如何評價由Focus Home聯合法國開發商Asobo Studio打造的一款冒險動作遊戲《瘟疫傳說:無罪(A Plague Tale Innocenc)》


「無罪」,說的是這些孩子從一開始就是「無罪」的,在求生的過程中依然「無罪」。

犯下滔天大罪的人,恰恰是在絕對權力和至高道德光環籠罩下絕對腐敗的、最有資格裁決誰有罪誰無罪的那個人(大審判長)。


玩瘟疫傳說的時候,全程開法語語音,聽著BGM。

但我總是想起旗幟傳說。後者是魔幻的北歐維京風格,前者是相對現實的中世紀法國風格,後者講究正面戰鬥,前者講究潛行。但是二者是有共同點的——就是在極端嚴酷的環境下,主人公和一幫朋友精明而頑強地戰鬥,有成功也有慘痛的犧牲,最終逆風盤的故事。團隊協作和領導力的重要性得到了彰顯。而且旗幟傳說的主人公之一是阿萊特小姐姐,瘟疫傳說的主人公之一是阿米西亞小姐姐。兩個小姐姐都是遠程職業,前者是弓箭手,後者是投石兵,她們都是團隊領導,心地善良、堅強、勇敢、有魄力,為了保護自己人被迫做出艱難的抉擇。

兩個遊戲都善於營造一種美感,旗幟傳說的美感體現在場景、對白、敘事上對於維京文化元素的恰到好處的把握;瘟疫傳說則是直接切入孩子的情感世界,營造一種真切的代入感。瘟疫傳說的故事不一定非要發生在法國,改巴改巴,也可以發生在英國、北歐或者其他地方。但是旗幟傳說的故事只能發生在北歐那種文化環境中,因為冰島薩迦的味道太濃,換到別的地方就變味了。

這個遊戲最成功的一個理念就是——你所畏懼的、對你不利的事物,是可以駕馭,變成你最有利的事物的。比如說黑老鼠,前中期見到老鼠必須得躲著走,但是後期大法練成之後,黑老鼠就成為你的朋友,指哪咬哪,不能再爽。

另外現在許多遊戲喜歡講政治正確,比如孩子是不能殺的、不能讓玩家看到孩子死亡的場面,甚至殺人也是要貼標籤的。但是在黑死病時期,哪還有什麼現代意義的政治正確呢?生存就是第一且唯一的政治正確。在遊戲中很多時候你不得不殺人,路人甲向你求救你也無可奈何,即使救了路人甲,下一秒也被奪走生命。而你對求饒的敵人大開殺戒,你的同伴也只是會嘀咕一句:他並不危險,阿米西亞。玩到這的時候我以為這個遊戲有混亂度設定,搞不好我就要玩出一個壞結局了。但到最後,亞瑟死了,羅德里剋死了,其他人還活著,我感覺還行。我想說的是這個遊戲其實是以孩子的視角展開去看黑死病時代的,孩子的世界觀還沒有成型,腦子裡可能都是騎士與魔法,英雄與巨龍,惡魔與公主。甚至一些已有的知識都是錯的,因此阿米西亞說公元6世紀羅馬總督的時候,玩家認為這是個明顯的錯誤,但是在遊戲中,阿米西亞很可能是記錯了,同伴也不那麼在乎而已。

阿米西亞是小貴族出身,是這些孩子里唯一一個享受比較正常的成長環境的人。她父親可能是一位有領地的騎士,父親寵愛她,她和父親之間的感情也很深。父親任她去玩男孩子玩的東西,去做騎士夢。父親教會了她使用投石索,播下了愛、自信和堅強的種子。正因有強大的心志和責任感,阿米西亞才成為了團隊的領袖。整個遊戲的意境也是隨著阿米西亞的成長而變化的,到後期阿米西亞的服裝也變了,脫掉了貴族小姐服飾,換上了皮衣,像個北方部落首領,配合雪景,就有一種斯堪的納維亞式的冰冷和堅毅。

阿米西亞的母親阿比特里絲是個鍊金術士,用現在的觀點看,這個母親就像女科學家,一心撲在工作上不管其它。她的工作就是一心研究怎麼讓兒子生存下去。她和阿米西亞之間沒有很強烈的感情,甚至可以說當媽的把所有的愛都給了自己的兒子雨果(戳中重男輕女痛點)。裁判所過來大開殺戒的時候,當媽的甩手就把兒子託付給阿米西亞,而阿米西亞一開始對自己這個弟弟根本不熟。弟弟的身世真相還是在歷險中一步一步摸索出來的。沒辦法,那個時代鍊金術士就是事兒多。14世紀初的歐洲,從知識分子到統治階級,已經開始有一批人反對偽鍊金術士的胡搞了。

雨果是個在溫室里長大的單純的孩子,他熊,但是也有成長,並逐漸變得勇敢。他身世的特殊性,給他充當了擋箭牌,因此再怎麼作,都不容易死。最後習得馭鼠大法,輕而易舉地幹掉成噸的重甲士兵。

盧卡斯是煉金學徒,天賦異稟,而且是一個關鍵人物,可以說沒有盧卡斯,阿米西亞就是無頭蒼蠅。但是盧卡斯顯得過於地少年老成了,像個小學究。

梅莉和亞瑟兄妹出身於小偷世家,沒有多少文化,看待一些問題比較現實,但是心地善良,愛憎分明。亞瑟喜歡大膽冒險,可能是覺得富貴要從險中求,而梅莉其實膽子也不小,但是更求穩妥,小心駛得萬年船。因此兩人理念不合,梅莉和他總是吵架。亞瑟死了之後,梅莉性格大變,一心想著復仇。梅莉可能是阿米西亞最好的朋友,甚至有點往姬友發展的傾向。

羅德里克是鐵匠之子,父親性格粗暴,經常對兒子拳腳相加,因此羅德里克在這種家教之下也變得鹵莽,喜歡使用蠻力解決問題。因此他是唯一能徒手背刺重甲的隊友。但是羅德里克為人忠厚樸實,對朋友講義氣,最後他推著馬車掩護阿米西亞,死在城門另一邊時,我真的是熱淚盈眶。

除此之外還有尼古拉斯和一干宗教裁判所的普通士兵,尼古拉斯是一心想要終結災難的人,為了實現這個目標他甘願干盡世上所有臟活。而宗教裁判所的士兵認為大審判長是個聖賢,並相信在大審判長的領導下,研究在取得進展,災難即將過去,好日子將到來,他們雖然對鍊金術士有些鄙夷,但是都是在滿懷熱情去做事。最後一戰中,最後一批裁判所士兵在小隊的鼠群面前渾然不懼,沒有跪地求饒,而是表示自己已準備好慷慨赴死。不管他們在這個過程中犯下了多少罪行,但是他們至死都沒有背叛自己的初衷。在那個黑暗的、充滿死亡的時代,裁判所士兵的出發點,就一定是錯的嗎?他們錯的是所託非人,追隨著一個披著聖人外衣的惡魔走向了毀滅。對比某個村莊的外來者糾察隊首領康拉德——這個人沒有裁判所背景,只是因為在疾疫中失去了所有親人而被仇恨沖昏頭腦,盲目地殺戮外來者——裁判所可能是那個混亂時代唯一一個能有效控制住局面、穩定人心的機構了。辯證地看待最後得來不易的成功,裁判所有著巨大的貢獻,只不過最後摘桃子的是阿米西亞小隊而已。

最後,這個遊戲對於生命的意義其實有一定的探討。人應為何而生、為何而死?是否應通過殺人換得自己和親友的生存?遊戲並沒有刻意地用台詞或者關卡設計去回答這個問題,沒有像《地鐵》系列那樣有道德點設定(因為要求孩子在這樣的世道道德地生存,本身就是不道德的行為),也沒有給出唯一的答案。

但是遊戲暗示了玩家,有幾種態度是不可取的。一是為了宗教信仰/意識形態而生/而死;二是懷著仇恨/為了復仇而生/而死;三是拒絕接受現實,活在過去里、並甘願給「過去」陪葬。殉道和同歸於盡固然壯烈,卻給世界帶來了更深的悲傷和痛苦。這種施加給旁人的痛苦要遠遠大於不小心被老鼠咬死。而活在逝去的過去里,即便過去再美好,當下再醜惡,也只會讓自己活著的每一天都感到生不如死,即使竭盡全力追回「過去」,在這個過程中付出的代價很可能更大(如雨果渴望母親,找到了母親,但是被抓住洗腦,最後要向自己的姐姐動手)。可取的態度,是為愛而生/而死,或者是為救贖而生/而死,以及接受現實、為希望和未來而生/而死。是為了對實實在在的人的愛和紀念而活,而非為冠冕堂皇、高高飄揚的大旗而活。正如阿米西亞在夢境中為了尋找弟弟而踏上亡者之路,被死去的士兵環繞,但是她說:如果我可以重新選擇,我還會毫不猶豫地再殺你們一次。而她在後期接受了弟弟的離開,收斂自己的悲傷,為了照顧自己的小夥伴而繼續活著。

宋冬野有句歌詞,叫「信仰不過是忘記真相」,那些裁判所士兵原本可能也是普普通通的人,像康拉德一樣,失去了所有親友之後,變得絕望,只能靠信仰和鍊金術士帶來的虛假的希望去活著。在捍衛信仰的過程中,漸漸地不再反思自己做法的正義性,對於大審判長墮落、醜陋的真相,選擇忘記和偏執的盲信。心中無愛的結果,註定是萬劫不復。

失去了,就是失去了,人必須向前看。

當人接受現實向前看之後,還會擁有更美好的東西,而且或許失去的東西會在某一天悄然不期而至。


小廠有限的資金做出3A大作的效果,演出畫面音樂都很棒,前期尤其驚艷,可玩性與後期劇情稍有瑕疵,比起同時期發售的狂怒2不知道高到哪裡去了


戰術大米:《瘟疫傳說:無罪》評測8.0分 親情、羈絆與守護

  如果不是遊戲亦如抽絲剝繭一般的將故事娓娓道來,無論是從遊戲的名字還是故事的發端,我們都很難在第一時間通過表象來認識到《瘟疫傳說:無罪》究竟是一款怎樣的遊戲。作為名不見經傳的小型工作室Asobo而言,以十四世紀法國為背景出發,用黑死病和宗教影響力為暗線,姐弟感情描寫為主線鋪陳而來的故事,可謂給予了玩家們一次極具衝擊力的旅程。

  一部《地獄之刃:塞娜的獻祭》的成功,不僅僅在於遊戲將玩家的目光與視角緊縮在人物本身的狀態和行為上,更重要的是讓玩家充分的去體驗線性劇情所帶來的那種集中甚至有點緊張的感覺,並進一步用較為固定的人物探索與成長設計,一步步的加深玩家們對於遊戲想要表達核心與內容的理解與看法。無獨有偶,Asobo所打造的《瘟疫傳說:無罪》,也更多的在低成本小製作的客觀條件下,使用著近乎相同的手法與思路,為玩家呈現出阿米西亞一家無助、悲傷但又充滿著現實意義的遭遇與成長經歷。

親情與羈絆,成長和守護

  作為一款敘事方式和過程有些單刀直入的作品,《瘟疫傳說:無罪》的故事從一片幽靜森林中的父女對話中展開。在短短的序章中,玩家除了需要學習到遊戲中僅有的戰鬥工具投石索的使用方法,更為重要的是在這些看似不經意的對話中,逐步了解到了整個阿米西亞一家的關係,以及最為重要的德·盧恩姐弟倆的關係。

  在《瘟疫傳說:無罪》中,遊戲一共有17個主線章節,故事也主要圍繞在阿米西亞和弟弟雨果的遭遇與成長中。作為姐姐的阿米西亞天真活潑,同時也有著非常強烈的好勝心與探索欲,這也為她在隨後親眼目睹家族變故卻能堅定的帶領弟弟逃出升天埋下了伏筆,而作為年幼的弟弟雨果,雖然身負頑疾但卻仍舊保持著樂觀與開朗的性格,這也為遊戲中姐弟倆的不少溫情互動做出了合理解釋,因為在故事的序章我們就可以了解到,雖然有著血緣關係,但姐弟倆並不是能夠經常見到或者交流,這也凸顯出在命運發生劇烈變化時,遊戲在刻畫人物與人物之間關係與互動時所做出的細緻與耐心。

  雖然《瘟疫傳說:無罪》並不是一款恐怖遊戲,或者說它也並不標榜任何恐怖元素會出現在遊戲當中,但整部遊戲的故事背景放在1349年黑死病集中爆發的這一年,遊戲仍舊在包括故事、音樂等多個方面來營造出一種非常特殊的恐怖氣氛。實際上從遊戲的開始界面,我們就能看到一群群老鼠的存在,而火光映照之下鼠群或蜂擁而至或四散而逃的場景,也在暗示著整個遊戲中玩家將會利用光影與這群「死神」們打交道的方式,那種在黑暗中只露出紅色雙眼,隨時會因為燈光的消散而面露凶光的感覺,更加凸顯出阿米西亞與弟弟前行道路的危險。

  除了代表著死亡的鼠群,玩家們將要面對的人類敵人,是同樣令人不寒而慄的教會。即使是作為莊園主的德·盧卡伯爵,仍舊無法逃避在遊戲一開始就被宗教審判的慘狀。如果說鼠群所代表的黑死病是能夠從肉體上直接消滅所有人的瘟疫,那麼教會勢力就成為了最終造成德·盧卡家族甚至是整個社會巨大變故的「黑死神」。而正是這一明一暗的兩條線,兩種敵人,為玩家營造了一種看似能夠突破命運的牢籠,但又不得不讓阿米西亞姐弟屈服於這種現狀的悲慘事實。

  既然是一部將求線性劇情深度體驗的作品,我就不在這裡過多的劇透遊戲故事的走向了。但無論從雙人互動機制的設立,還是潛行與解謎玩法的雜糅,都圍繞服務劇情導向與內容體驗上為玩家們帶來了一次非凡的遊戲旅程。雖然遊戲的敘事節奏上因為過於講求線性流程所帶來的體驗感而變得有時會讓玩家們覺得倉促雜亂,而且結尾的處理也會讓我們感到有些戛然而止的味道,但仍然不會掩蓋遊戲在劇情層面所努力為玩家們打造的一切。

仍需努力的玩法體驗

  《瘟疫傳說:無罪》算得上Asobo獨立製作的第一款遊戲,所以在遊戲諸多板塊的呈現上,還是能看的出相比劇情打造之外,稍顯簡陋的做法與設計。

  當我們第一次在遊戲中遇到蜂擁而至的鼠群,恐懼自然是湧上心頭的第一感受,雖然這些老鼠在遊戲中代表著不可觸碰的死亡,但開發者顯然更希望玩家們能夠利用老鼠害怕光的特點,讓這些致玩家於死地的老鼠群更多的是被用在了玩家消滅敵人上。於是除了利用光和火焰來驅趕老鼠之外,玩家也可以利用投石索來熄滅場景中的固定燈源,讓老鼠去攻擊瞬間失去光照保護的敵人。

  從這樣的引導與設計當中我們就不難看出,《瘟疫傳說:無罪》的整體戰鬥思路是圍繞在潛行為基礎進行安全躲避之後的攻擊體系,由於遊戲並沒有更多的為我們的角色提供強力的武器,即使是投石索可以根據不同的戰鬥需求來調整他投擲的物品種類,比如點火器或者熄滅燈光的裝置等,玩家也不能在線性的劇情發展過程中做更多的事情,雖然不可能讓一個少女拿著大劍去和敵人正面交鋒,但是在黑暗中攻擊敵人,或者說藉助鼠群的力量去消滅敵人,完全可以設計更多的玩法,甚至是調動身邊雨果的作用,形成姐弟倆在遊戲實際操作上的真正互動,而不是只是牽著手往前走,所以不得不說在整個戰鬥系統的設置上,《瘟疫傳說:無罪》顯得有些單薄甚至是無趣。(圖8)

  尤其是開發者在遊戲的部分章節中添加了阿米西亞直接對敵的BOSS戰,且不說這有些違背遊戲大多數時候玩家與敵人之間的互動關係,僅僅是讓一個少女拿著石頭攻擊一個身負重甲的戰士,靠石頭砸碎前胸後背護甲的方式來打敗敵人,不止是顯得這部分內容有些突兀那麼簡單,更是讓人覺得有種為了增加內容而增加內容的感覺,而敵人笨重的攻擊方式,更加讓人覺得這場BOSS戰完全可以利用遊戲所強調的玩法來進行,比如讓大鎚哥瘋狂追逐姐弟倆,並最終將他引誘到某個黑暗的角落用鼠群擊殺。

  在潛行機制中,敵人較為有規律的巡邏機制雖然說降低了遊戲的難度,讓玩家更好的專註於劇情的發展,但令人哭笑不得的是,有時候玩家躲避的障礙物並不能遮擋角色的全部身體,但敵人也彷彿失明一樣看不到他們的存在,而在玩家躲藏在高草或是蘆葦中使用投石索攻擊敵人時,他們又會很容易發現玩家的存在,所以這種潛行與攻擊狀態發生變化時的機制變化在遊戲中的體現並不盡如人意。

  另外作為一款設置了解謎內容的遊戲,《瘟疫傳說:無罪》中提供了一些諸如珍品、標本等搜集元素,它們的存在也同樣因為線性劇情在固定線路推進的情況而並不太難找,不過玩家如果刻意去尋找它們的話,又會打破遊戲的節奏,讓原本緊張激烈的逃亡劇情或者伏擊敵人的狀態發生變化,很容易打亂劇情演進的連貫性。

結語

  以Asobo過往的遊戲製作經驗來看,《瘟疫傳說:無罪》的實際呈現效果不得不說體現著工作室在把控遊戲劇本,打磨細節層面上的功力,尤其是利用陰影之下鼠群們蜂擁而至那種帶給所有人的緊張與壓迫感,十分優秀的打造了一個以劇情體驗為主,實際玩法為輔的優秀獨立遊戲。

  值得肯定的是,哪怕是在出現了一些影響遊戲體驗的問題,對於一部中低製作成本的獨立遊戲而言,《瘟疫傳說:無罪》很好的利用視覺、聽覺等不同感官刺激,讓玩家真正走入了阿米西亞與雨果姐弟倆所遭遇的一切困境當中,尤其是遊戲非常值得推薦的一段段配樂,恰如其分的將一個悲劇故事完整的呈現在每一位玩家面前。

作者:砂礫


我一石頭砸死你們這群鐵憨憨

最近沒啥時間玩遊戲,今天才把遊戲買了裝好,還沒玩,就剛剛進遊戲砸了幾個蘋果,初期畫面表現力還行,但是一開始沒啥故事交代讓我有點一臉懵逼,我是誰,我要幹啥竟然連開場cg 都沒得。遊戲品質還得過幾天我通關了才能在做評判。

今天通道了第七章。故事講的還是很不錯的,代入感比較強。畢竟這就是個講故事的遊戲,所以說故事說得好也算是成功了。但是有個非常傻屌的設定讓人無法忍受,ai 的智商,我被AI 坑死了四五遍了,遊戲要麼把ai 設成無敵,或者是透明的,不然有時候他會莫名其妙被發現,被老鼠咬死。


剛發售就買了 現已經通關 挺不錯的遊戲


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