如何評價遊戲《瘟疫傳說:無罪》?
如何評價由Focus Home聯合法國開發商Asobo Studio打造的一款冒險動作遊戲《瘟疫傳說:無罪(A Plague Tale Innocenc)》
「無罪」,說的是這些孩子從一開始就是「無罪」的,在求生的過程中依然「無罪」。
犯下滔天大罪的人,恰恰是在絕對權力和至高道德光環籠罩下絕對腐敗的、最有資格裁決誰有罪誰無罪的那個人(大審判長)。
玩瘟疫傳說的時候,全程開法語語音,聽著BGM。
但我總是想起旗幟傳說。後者是魔幻的北歐維京風格,前者是相對現實的中世紀法國風格,後者講究正面戰鬥,前者講究潛行。但是二者是有共同點的——就是在極端嚴酷的環境下,主人公和一幫朋友精明而頑強地戰鬥,有成功也有慘痛的犧牲,最終逆風盤的故事。團隊協作和領導力的重要性得到了彰顯。而且旗幟傳說的主人公之一是阿萊特小姐姐,瘟疫傳說的主人公之一是阿米西亞小姐姐。兩個小姐姐都是遠程職業,前者是弓箭手,後者是投石兵,她們都是團隊領導,心地善良、堅強、勇敢、有魄力,為了保護自己人被迫做出艱難的抉擇。
兩個遊戲都善於營造一種美感,旗幟傳說的美感體現在場景、對白、敘事上對於維京文化元素的恰到好處的把握;瘟疫傳說則是直接切入孩子的情感世界,營造一種真切的代入感。瘟疫傳說的故事不一定非要發生在法國,改巴改巴,也可以發生在英國、北歐或者其他地方。但是旗幟傳說的故事只能發生在北歐那種文化環境中,因為冰島薩迦的味道太濃,換到別的地方就變味了。
這個遊戲最成功的一個理念就是——你所畏懼的、對你不利的事物,是可以駕馭,變成你最有利的事物的。比如說黑老鼠,前中期見到老鼠必須得躲著走,但是後期大法練成之後,黑老鼠就成為你的朋友,指哪咬哪,不能再爽。
另外現在許多遊戲喜歡講政治正確,比如孩子是不能殺的、不能讓玩家看到孩子死亡的場面,甚至殺人也是要貼標籤的。但是在黑死病時期,哪還有什麼現代意義的政治正確呢?生存就是第一且唯一的政治正確。在遊戲中很多時候你不得不殺人,路人甲向你求救你也無可奈何,即使救了路人甲,下一秒也被奪走生命。而你對求饒的敵人大開殺戒,你的同伴也只是會嘀咕一句:他並不危險,阿米西亞。玩到這的時候我以為這個遊戲有混亂度設定,搞不好我就要玩出一個壞結局了。但到最後,亞瑟死了,羅德里剋死了,其他人還活著,我感覺還行。我想說的是這個遊戲其實是以孩子的視角展開去看黑死病時代的,孩子的世界觀還沒有成型,腦子裡可能都是騎士與魔法,英雄與巨龍,惡魔與公主。甚至一些已有的知識都是錯的,因此阿米西亞說公元6世紀羅馬總督的時候,玩家認為這是個明顯的錯誤,但是在遊戲中,阿米西亞很可能是記錯了,同伴也不那麼在乎而已。
阿米西亞是小貴族出身,是這些孩子里唯一一個享受比較正常的成長環境的人。她父親可能是一位有領地的騎士,父親寵愛她,她和父親之間的感情也很深。父親任她去玩男孩子玩的東西,去做騎士夢。父親教會了她使用投石索,播下了愛、自信和堅強的種子。正因有強大的心志和責任感,阿米西亞才成為了團隊的領袖。整個遊戲的意境也是隨著阿米西亞的成長而變化的,到後期阿米西亞的服裝也變了,脫掉了貴族小姐服飾,換上了皮衣,像個北方部落首領,配合雪景,就有一種斯堪的納維亞式的冰冷和堅毅。
阿米西亞的母親阿比特里絲是個鍊金術士,用現在的觀點看,這個母親就像女科學家,一心撲在工作上不管其它。她的工作就是一心研究怎麼讓兒子生存下去。她和阿米西亞之間沒有很強烈的感情,甚至可以說當媽的把所有的愛都給了自己的兒子雨果(戳中重男輕女痛點)。裁判所過來大開殺戒的時候,當媽的甩手就把兒子託付給阿米西亞,而阿米西亞一開始對自己這個弟弟根本不熟。弟弟的身世真相還是在歷險中一步一步摸索出來的。沒辦法,那個時代鍊金術士就是事兒多。14世紀初的歐洲,從知識分子到統治階級,已經開始有一批人反對偽鍊金術士的胡搞了。
雨果是個在溫室里長大的單純的孩子,他熊,但是也有成長,並逐漸變得勇敢。他身世的特殊性,給他充當了擋箭牌,因此再怎麼作,都不容易死。最後習得馭鼠大法,輕而易舉地幹掉成噸的重甲士兵。
盧卡斯是煉金學徒,天賦異稟,而且是一個關鍵人物,可以說沒有盧卡斯,阿米西亞就是無頭蒼蠅。但是盧卡斯顯得過於地少年老成了,像個小學究。
梅莉和亞瑟兄妹出身於小偷世家,沒有多少文化,看待一些問題比較現實,但是心地善良,愛憎分明。亞瑟喜歡大膽冒險,可能是覺得富貴要從險中求,而梅莉其實膽子也不小,但是更求穩妥,小心駛得萬年船。因此兩人理念不合,梅莉和他總是吵架。亞瑟死了之後,梅莉性格大變,一心想著復仇。梅莉可能是阿米西亞最好的朋友,甚至有點往姬友發展的傾向。
羅德里克是鐵匠之子,父親性格粗暴,經常對兒子拳腳相加,因此羅德里克在這種家教之下也變得鹵莽,喜歡使用蠻力解決問題。因此他是唯一能徒手背刺重甲的隊友。但是羅德里克為人忠厚樸實,對朋友講義氣,最後他推著馬車掩護阿米西亞,死在城門另一邊時,我真的是熱淚盈眶。
除此之外還有尼古拉斯和一干宗教裁判所的普通士兵,尼古拉斯是一心想要終結災難的人,為了實現這個目標他甘願干盡世上所有臟活。而宗教裁判所的士兵認為大審判長是個聖賢,並相信在大審判長的領導下,研究在取得進展,災難即將過去,好日子將到來,他們雖然對鍊金術士有些鄙夷,但是都是在滿懷熱情去做事。最後一戰中,最後一批裁判所士兵在小隊的鼠群面前渾然不懼,沒有跪地求饒,而是表示自己已準備好慷慨赴死。不管他們在這個過程中犯下了多少罪行,但是他們至死都沒有背叛自己的初衷。在那個黑暗的、充滿死亡的時代,裁判所士兵的出發點,就一定是錯的嗎?他們錯的是所託非人,追隨著一個披著聖人外衣的惡魔走向了毀滅。對比某個村莊的外來者糾察隊首領康拉德——這個人沒有裁判所背景,只是因為在疾疫中失去了所有親人而被仇恨沖昏頭腦,盲目地殺戮外來者——裁判所可能是那個混亂時代唯一一個能有效控制住局面、穩定人心的機構了。辯證地看待最後得來不易的成功,裁判所有著巨大的貢獻,只不過最後摘桃子的是阿米西亞小隊而已。
最後,這個遊戲對於生命的意義其實有一定的探討。人應為何而生、為何而死?是否應通過殺人換得自己和親友的生存?遊戲並沒有刻意地用台詞或者關卡設計去回答這個問題,沒有像《地鐵》系列那樣有道德點設定(因為要求孩子在這樣的世道道德地生存,本身就是不道德的行為),也沒有給出唯一的答案。
但是遊戲暗示了玩家,有幾種態度是不可取的。一是為了宗教信仰/意識形態而生/而死;二是懷著仇恨/為了復仇而生/而死;三是拒絕接受現實,活在過去里、並甘願給「過去」陪葬。殉道和同歸於盡固然壯烈,卻給世界帶來了更深的悲傷和痛苦。這種施加給旁人的痛苦要遠遠大於不小心被老鼠咬死。而活在逝去的過去里,即便過去再美好,當下再醜惡,也只會讓自己活著的每一天都感到生不如死,即使竭盡全力追回「過去」,在這個過程中付出的代價很可能更大(如雨果渴望母親,找到了母親,但是被抓住洗腦,最後要向自己的姐姐動手)。可取的態度,是為愛而生/而死,或者是為救贖而生/而死,以及接受現實、為希望和未來而生/而死。是為了對實實在在的人的愛和紀念而活,而非為冠冕堂皇、高高飄揚的大旗而活。正如阿米西亞在夢境中為了尋找弟弟而踏上亡者之路,被死去的士兵環繞,但是她說:如果我可以重新選擇,我還會毫不猶豫地再殺你們一次。而她在後期接受了弟弟的離開,收斂自己的悲傷,為了照顧自己的小夥伴而繼續活著。
宋冬野有句歌詞,叫「信仰不過是忘記真相」,那些裁判所士兵原本可能也是普普通通的人,像康拉德一樣,失去了所有親友之後,變得絕望,只能靠信仰和鍊金術士帶來的虛假的希望去活著。在捍衛信仰的過程中,漸漸地不再反思自己做法的正義性,對於大審判長墮落、醜陋的真相,選擇忘記和偏執的盲信。心中無愛的結果,註定是萬劫不復。
失去了,就是失去了,人必須向前看。
當人接受現實向前看之後,還會擁有更美好的東西,而且或許失去的東西會在某一天悄然不期而至。
小廠有限的資金做出3A大作的效果,演出畫面音樂都很棒,前期尤其驚艷,可玩性與後期劇情稍有瑕疵,比起同時期發售的狂怒2不知道高到哪裡去了
戰術大米:《瘟疫傳說:無罪》評測8.0分 親情、羈絆與守護
如果不是遊戲亦如抽絲剝繭一般的將故事娓娓道來,無論是從遊戲的名字還是故事的發端,我們都很難在第一時間通過表象來認識到《瘟疫傳說:無罪》究竟是一款怎樣的遊戲。作為名不見經傳的小型工作室Asobo而言,以十四世紀法國為背景出發,用黑死病和宗教影響力為暗線,姐弟感情描寫為主線鋪陳而來的故事,可謂給予了玩家們一次極具衝擊力的旅程。