貢獻背後的「收穫」,你可以看到你的哪一個基建獲得的點贊最多,也可以哪位玩家最喜歡給你點贊。

「布里吉之鏈」實現了雙向的「非同步交互」,「創造者」與「使用者」都能夠隨時接收到她們想要在這個孤獨世界裡尋求的一絲溫暖,而如果你參與了《死亡擱淺》中「高速公路」的建設,那麼纔算真正體會到小島秀夫所說「融入社會」、「融入羣體」的真正含義。

「高速公路」的建造是遊戲中身為送貨員的你的一項偉大使命。遊戲的中期會解鎖「載具」系統,但你也清楚《死亡擱淺》裏的「美國」現在是什麼樣子,已經修好的公路大多隻存在NPC的聚集點,很多時候,你送貨面臨的仍然是崎嶇不平的山路,「載具」對你帶來的幫助有限。

這個時候,就需要修一條「高速公路」了。

高速公路這項基建和繩索、爬梯、安全屋之類的基建不同,繩索、爬梯、安全屋可以由玩家在任何一個可以建造的地方進行建造,而「高速公路」則是由官方提前為你設置好的,玩家自己並不能隨意建造。

在《死亡擱淺》中,官方設置了很多「高速公路」的建造點,如果這些「高速公路」最終全部修建完成,那麼這就是一條貫穿南北、連通東西的「天路」,給所有所在這一世界的《死亡擱淺》玩家帶來巨大方便。

「高速公路」在遊戲初期並不存在,或者現在很多《死亡擱淺》玩家的世界裡也並未修建完成,因為這需要大量的資源投入。最初的「高速公路」僅僅是以一個接著一個的資源點,當玩家投入資源後,公路就會自動進行修建。

在茶館所處的世界裡,這條公路目前也仍未修完。玩家們都在拚命搭建這條「天路」,通過「布里吉之鏈」你可以看到哪位玩家為公路貢獻了多少資源,互不認識的人在同一個世界裡做著修建公路的工作。

這是《死亡擱淺》在「非同步交互」上做的最有趣的一個點,你們確實通過「連接」完成了某項需要很多人齊心協力才能完成的工作,而在這個過程中你們互不相識、沒有交流、甚至看不見對方。唯一的共同點就是你們都是坐在客廳玩遊戲的「玩家」或者說「快遞員」。

人人都是《死亡擱淺》中的網紅,人人都是這些網紅的粉絲,有的網紅自己也是粉絲。

小島秀夫的「連接」讓玩家們以一種神奇的方式連接在了一起,這讓茶館想起了今年中旬QQ宣佈關閉漂流瓶功能,漂流瓶中有個叫「傳遞瓶」的瓶子十分有趣,當你用傳遞瓶發起一個話題後,撈到這個瓶子的玩家就可以在下面進行回復。同時,讓瓶子繼續傳遞,一個接著一個人接手。

不同的是,在漂流瓶中你是可以私信對方的,而在《死亡擱淺》中,你們無法互相認識,但這種感覺或許比聊天、私信更加讓你覺得溫馨。

《死亡擱淺》有個細節讓茶館印象深刻,當你在送貨過程中按下Pad鍵探索附近並向其他玩家打招呼後,如果恰好有某位玩家在他的世界線裏處你的附近,那麼他會自動回應你的呼應。

當然你看不見對方,這種感覺就跟「看到鬼」的感覺差不多。對方的回復是由官方設定好的自動回復,內容是系統設定的四五句固定話術。

然後,獲得成就——黑暗中的吶喊。

文章來源:當你在遊戲中成為網紅 | 遊戲茶館


最後大概會變成一款核心玩家專用遊戲,口碑反轉然後爆紅是不太可能了。

遊戲的節奏很不錯,平時搞搞基建,煩了就去推情節探索新地區,付出一點努力馬上就有收穫,沒看到什麼太勸退的地方。但從數據上看,第三章完成率不到40%,我沒想到真正玩起來的人也會有這麼多人中途放棄。

一開始各大媒體帶頭貶低了一波,而遊戲前期沒有開放系統時內容特別枯燥,兩個因素加起來,導致多數人在開始玩之前已經有了成見,而前期內容又證實了這些成見,於是堅持不到遊戲進入正題了。如果光是小白這樣其實也無所謂,關鍵是很多核心玩家也倒在第三章了。

輿論影響還是挺大的。1998年大家玩MGS1,上手比擱淺難多了,當時市面上,排除幾個特定的遊戲類型,不以消滅對手為主要目的的遊戲大作極其罕見,很多玩家一拿到MGS都直接蒙圈了。如果不是當時各路媒體和核心玩家眾口一詞地贊,很多人大概是堅持不到第一場BOSS戰的,沒有那些精彩的BOSS戰,MGS的遊戲性其實是挺另類的。

宮崎英高的遊戲更別提了,難度遠不是小島秀夫的遊戲可以比的。遊戲有趣這毫無疑問,但是沒有外界環境也真沒幾個人能扛下來。


瀉藥。。個人覺得想玩的依舊會去玩,不想玩的純粹就是看看雲直播圖個新鮮。。

剛剛入手,玩了前3章,感覺一點不無聊,看地圖,撿箱子,造存儲站,看看地圖。。

和看不見的泥人玩玩泥巴,順便打劫一下黃衣人(感覺黃衣人沒有想像中的那麼彪悍)。。

遊戲體驗非常棒,背景音樂很舒心,背著貨物的時候,如果數量稍多就會不平衡,需要不時的調整。。而且每每遇到困難,時不時的會得到其他玩家的道具幫助,比如打算登山卻發現已經有人搭建好梯子和繩索,比如遇到下雨,卻發現存儲站就在眼前。。

如果純粹看雲直播,覺得就是一個送快遞的,恐怕會覺得無聊和單調吧。。


推薦閱讀:
相關文章