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如何評價幽靈行動系列新作《幽靈行動:斷點》??

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育碧級別的Fallout 76。

任何玩過《未來戰士》的人都不應該給這個遊戲好評。

我猜之所以育碧不想再把遊戲平臺上Steam,可能是因爲退款政策吧。

讓我們這樣說,如果一個玩家從來沒接觸過育碧的遊戲,第一次玩《湯姆克蘭西》系列的遊戲,第一次接觸育碧遊戲,開始了《幽靈行動:斷點》,也許,這個並沒有什麼閱歷的玩家可以很真誠地說,這個遊戲還可以。

但是如果有任何玩家和我一樣,玩過《刺客信條:起源》和《奧德賽》,玩過《孤島驚魂5》或前作,玩過《全境封鎖》1或2,玩過《幽靈行動:荒野》,再去玩《幽靈行動:斷點》,大概心裏會和我有相似的想法。這個遊戲可以叫《刺客信條:奧德賽現代版》,如果它按這麼賣,我確實說不出話來,但它擺着“湯姆克蘭西”和“幽靈行動”的Title,這一切就不一樣了。什麼叫“戰術射擊遊戲”啊?

我不裝老玩家,我沒玩過《幽靈行動》很早期的作品,我接觸的最早的作品就是《幽靈行動:未來戰士》,而這個遊戲我15年左右玩過,對當時的我來說可謂驚豔,從第一關開始,就讓我覺得這個遊戲必須要給好評。儘管從現在來看,畫面落後,UI和各種設計也都挺差,但是整體給人的感覺依然是能玩進去,不會讓人無聊。

對比《幽靈行動:斷點》……我覺得這個遊戲爲數不多的亮點就是鍵位設置的比較複雜,我倒是挺喜歡這種高度自定義鍵位,包括有些相同的鍵可以通過單點、雙擊、長按劃分不同的效果,然後最多再加上下山體力不夠會翻滾的這個系統,然後就沒了。其它的任何特色,就算玩家沒玩過《奧德賽》,也至少在《孤島驚魂》或《全境封鎖》裏看到過。說實話,這個遊戲如果不告訴我標題,把人物名字給隱去,然後告訴我這是《孤島驚魂》第三人稱版,我真的可能會信。這次的整個任務流程我幾乎和《孤島驚魂5》用了一樣的完成方式,只有視角有所區別,找任務、找裝備和《奧德賽》幾乎完全一樣,沒有任何一點所謂《幽靈行動》的特色,除非算上《荒野》的滿地圖找槍和配件。這樣的模式,第一個遊戲出了,可以是亮眼的,第二個遊戲,也能接受,第三個第四個遊戲全是這個樣子,受不了。


拿隊友來說吧,砍AI隊友,WTF???

這裏有一個東西叫“同步射擊”,它應該是這個遊戲的“標誌”,這種標誌在其它遊戲是很難看到的,它是戰術機制的一環,也是遊戲特色的體現。我本來期待的是什麼,這一作育碧能夠改進AI隊友,讓他們可以扔些閃光彈、煙幕彈,我倒地以後可以像各種喫雞遊戲一樣封個煙救人之類的,或在遭遇嚴重壓制火力時扔個煙——哪怕是靠人工指令實現,這些要求我覺得不過分吧?或者提供像XCOM那樣Overwatch一片區域和壓制射擊的功能,我覺得從程序上來說要求不高。然後,育碧不僅沒有加強AI隊友,反而,直接給砍了。我還期待什麼,這一作育碧能夠改進支援,《幽靈行動:荒野》裏的支援,雖然感覺土了一點,但是很多時候是有用的,小綠射不中人,走位垃圾,但可以吸引敵人的注意,牽制敵人,迫擊炮雖然並不一定能炸中人,但是可以封鎖部分敵人支援的路線,而這就讓很多戰術可以發揮。《幽靈行動:荒野》,至少讓不願意去社交的玩家,還能湊合玩一下,雖然它仍是像《孤島驚魂》加了3個隊友,而且有時候會有一種操心的家長帶着3個智障兒子的感覺,但是它仍是可玩的,還是獨特的,3個隊友,真的就是一個分水嶺,對我來說是一條線,有這條線,還算是能玩。《斷點》裏是什麼,一個人,用無人機標記敵人,然後剩下的內容就是像《孤島驚魂》一樣,清理掉所有敵人,拔掉據點,沒了。我在《荒野》裏要招個載具,很簡單,開指令環選載具,一個直升機就到旁邊了,雖然不寫實,但很方便。《斷點》呢?我要先去最近的營地,觀看完全沒意義且不能跳過的過場,然後,略過我完全不在意的功能,選擇載具,然後,再休息,再找到直升機,再上去。我服了。

可能會有人說,這個遊戲不該這麼玩,應該找幾個朋友一起玩。(實際上玩家當年吐槽《荒野》或前幾天《Fallout 76》時,這種聲音就很強烈,問題是所有遊戲和朋友玩都會更好玩,它並不是掩飾一個爛遊戲的藉口,更何況不是所有人都能找到掏幾百塊錢買遊戲且願意一起玩的朋友)首先,《幽靈行動》不是《彩虹六號:圍攻》,它沒有一開始就說這是一個非單人遊戲,相反,前期的很多宣傳片是有4人合作的,並沒有明確地指出砍掉AI隊友,我關注的官方號裏從來沒有特意提到過,所有的宣傳都在什麼極光島的風景和那個我並不認識也並不關心的反派角色。

直到我進入遊戲以後才反過來疑惑地在網上查到了,我相信任何和我一樣從《未來戰士》到《荒野》都玩過的人應該會有一種直覺是肯定這一作也有AI隊友和同步射擊,應該不會本能地想到育碧會把它砍了。(遺憾的是育碧沒有2小時退款這一說,所以即便我感覺是被欺詐,錢也拿不回來)

我查到好像有種同步射擊無人機什麼的東西,Really?我在遊戲裏沒見到,我想說的是如果育碧認爲砍掉3個會做基本掩護射擊、講冷笑話、提示敵人位置的至少看上去是個人的隊友,而換上一個……無人機?我覺得這次育碧的設計人員沒有搞明白什麼是《幽靈行動》。以及可能有人會說Open Beta就已經明明白白了,然而現在難道預購個3A必須先玩Beta了?並且即便是有Beta,我也以爲只是因爲Beta的緣故沒有隊友,沒有想到正式版也真的沒有隊友。

“他人即地獄”,這是大部分只熱愛單人遊戲的玩家的心聲。

爲什麼這麼說,因爲AI隊友會自然地扮演角色,收到命令便會執行,不會有多餘的問題。但如果是一個朋友,玩家在進行交互的時候就會自然地代入現實中的朋友人格,也就是說和朋友玩時,玩家是在和朋友玩,而不是在遊戲裏指揮幽靈小隊。如果是隨機的陌生人,那代入感就更差了,隨機的陌生人可能會做任何隨機的事,不聽指揮的莽,或是完全不好好玩遊戲,它完全就是不可控因素。更何況搞這種事你去玩《全境封鎖》不好嗎?還是說因爲《全境封鎖》和《彩虹六號:圍攻》太賺錢,育碧打算徹底拋棄單人模式玩家,把所有遊戲變成《全境封鎖》?Ghost war可以,把單人、多人分開,只要影響不到我,我根本不在意,但是現在是要硬推,還把“副本”這種東西塞到單人模式裏,你搞什麼?以前《質量效應3》單人模式靠多人加分我都覺得要煩死了。《幽靈行動:荒野》也好,《未來戰士》也好,裏面有多人,也可以和朋友玩劇情,但是它們從來沒有試圖喧賓奪主,沒有試圖強行合併兩種明顯不合的玩家。最近的廠商都怎麼了?使命召喚15砍單人,幽靈行動強行合併,就廠商聯合起來不打算給單人遊戲玩家活路唄?全程聯網?我不知道在烏什麼鄉斷線多少次,不僅Beta斷,正式版也斷,不是幾小時斷一次,是十幾分鍾斷一次,就和那裏面的某個人聊天,那是聊一句斷一次,聊一句斷一次,而且我還是用了網易UU加速器,這服務器質量你在逗我嗎?你做不好服務器搞什麼全程聯機???是不是《看門狗:軍團》或以後育碧的所有遊戲也要像這樣,單人模式多人模式不分開,全程聯機最好還帶個暗區?以前Uplay的錯誤沒吸取,還是因爲這種事只發生在中國你們認爲中國玩家習慣了你們的土豆服務器?它可能是很好的社交遊戲,但它不配《湯姆克蘭西:幽靈行動》這個名號,一個字也不配。

再說說遊戲質量本身,拿15年的遊戲《合金裝備:幻痛》來對比,《幻痛》本身沒做完,有很多東西沒有實現(當然也有說法是沒有實現的東西本來也是天馬行空不可能實現的),但《幻痛》基本是全面碾壓《幽靈行動:斷點》的,字面意義上的,全面碾壓。

我相信,育碧的設計師絕對參考了《幻痛》的設計,但完完全全只學了一個皮毛,甚至可以說是取其糟粕去其精華的學習。

高度相似的無線電通話,《幻痛》和《斷點》的相同點是,單兵都會和一個類似於總指揮(CP)去交談,而《幻痛》裏會具體地交代遇敵情報,比如說如果Snake幹掉了人、Snake暴露卻沒有幹掉人、Snake幹掉了很多人,根據情況的不同,那麼單兵與無線電的聯繫也不同,並且,無線電兩邊的前方士兵的語調、感情會發生變化,指揮的語調、感情也會發生變化,而根據情況的不同,指揮的反應也不同,給出的建議也是不同的,如果傷亡少是警戒,如果傷亡多是派援軍。我印象深刻的一次,是我操縱Snake殺了很多的人,援軍來了幾波,他們在圍攻,而我操縱的Snake如同困獸之鬥,雙方有着不同但類似的絕望,我用各種方式不斷地殺戮,殺到不知道殺了多少人,可以說已經沒有什麼戰術,純粹是爲了活下去而殺戮,直到最後一個敵方士兵絕望地呼叫支援,結果指揮也同樣絕望地說,我們沒有辦法再派遣更多支援了,請你堅持。對方的士兵在掩體後邊,Snake也在另一個掩體後邊,旁邊是無數的屍體,燃燒的車輛廢墟,這個時候,我深深地被觸動到了,我沒有辦法再去殺掉最後一個人,而是拿麻醉槍點頭,然後送上氣球。《合金裝備》的魅力就在於,它的細節與遊戲性爲了一個核心理念而服務,它能讓玩家感受到一些東西,被某些東西震撼到。

《斷點》裏是什麼,一個士兵發現情況了,說“CP我們發現敵人了,我要幹掉這個人。”然後CP說“好,請你幹掉吧,祝你順利。”所有的情況,基本都是這個對話的變種。敵人偶爾會送幾個一發榴彈能瞬間幹掉的無人機和汽車,也就這樣了。請問你這個CP是幹什麼喫的?死傷過半也沒什麼特殊的反應,哪怕就只剩一個人了,也就那樣,幾乎說着同樣的話,只會有“我要殺了你”這樣的臺詞。另外我聽到了他們的對話有“啊,他們殺了XXX”這樣的話(我記得全境封鎖裏好像就有一句重複度極高的“Theyve got ALEX.”),有是有,問題就是在整體的AI和情況下,這種對話就顯得很虛僞和無力,它沒有整個系統爲其作支撐,它真的就變成一句臺詞而已了,它用多元掩飾了虛無,整個遊戲就是無數華麗堆積起來的一個空殼。再從背景來說,首先,《幻痛》裏Snake的背後是有着一個科技實力雄厚的僱傭兵組織,而且實際上劇情也交代了特別的俄語翻譯人員(雖然也只是一個橋段),這些背景的交代讓監聽無線電變得很合理。而《斷點》呢?設定上惡狼還是什麼的僱傭兵組織是一羣佔據了幾乎是人類最高端的科技公司,這麼高端的一個準軍事組織,給無線電加密都做不到?而主角方呢,一個幾乎全隊被滅的落魄幹員,背後只有烏什麼鄉的躲在山洞裏的反抗軍,就能直接截獲對方的無線電?

審問。《荒野》的審問是特定對象,一般情況下不會混在士兵中,而《斷點》有很多可以被打斷腿的士兵(即使是用巴雷特反器材狙擊槍),他們會透露一些收集物的情報或任務的位置地點。而《荒野》的特定對象,我能理解,畢竟是抓VIP,《幻痛》裏是基本每個人都可以審問,但每個士兵知道的情況不一樣,每個士兵有獨特的性格,有的求饒配合,有的打死不說,審問也貫穿全程成爲遊戲機制的重要一環。但是《斷點》,整個事情就很突兀,爲什麼是有的士兵可以審問,有的士兵就完全不能審問?這個系統放上去的意義是什麼?

最極端的兩種情況是,找凱爾的時候那個地下室很明顯就應該在中間最顯眼的建築,審問完全多餘;而一個從狗牌開始的找冷戰信息相關的任務,開不帶提示的探索模式簡直能把人急死,沒有一個人可以在審問之後把情報地點標出來,玩家必須強行地挨個屋子地搜索一個巨大的空軍基地,完全沒有任何額外提示(唯一的提示就是告訴玩家就在這個基地裏,你找去吧)。這個系統並沒有體現像《幻痛》一樣,比如Snake決定了某個小兵的命運的抉擇的這種敘事,沒有成爲很重要的Gameplay的一環,甚至可以說,把它完全拿掉,幾乎對遊戲一點影響都沒有,《斷點》還有大量諸如此類的設計。

營地。我覺得《斷點》的設計師絕對看了《怪物獵人:世界》的設計,從“共鬥”遊戲吸取了靈感。

但我就非常想不明白,爲什麼有任何人會覺得“幽靈行動”裏放進去一個“營地”系統會是一個好主意?這兩者之間有任何必要的聯繫嗎?爲什麼我去一趟營地,休息一會兒,旁邊就能多出一個直升機?爲什麼不像《荒野》或《看門狗》那樣直接召一個?雖然不寫實,但方便啊,現在《斷點》是既不寫實,又不方便。

爲什麼我要在《幽靈行動》裏喫飯?你如果說像《Fallout》生存模式有個飲食度,我還能接受,畢竟它有生存感,一個落魄美軍在敵後陷入絕境,必須在野外自己找能喫的食物和乾淨的水源,尋找合適的休息處,與野獸與全面圍攻的敵人對抗,還可以接受,看起來也大有可爲。然而《斷點》裏僅僅只是爲了加個不起眼的Buff,就像《怪獵:世界》一樣。

Why???爲什麼我喫口糧食能多被人打幾槍,爲什麼我喫口糧食手就不抖了,爲什麼我一個特工可以手工合成手雷?這個系統唯一能做的似乎就是鼓勵玩家到野外收集物資,延長遊戲時間,但你一個戰術FPS……戰術就是野外掰菠蘿作口糧、在營地裏看書加BUFF?我求求你,老爺子棺材板按不住了。

敵人的作戰AI也很迷,不同難度的唯一區別就是敵人視力更好、傷害更高、打得更準,還有可能警覺快一點。然後一個特別神奇的BUG/特性,就是敵人超過一定範圍(可能400米?)會原地踏步,人是可見的,也可以被打死,這是最神奇的,他們字面意思上地原地跑步,不找掩體,不做任何別的事情,等着我估算彈道去打死他們,子彈落旁邊了也是原地跑步。

另外即使是非BUG的普通士兵,有的時候我在其旁邊打了幾槍也不會轉移,不跑,不叫隊友火力壓制,不扔煙幕彈(Insurgency: Sandstorm裏的AI有時扔雷——包括煙幕彈、閃光彈、破片手雷、燃燒彈——比開槍都勤,育碧就完全沒想過所謂敵人也應該有“戰術”這個概念嗎?)。大部分情況下可以用一把狙擊槍解決問題,只要拉遠距離,隨便打死幾個人,離得遠的不會動,離得近的會直接衝過來,不斷拉近距離,等他們挨個過來送死就行,飛機或載具來了直接用反器材打爆,大部分哨點都會變得驚人得簡單(在孤島驚魂裏的方式是用帶導彈和機槍的飛機遠距離點射)。一個精銳的特種部隊,用着幾乎和毒販一樣的戰鬥方式,不靠戰術和其它東西碾壓,就靠和對方一樣的人數碾壓。那些看上去很強的無人機很少能真正地和基礎士兵有協同作戰的關係,士兵壓線真的是排隊送死,一條直線地過來,沒有交叉火力,沒有火力壓制,也基本不叫炮火支援,除非基地有個迫擊炮無人機,而那種時候無人機會自然鎖定位置直接精準開火,而不是覆蓋一片區域。(另外無人機我直到再也不想碰這款遊戲的時候都沒有找出無聲解決的方式)而室內關卡又會很困難,因爲玩家沒有多餘的隊友可以照顧自己,一旦某個敵人沒被發現,在擊殺另一個敵人時突然報警,在室內作戰就會變得極爲困難,敵人拿霰彈槍衝臉還會打出硬直效果,我玩的也不是《細胞分裂》吧,有必要做成這樣嗎?還有裝備分級,我是服了,一個戰術射擊遊戲要什麼RPG刷裝備元素?爲什麼會有裝備等級這破玩意兒?

我看到的是無數衝突的系統,無數衝突的概念,多元但平庸的設計,《幽靈行動:斷點》像很多東西,地圖與裝備像《刺客信條:奧德賽》,組隊方式像《全境封鎖》或《怪物獵人:世界》,拔據點方式像《孤島驚魂》,部分元素像《合金裝備:幻痛》。

唯獨不像《湯姆克蘭西:幽靈行動》。

以前育碧的遊戲,算是某種招牌,不管怎麼樣都差不多是那個意思,是某種底線的保證,你知道育碧是流水線,總是搞收集、開放世界,但流水線保證了質量,每個續作都有革新可以期待。

而現在,這塊招牌變了,你知道它不再對國區有低價策略,取消了親民路線,遊戲變貴了,貴的同時,開始大搞內購,不知道什麼時候,育碧的每個3A都會開始內部有自己的貨幣,有類似開箱的系統,有課金武器道具裝備皮膚,宣傳片可以吹得天花亂墜,過幾天又會大打折扣,你知道它將要推行進一步壓榨用戶錢財的Uplay+。預購變成了智商稅,卷的錢就是你們這羣老粉絲的錢,育碧開始讓玩家以前用低價買遊戲得到的福利,慢慢還回來。不變的BUG,不變的網絡連接問題,不變的工廠流水線,這老三樣卻從來沒有革新的意思,甚至成了遊戲的一部分特色,甚至成了連社區工作人員都可以“大方”開玩笑的梗,好像哪個粉絲不接受就是不解風情一樣。它可以“正當”地給你提供官方推薦、官方保障的遊戲加速器,它可以把每個遊戲都做得幾乎一樣,並且同樣賣3A的價錢。當然,育碧不太容易像貝塞斯達一樣失敗得這麼徹底,幽靈行動對於育碧,沒有Fallout對於貝塞斯達一樣重要,並且,由於很多輕玩家習慣了育碧的流水線,他們根本不Care,育碧沒有貝塞斯達的那羣黑島遺老(或按機核網的說法,Fallout3、新維加斯遺老),所以育碧可見的,還能再這條流水線課金社交遊戲的路上走很久。甚至,能夠用這些遊戲圈的錢打造一個更龐大的湯姆克蘭西世界,湯姆克蘭西宇宙,就是不知道人家老爺子如果有在天之靈,看見你們這麼折騰這個名字,會有什麼反應。

天下苦流水線課金社交遊戲久矣,賽博朋克2077趕緊發售吧。


失敗在於製作組自己都不知道他們到底想要做個啥樣的遊戲

在延續荒野的模式,和模仿AC也RPG化這兩者之間,製作組搖擺不定

最後做出來的斷點,反而兩邊都沒捱上。

對於喜歡荒野的玩家來說,這一作莫名多了一大堆刷刷刷內容,RPG要素,整體地圖的內容量少了很多,愛不起來。

對於喜歡RPG的玩家來說,這一作的RPG又做的很爛。

1,打人一槍爆頭死,那不管什麼級別的槍都是一樣的,沒區別。

2,槍的等級隻影響詞條,本體屬性完全一致。我刷個金色的槍,只比藍色的槍多了個“對無人機傷害+15%”,我刷它幹嘛?真以爲多個這個詞條影響很大?

3,裝等完全就沒設計,只是一個門檻。什麼意思?就好比一個巨獸區域,標明瞭是200級才推薦你挑戰。那麼你的裝等如果沒到200,去打巨獸就基本是被秒殺。而只要一旦過了200這個線,你的裝等到底是220還是240,就根本沒區別了。所以我甚至覺得斷點壓根就不是個RPG,只是強行套了個RPG的殼子上去而已。

4,完全沒有意義的對話選項系統。AC奧德賽的對話系統雖然還比較初級,但至少也能讓玩家做出一些選擇,影響整體劇情走向。這斷點裏面的對話選項,我看就單純是想玩家看對話時無聊,請你多按幾下A。

而就在前不久,育碧給斷點加入了沉浸模式,迴歸了荒野那一套,可以說這個舉動也證實了我的想法。

你做遊戲之初,都沒想好要做成啥樣,完全因爲AC改RPG成功了,就強行套一個殼子上來,這樣的遊戲怎麼能不失敗呢???

要我說,這遊戲不管是延續荒野,還是做RPG,都完全可以做得更好。

你要延續荒野,行,那你就把劇情、人物塑造的好一點,利用好求生、探險這個主題,給玩家講一個好故事,我尋思着像新古墓、神海那種級別的爆米花片故事,你育碧不至於寫不出來吧??這次明明請了知名演員,結果呢?他真的演了戲嗎?我尋思着那過場動畫請不請演員來都沒區別吧?

你要做RPG,也沒問題,那你就全面RPG化,你極光島上面不是一大羣無人機嗎?不是有啥泰坦計劃嗎反派?那你就把無人機徹底誇張化設計不行?玩過《地平線:零之曙光》沒?直接就弄成類似的機械巨獸、戰爭機器,讓玩家去對抗,然後把你全境封鎖的那一套系統改良一下搬過來,難道不香?

育碧現在最應該做的,就是加強全球各個工作室之間的合作、聯繫。你全球佈局,爲的不就是人多力量大???現在這樣,做個斷點出來,RPG系統還比不上奧德賽?那你這全球佈局的意義何在?工作室之間都不交流的嗎??


陷入瘋狂的換槍循環之中。

我好容易把我手中 M4A1 加工到第三級,可是隨時隨地就能開箱子拿到更高級別的槍,甚至是也是 M4A1,那我換不換呢?換!必須換,之前的全沒用。說好的拿到藍圖製造之後武器可以跟着主角級別更新的設定,我似乎看不到。

其實 wildland 挺不錯的,在玻利維亞大地上馳騁,有着明確的區域 boss 的擊殺任務,看着滿牆的 kill 名單還是有成就感的,但是如今我都不知道我的敵人到底是誰?再加上沒有隊友和游擊隊協助,我就無法獲得協作的快樂。傳說中的全程連線模式,因爲國內網絡問題頻繁掉線,幾乎不能用,弄的我只能開着 Google Fi 玩。

地面上的據點非常多,多到你根本玩不過來的程度。因爲地圖太大,所以只能開着直升機到處飛,要不就是直接傳送,跑路的話根本跑不完,那麼這麼多的據點的意義在哪裏呢?絕大部分還是放棄了。

流程相當短,似乎一開始你就可以接到一個擊殺大 boss 沃克的任務『:爲兄弟復仇』,不知爲何?並且這個沃克刻畫地並不足夠好,一套爲全人類和平而不惜犧牲一些人的設定,實在是不討好。

我是硬着頭皮通關的。


因爲它叫湯姆克蘭西:幽靈行動

但凡換個新的IP我會給70分,但是有對比就會有傷害

幽靈行動未來戰士,幽靈行動荒野

哪個不是業內頂尖?

如果它叫孤島驚魂:極光島,刺客信條新世紀、甚至全境封鎖:新紀元

我相信大家都不會有什麼怨言


就沒什麼能值得誇的地方。

地圖大。但還是那套流水席,不值得你探索。

RPG化。一個擬真的軍事射擊遊戲,可以爆頭,你說整的赤橙黃綠青藍紫的有意思嗎?人物還有等級,存在等級壓制。除了強行拖長遊戲時間沒別的解釋。

BUG。不多說,傳統藝能,還能接受。

劇情。還行吧,不出彩,開頭出直升機大家都懂的。

還有就是育碧自己說的同質化。

問題很嚴重。

對玩家太妥協的後果。

滿足不了想要追求真實軍事模擬體驗的玩家,又不能討好喜歡刷裝備的玩家,真是啥啥都不是,想滿足所有人做後就變成了四不像。


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