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一样是少人用的角色系列,除了日文攻略翻译外,再补上我流心得吧,
觉得日文攻略写得并不够清楚~先我流,后面才为日文攻略翻译啰~

是98中,除大门之外破坏力最大的男人了~

 我流角色使用心得:

布莱安的214C后的衍生技还蛮多的,不过只要有214C > 41236C > 222B > 28C就够了,
其他的都只是换个接法,失血还比较少,可以忽略。
不过若是214C > 41236C > 222B > 28C最后的28C接不顺,
则就改为接214C > 41236C > 22C,这样会比前面的连段只接到222B来得多。
28C收尾这套接完布莱安也是能先动,
另两种连段会比28C收尾来得早能动,不过也不是有利到可以放弃伤害的地步。
214C > 214C > 214C的连段,可以把对手丢到身后,
在自己在角落的情形下想把对手关厕所时能用。 

跳出来说,若是在98UM的话,214C > 214C > 214C
最后的214C还是摔技,UM的电脑还会拿来骗抓起身。
不过98无印中,第一下24C是不能空挥取消的,所以也没得择了。

跳回来,布莱安的拳脚动作都太慢,
通常技中的灵魂就是2A啦,快,而且距离很远,判定也优,
摸起人来可以摸的别人很赌烂。
就给他用力的摸吧(羞)。

远立D,地对空用,速度还不错,
稍微先读拿来对空的效果好。

远立A,拿来防中小跳,
不过我觉得他的距离比想像中还短,
而且判定也不是那么硬,
跟京的远立A一比,攻击力整整高一倍。
不过有趣的一点是,他的远立A在counter时的失血跟没counter一样,
不会比较多,也就是平常摸到就等于counter摸到。
冲著高威力,拿出来摸也是值得的。

2B,下段起始连技用,速度有些慢,
不过有个下段连技还是有差~
拿来 2B > 2A > 623B / 236236B
想简易输入法的话,2B > 近立B > 236236B可以2B > 236B > 236B这样。
2B速度跟别人比有点慢,连段节奏要抓一下。

2D虽然不快,不过因为布莱安的其他通常技都太慢了,
对手若是露出那种半大不小的破绽,来不及近身用近立C时,
就拿2D扫对手吧。

空中通常技几乎都可以用,
JD判定优,出招微慢,同时放可能会输,
不过早出的话是相当值得信赖。

JB比我想像的更优秀,而且判定颇远,拿来空对空用,
出招比JD来得快,JD出速拼输人的话就拿来用吧。

JA,空对地用,打点算低不太会挥空。
跳入打对手正面连段还蛮稳的。
轻攻击如一般的优势就是出招比重攻击来得快这样~

JC,有打背性能,拿来跟J236C搭可以混肴对手的节奏感。
由于布莱安还蛮常使用J26P的,而J26P会顿一下再旋转,
所以偶尔混入不会顿的JC也有不错效果,
普通大跳跳到对手头顶就可以用J26C打背和JC打面来进行2择。

J2C,跟它还不是很熟,不过似乎判定相当优秀,
出招算慢,掌握主动权时拿来压人用吧,牵制的话就免了,太慢。

J236P是布莱安的灵魂技,我觉得没有这招,
布莱安就不是布莱安了>w<
要把布莱安练得强,J236P绝对是大重点。
让对手防住后也是对布莱安这边有利,被挡住也当磨血加气。
主要是可以拿来打背,飞行时会改变轨道,所以用的好来择打背很强力。
而且转的时候一直都会有判定,
平常用J236C较多,J236A飞的距离较短,
若是打背的话可以连近立C,接那一整套失血至少就有6割以上的威力,
练得稳的话给对手的压力很大。

偶尔可以试试垂直跳后发J236C来用,
可能会收到意外的效果喔,不过对手对你落下时踢下脚就…。
当关对手角落时也可以用用。

44  > J236C 可以拿来绕跑用…
也能用44 > J2C来逃就是,J236C逃比较远~

跳起一小段后用J236C,就是让飞行轨迹会些微上升再下降。
一些不想被磨血的人挡了J236C后就想CD返,
结果往往耗一颗气CD返挥空还会被之后的旋转给COUNTER打中。
对一些身材高大的角色,也可以磨到最多的血。

我觉得如果能够起飞时擦到对手,
而当旋转轨迹掉下来时又能打到背,就最好了。
不过用出来的机会不高就是~

J236C使出来时会停一下,再改变飞行轨道,
跟JC来混用择对手吧,
而且使用上没有什么风险,被挡住都对己方有利。

这招的缺点就是判定没有很高~
对上凹鬼烧对空很准的对手就有些绑手绑脚了。
不要被对手轻易抓到你出招的时机啰。

623K有些微妙,虽然有打防,
然而623B的出招收招都不错,
就是差在判定不够硬,硬拼招就会被打掉。

623D判定够,然而出招慢,
而且出招方向过于垂直,
拿来对付对手的中小跳,往往会只看到布莱安自己爽爽的往上飞,
对手笑呵呵的在地上等他回来。
也有过在格挡住对手的跳攻击后,
对手还是能安然落回地面而布莱安自己一飞冲天。
所以…轻重版本的使用选择上就要好好考虑了。
考虑重版本失败的大风险,我还是会选择623B吧,
反正还有个打防稍微加持一下~。

41236B,中距离拿来用吧,跟泰瑞冲刺拳那类的突进招式一样,
以突进的尾端碰到对手就没有破绽。
2B,2A*N之后取消来对付对手乱动不错。

41236D,少用吧,因为会先格挡再出招,实在嫌过慢。
此招一开始的格挡没挡下段。
要用最好是算可以在冲刺的未段摸到对手这样。
觉得布莱安是那种很怕对方下段攻击的角色。

41236A只要能让对手挡住3段的话就很安全,
然而,以通常技取消而不是在贴身状态下使出,
往往会只出现2段,若刚好在飞行结束时摸到第2段就很安全,
不过距离不对的话,就会变成让对手挡住第2段,
自己又再向前飞一段贴身到对手,第3段又还没出来就收招了,
如果这样的话就会遭到对方确实的反击…
是个又安全又危险的招式啊…

41236C,是终结专用技!
看对手要没血了就放吧!一次给你凹五滴!
平常放了被挡住就是等死啰,
因为是低空飞行的招式,可以穿爬地型气功,
所以拿来先读对气功也行,不过一样要说没打到破绽大得乱七八糟。
是也可以近立C(2段)后接这招,不过来得及的话还是接214C衍生的连段吧。

236236K,出招相当快,攻击力也很够。
可拿来对空用,也可以吃气功,(大气功不知道行不行),
不过刚出招时是没办法吃气功,开始突进时才有。
2B,2A后的连段用,虽然也可以近立C(2段)后接,
不过由于214C的派生连技攻击力比这招来得高,
所以就把气给省下来吧。
没打到破绽大到爆,还有在角落或者对方攻击被吃掉的情形下,
都有可能出现后面的冲撞没打到的情形,
只要第3次撞击没撞到,收招的硬直很大,会被确返。
这招快归快,不过判定其实不高,
冲过来时来个鬼烧就可以把他打掉了。

236236P,一个废招。
对空抓技,出招慢收招慢,没无敌,判定弱。
就攻击力还可以,不过与其所背负的风险相较起来,
拿来用实在是无法值回票价。
就无视这招吧,个人将它当作废招和羞辱技XDDD

布莱安的心得大概就这些吧,
EX模式没在用所以就不写了~

 

 214P衍生连段的补充:

214C>214C>214C

指令输入最简易,像葵花一样一直后绕后绕就行,
失血是派生技中最少的,然而也是派生技中唯一可以C(2段)再接的,
其他的派生都必须是C(1段)取消才行~
不过虽然并不一定要完全贴身,但在能使出近立C的距离下,
最后一下的抓是可能挥空的,求安定的话还是在近立C(1段)时取消吧。

214C>41236C>22C

失血比214C*3多一些,不过它只能C(1段)接,
这么一来其实失血是一样多的。
指令输入比较难一点。

214C>41236C>22B>28C

指令输入是最难的,尤其28C的输入时机会跟摇晃的速度而变,
不过攻击力比上两个连技多1割(还差蛮多的…)
不过28C失败的话失血就会比任一连技失血还来得少。

布莱安的派生技并不像草薙京的荒毒咬派生,还能够择人,
第一个214C没中的话后面就不能再出招了,
只要继续出之后就会被确返,而且也不像京八可以迟出骗人,
因为214C是2段,后面的派生都必须在第1段时取消才能使出。
所以一开始的214C被挡住,后面的派生也一定都会被挡住,
也说了,所有214C之后的派生只要空挥都会被确返。
也就完全没有多择的可能了。

这样看来,

其他派生技存在的意义也就只剩它们指令输入较容易而已了。
这篇前面就省略了上面的解释,直接说努力把最高的那个练好就行了这样。

 

 


 

 

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以下为日文版的攻略翻译:日文攻略原文网址

 

 基本连段:

里まわりJC>近立C(2段目)>ブライアンハンマー>ダブルハンマー>DDT
JC(打背) > 近立C(2hits) > 214P > 214P > 214P
基本连段。布莱安Hammer(214P)起始的连段也可改换成426B,或者2626K也行。
如果214P被挡住的话就在那边停下来吧。

屈B>屈A>弱ロケットタックル or ビックバンタックル
2B > 2A > 623B/236236K
下段起始的唯一连段。

里まわりスクリューボディプレス>近立C(1段目)>ブライアンハンマー
>タイガードライバー>ショルダーバックブリーカー>バスター&ボム
J236P(打背)>近立C(1hit)>214P>41236P>222K>28C
比2626K击中的失血还要来得高。若是在MAX状态下击中的话会造成7割的伤害呢。

 

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 招式性能:

 

动作迟缓不过破坏力一流。虽然用起来比理论上还难,不过若是用得上手是很强的。
近立C是2段攻击,两段皆可取消。可拿来做强攻击起始的连续技。
远立A判定高距离远。可防跳,牵制性能很不错。
JD距离远拿来牵制用吧。
JC具有打背性能,跳入攻击时拿来使用。
J2C击中时对手无法倒地回避。虽然对下方的判定很强,不过不太好使用。 

41236P是低空回转突进的招式。以先端碰到对手时破绽意外的小、
判定也很强,时不时拿出来做牵制用吧。

41236K是先以胸口挡格之后再撞击的招式。
判定强,弱版本可从强攻击起始连段,也可以拿来做牵制技使用。

J236P是在空中边回转边飞行的招式。
飞行的轨道是依据跳跃而做改变的,
在起跳的瞬间就出招的话会异常的向空中飞起。
具有多段攻击判定,即使被对手挡住也没什么破绽。
有著方便的打背性能,不过正下方是无防备的。

214P是可从强攻击起始连段的2段技。
第2段击中的话对手无法倒地回避、即使被对手挡住也没有破绽。
第1段时可取消转为派生技。

(214P后41236P)是将对手抓起将其头部砸往地面后向前丢出。
(214P>41236P后22P)是将对手叩击地面后再做一次叩击。
会比(24P>426P后222K)之后28P失败的攻击力来得高。

(214P>41236P后222K)是将对手抓起,用双手使力摇晃3次的招式。
在第3次摇晃出现之前输入28P,会将对手叩击地面作结。
此招是所有衍生连段中攻击力最高的一个。

(214P>214P>214P)连续输入三回,以叩击地面作结。

623K是向斜上方跳起并冲撞的招式。
出招时肩膀有打防效果,可做对空技使用。
不过对于横向的判定很低,要注意。
与623K一样出招风险不高,不过出招还是早点较好。

236236K是在画面中来回冲撞的招式。
可从小技起始连段,出招也快,可抵销飞行道具。
虽然判定高可拿来做对空技使用,不过没有无敌时间要注意。
击中对手时会将对手击飞,再来回冲撞中有可能挥空的,
若挥空会遭到对手确返。

236236P是空中抓技。非打击系招式故不会出现相打的情形。
没有无敌时间判定也弱,在对手跳跃攻击时使出大概都会被打掉。
以背负的风险来看,威力实在也不高,是没事就不要用的招式。

 

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 对战攻略:


以破坏力跟打防来掌握住比赛的优势吧。

在远距离而对手没有强力对空技的情形下,
就以小跳或通常跳(打背)的J236P让对手防御来接近吧。
正面被防御后可用2A立A来作牵制。
打背后则可用近立C起始连段攻击。

中距离时以41236AJD的末端来让对手进行防御。
这里也可抱著以对手相打的觉悟狙击对手的重攻击,以41236B击飞对手吧。
相对的,由于此招下盘有破绽,对于攻击下段的对手以41236P应对吧。
在这边掌握对主导权的话,就可以安心的进行跳入攻击了。

立A来防止对手中跳、也可出乎对手意料的使用41236K236236K来作攻击。
在连续几次拉开距离之后,对于以通常/大跳跳入的对手,
就以623D2626P来迎击吧。
特别是2626P对对手的精神攻击相当的大、
成功的话对手跳入的次数大多会激减。

若上述的立回打得对手整个龟起来的话,就以JCJ26P来打背,
以强力连续技一口气分出胜负吧。
比起一直想用连续技狙击对手,重要的是要先掌握住整场比赛的优势才是。


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