前段時間,一款國產Roguelike射擊遊戲《倖存者之光》在App Store獲得了國區的Banner推薦,在日本、英國等全球10多個國家和地區也得到了新游推薦。

載入超時,點擊重試

然而與此同時,這款遊戲的製作人鄧嘉卻告訴葡萄君,他們的團隊——打破對稱遊戲工作室早在遊戲上線前就解散了。在九月份的最初兩周,團隊已經處於異地辦公的狀態,最後大家利用業餘時間,兼職為《倖存者之光》的開發畫上了句號。

這樣的劇情看似有些矛盾,於是葡萄君與《倖存者之光》的製作人鄧嘉取得了聯繫,聽他講了講遊戲的設計思路,以及研發團隊的經歷。

在Roguelike中給予玩家更多選擇

《倖存者之光》流程不長,葡萄君花費約三個小時就順利通關,而在後續多周目的體驗中,關卡內容也並無太多變化。在遊戲中,玩家可以通過收集相同種類的槍械、符文,來提升相應物品的等級。

遊戲中一個比較反傳統的設計是,如果玩家在闖關時陣亡,玩家的關卡進度並不會像許多Roguelike遊戲那樣被重置,而是會從當前關卡繼續,同時角色的狀態會恢復,成長也會保留。

對於這種似乎與Roguelike精神格格不入的設計,鄧嘉表示,首先在他們看來,關卡進度重置與否並不是Roguelike遊戲的關鍵。Roguelike的核心在於能讓一些元素自己產生化學反應,通過隨機組合的方式,帶給玩家不同的體驗和樂趣。

而在遊戲的早期版本,製作組曾引入每三關存一次檔的設定,但當時有位玩家讓鄧嘉特別感動——如果在遊戲中陣亡,那名玩家會捨棄存檔從頭開始,手動踐行自己心中的Roguelike精神。因此,考慮到手遊玩家的遊戲時間更加碎片化,製作組在遊戲中加入了每關自動存檔的設計,這給了玩家更多的選擇——可以免受死亡懲罰,也可以手動硬核。

而除了擴大受眾以外,降低死亡懲罰的另一個好處在於,結合《倖存者之光》中同一物品可以無限疊加,無限升級的設定,玩家在遊戲中能輕易獲得更加明確的成長積累感受。與此同時,藉由高額的數值成長空間,遊戲難度會在玩家不斷刷圖、收集道具的過程中變得友好,更有甚者,可以形成人物在DPS上的碾壓,達成一種類似「無雙」的快感。

為了便於玩家刷圖,製作組在遊戲中引入了一個可以讓玩家重打當前關卡的設施。也就是說,在前中期關卡難度較易時,玩家僅需冒著較小的風險一遍遍重打,就可獲得相對穩定的收益。而即使不刷,數值也不會成為本作阻礙玩家通關的一個硬性門檻。

而在美術動作方面,製作組為遊戲女主角艾比做了6個方向的動作,在鄧嘉看來,這是《倖存者之光》比同類產品稍微有優勢的地方。從遊戲初版登陸TapTap開始,製作團隊就一直在TapTap上與玩家頻繁交流,而這些交流也成為了團隊改版的一大靈感來源。

比如在移動與射擊方面,遊戲經歷了從活動搖桿到固定搖桿,以及從全向移動到八向移動的改變。原先,製作方曾試圖將沒有「自動瞄準」作為遊戲區別於《元氣騎士》的一個特點,如今也改為了自動與手動並存。

整體來看,《倖存者之光》是一款容易獲得成長積累、手感流暢,並在一些方面有所創新的小體量Roguelike射擊遊戲,但是在內容完成度上,遊戲還是有明顯的欠缺。

「上來就能看到結果,但又在苦苦支撐」

鄧嘉是程序出身,17年上半年,鄧嘉離開騰訊,開始投身獨立遊戲研發。他希望離開大公司以後,能做自己想做的東西,用自己想用的技術。

團隊成立早期,鄧嘉與一位騰訊的策劃合夥開發了一款叫《機器人英雄》的遊戲。這款遊戲將「見縫插針」玩法進行了深化和包裝,在TapTap上,該作得到了9.3分的好評。不過據鄧嘉透露,《機器人英雄》在銷量上不盡人意。

曾在微信上流行的「見縫插針」小遊戲

《機器人英雄》

於是在去年十月份,他們立項了一個更重度、玩法更深的遊戲,也就是如今大家看到的《倖存者之光》。

當時Roguelike遊戲已經在市場嶄露頭角,無論是移動端的《元氣騎士》,還是PC上的《挺進地牢》,在鄧嘉看來都是值得參考的對象。而在某些細節上,鄧嘉原以為《倖存者之光》可以比一些頭部競品做的更好,不過在後來的製作過程中,鄧嘉發現想法並不是很如意。

今年三月份,《倖存者之光》的安卓試玩版在網上首次曝光。令鄧嘉欣慰的是,該作在曝光的首月就達到了20萬次的下載量。不過由於商業化程度不夠,在這一個月中,製作團隊僅通過遊戲內投放的廣告得到了幾千元的收入。

鄧嘉承認,現在市面上的頭部產品已經具備很強的實力。無論從人員、資源的角度來看,都會「有一點你在當時就能看到結果的意思」。在當時的團隊中,也有一任策劃認為如果Roguelike射擊類遊戲在前期沒有開發過至少一年,在市場上就不足以和同類產品競爭。

鄧嘉認同這樣的想法,在研發《倖存者之光》的過程中,製作組曾向同為Roguelike射擊玩法的《挺進地牢》取經,但與此同時,製作組也意識到,從射擊反饋、子彈特效、人物動作、場景交互等細節表現來看,《挺進地牢》的完成度完全在《倖存者之光》十倍以上。

此外,製作組的第一任策劃彭揚非常推崇白金工作室的作品,於是他們也試圖從中獲取靈感。比如在打擊感上,單位受擊時的定幀、減速,再配合屏幕抖動、特效音效,這些在製作組看來都是相通的。

在目前的版本中,製作組已經為所有槍械都加入了射擊反饋,不過在表現力上,只有衝鋒槍會比較明顯。如果在這一點上將《倖存者之光》與《比特小隊》等市面上成熟的競品對比,鄧嘉認為自己的作品還是會很吃虧,「說出來都是淚」。

除了資源投入和品質上的不足,團隊還遭受了一次意外的打擊——製作團隊與玩家交流的主陣地TapTap被關停了三個月。據鄧嘉稱,原先在TapTap上玩家可以向他們反饋,團隊也可以推送信息,這對他們來說是很大的動力。在失去了這一重要溝通渠道以後,鄧嘉的團隊中斷了《倖存者之光》的開發,轉型去做了其他項目。

然而令鄧嘉意外的是,TapTap解禁以後,時隔三月,鄧嘉發現遊戲論壇的玩家板塊依然相當活躍。於是鄧嘉決定回頭為《倖存者之光》再做一個版本。但是受限於商業模式的困擾,新版本能為作者帶來的利潤仍舊有限。

今年9月,鄧嘉意識到團隊在經濟問題上很難再找到出路了,於是就解散了團隊。而當魂世界將《倖存者之光》發行上線時,鄧嘉的團隊已經解散有一段時間了。

魂世界CEO劉哲的朋友圈

遊戲被App Store推薦以後

原先鄧嘉團隊的成員已經各奔東西。在《倖存者之光》獲得App Store大圖推薦以後,鄧嘉把美術喊了回來,兩人開始為遊戲的後續更新做準備。

鄧嘉透露,他已經有了完善的版本更新計劃,除了修圖、修BUG外,一張新地圖和更多槍械已經被提上了日程,此外,一個用於合成物品的系統也在未來計劃之中。

不過計劃歸計劃,鄧嘉承認:「考慮到現實情況的話,遊戲不會更新那麼快,而且除非有資金進來,不然我們很難以全職的姿態,滿負荷去做,還是要以獨立、業餘開發為主。況且下半年大節氣那麼多,各大廠發行量那麼大,如果我們想擠到曝光量,難度相當之大。」

最後談及團隊的定位時,鄧嘉顯得有些無奈:「獨立遊戲這塊,我們的經歷主要集中在這兩年的合作上,之前都在一些大公司做商業大作。所以有時候其實挺矛盾的,你要說我們是草根團隊,但一個兩個都是正規軍出身,遊戲本身吧,也是上來就能看到結果,但中間又在苦苦支撐。真的不知道該怎麼定位自己了,感覺腦袋都是糊的。」

一定程度上,鄧嘉的故事反映了國內獨立工作室普遍存在的脆弱一面:資金不足,競爭壓力大,渠道有限甚至單一……在如今版號審批受阻,資本市場步入寒冬的大環境下,鄧嘉與《倖存者之光》的故事在國內遊戲圈很可能不是個例。

鄧嘉的作品至少獲得了App Store的認可,讓製作團隊在迷茫之中看到了一絲曙光。可更多沒有像鄧嘉一樣獲得平台青睞的獨立製作人,他們的未來又會如何呢?

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