由《惡名昭彰》系列開發商 Sucker Punch 所製作的 PS4 本家獨佔遊戲《對馬戰鬼》絕對是今年最受期待的重點大作之一。在這款遊戲中,玩家將會扮演一位名為境井仁的武士,在「元日戰爭」時代背景的日本對馬島上化身為「戰鬼」面對各種危險又致命的敵人。


  即使歷史中的「日本武士」給後世留下了一種非常注重個人榮譽與「武士精神」的印象,但在 Sucker Punch 開發商的代表作品《惡名昭彰》系列中,玩家所扮演的超能力者能夠在由在「善惡」兩條路線中做出選擇,而兩個路線也各自有著不同的戰鬥風格和技能。然而,一旦玩家選定了一條路線之後,通常都會直接走到底。而在《對馬戰鬼》中一切似乎並不會這麼單純。

  Sucker Punch 在上週的《對馬戰鬼》State of Play 上公開了一段長達 18 分鐘的實機遊玩影片,讓觀眾更加了解這款獨佔大作的廬山真面目,而在發表活動後,Sucker Punch 工作室的創意兼藝術總監 Jason Connell 也接受了 IGN 網站的訪談,並被問到了是否有考慮要《對馬戰鬼》中加入類似《惡名昭彰》的「道德指數」系統,讓這款新作也能延續《惡名昭彰》的善惡雙路線選擇。

  「我們確實有考慮過這點,因為我們在《惡名昭彰:第二之子》(Infamous: Second Son) 有採用善惡系統 (karma system),但我們也意識到對我們來說最重要的一件事,就是述說一段關於『人性』的故事,而這個人將會在到底是要昇華自己還是讓自己徹底改變之間不斷拉扯。」Jason Connell 解釋「但他也不會過於善變,把一切都搞得一團亂。我們真的希望故事能夠反應在他的轉變上。」

  在《惡名昭彰:第二之子》中,玩家能夠自由決定到底要讓所操作的角色戴爾辛 (Delsin) 成為一位保護市民的英雄,或是一位肆無忌憚我行我素的惡棍。至於在《對馬戰鬼》中,開發商似乎是希望能夠更加深刻地描繪境井仁的生平故事。而根據 Jason Connell 的說法,定義這段故事的重點,將會是各種你我都可能面對的人生挑戰。

  「本作的遊玩概念會圍繞在『你在出生到成長的過程中都被漸漸塑造成了某種樣子』上。這是大家對你的期望,也是你應該要表現的方式。但當到了某個時機,可能是因為面對了某些事件,在《對馬戰鬼》中就是『戰爭』,你必須要起身挑戰自己過去既定的一切。而並不是所有人都會喜歡挑戰自己一生所建立起的信念。」他表示。

  即使如此,這並不代表玩家在《對馬戰鬼》中完全無法自由選擇想要的遊玩方式。在實際遊玩的部分,Sucker Punch 會讓玩家們在體驗境井仁個人故事的同時,也能找到最適合自己的遊玩風格。其中一個相當具有變化性的遊玩機制就是「戰鬥風格」,在 State of Play 發表會上,可窺見「武士」以及「戰鬼」兩種戰鬥風格。

  但玩家們在《對馬戰鬼》中選擇了其中一個戰鬥風格之後,並不會像《惡名昭彰》系列中的善惡風格一樣,必須要全程使用單一風格,而是能夠針對不同的情況自由切換。但無論是選擇哪種戰鬥方式,仍然都會符合境井仁這位角色的個人故事。

  「在《對馬戰鬼》的故事中,絕對存在著許多更能呼應境井仁個人轉變的重要時刻。但事實上,就算經歷過了這些劇情上的關鍵時刻,玩家仍然能夠使用武士風格來繼續遊玩,甚至也有可能變得更加強大。我們不會強迫玩家非得從武士或戰鬼中做出單一選擇。」Connell 表示道。

  「當境井仁成為了『戰鬼』之後,他仍然能夠採用原本的武士風格來戰鬥,因為他永遠都會是一位武士。他所經歷過的一切訓練以及刀法都早已深深烙印在他的體內。至於在需要潛行的部分,如果玩家想要突然從屋頂上跳下去,然後直接切換成武士風格開殺,當然也沒問題。我們不會限制玩家的玩法,讓人突然無法玩武士風格。在境井仁的內心深處,他永遠都是一位武士。而所謂的『戰鬼』,則是他即將成為的傳奇。」

  無論是戰鬼或是幽靈,兩種戰鬥風格都能讓玩家更有效率地面對眼前的敵人,就如同 Connell 的說法,最符合「武士精神」的作風,就是走到敵人面前,然後報上自己的名諱。而在戰鬼的部分,境井仁也將會隨著遊戲進度學到更多相關技能,甚至還能用恐懼來嚇阻對手。然而,這些技能也不會侷限於戰鬼或是武士風格,玩家在使用戰鬼風格時,也能像武士一樣正面迎戰敵人。

  《對馬戰鬼》將於 7 月 17 日在 PS4 平臺上獨家發行。
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