特约记者洪圣壹/综合报导

在韩国釜山举办的G-Star 2018电玩展当中,行动游戏已成为主流,游戏开发商Epic Games更以当红《要塞英雄》(Fortnite)成为大会冠名赞助,Google Play理所当然成了整个电玩展的最大平台宣传商,参展第一天就以实际案例,公开现有游戏市场经济脉动,App Annie 首席策略长 Bertrand Schmitt 甚至预告,未来五年内,现有十大游戏排行将会大洗牌。

手机成为随身工具,新兴市场崛起

根据App Annie 首席策略长 Bertrand Schmitt 公开的数据,一个人平均一个月使用的应用程式为35~44个,然而中国、印度用户平均一天都是使用42个,比起韩国(38)、美国(37)、台湾(36)、日本(25)都还要多,这也说明著著部分在互联网时代起步较晚的地区,直接发展行动网路、跟紧世界脉动;而新兴国家因为平均所得较低、光纤网路发展落后,中低阶或所谓高CP值的智慧型手机成了民众随身的「智慧工具」。

日本、韩国、台湾开发商营收高居全球前5大

不过实际上,在已发展国家国家当中,手机,仍然是每个人每天的必备工具,因此从使用时间来说,就会相对比较高,相关数据表明,亚洲市场用户平均每天使用手机的时间越来愈高,当中日本、香港、韩国、台湾使用时间最高(约80分钟),反倒是刚刚提到的印度市场仍是最低的(仅20分钟)。

使用时间其实也反应在营收上,从课金层度来看,2018年上半年,日本、韩国、台湾在手机游戏的费用支出上,高居全球Google Play市场前5大。从全球营收来看,2017年全球消费者在手机游戏上的总花费已经超过500亿美元,而且还以66%的5年复合年均增长率成长,这是因为新兴市场崛起,东南亚去年营收就呈现1.6倍的增长。

营收对象、营收地区的不同,成为开发商市场决胜点

不过如果分析获利来源会发现多数课金的反而不是年轻人,数据表明,74%~85%的成人喜欢玩游戏,他们玩游戏的时间跟在游戏产生的支付内容产生正相关。

另外,「亚洲三强」的主要营收地区也不太一样,日本(56%)、韩国(54%)营收来源大部分来自美国,但是台湾开发商的营收来源反倒是来自中国、香港和日本。因此日本、韩国许多开发商将台湾列为海外发展的重要地区,而台湾部分开发者也开始将掏金策略转向东南亚。

以开发《王之逆袭》走红亚洲市场的VESPA COO Joo min Rhee表示,他们公司在 2013年成立,2014年全年营收只有2美元,因此痛定思痛思考玩家需求、深度分析游戏市场,因此在2017年推出的《王之逆袭》得到巨大的成功,2018年首选市场就包括日本、台湾、香港跟澳门。

以《记帐城市》将生活需求结合游戏的四合愿制作人陈威帆就表明,除了台湾、日本、韩国,中国跟东南亚地区,是他们公司现在著眼的重点。

▲四合愿制作人陈威帆。(图/记者洪圣壹摄)

来自日本《足球小将翼:梦幻队伍》游戏开发商KLab的森田先生、《创世战士》独立开发商Translimit的高场大树、以及《FFBE》制作人Hiroki Fujimoto(藤本宏贵),他们一致认为台湾对他们来说拥有非常重要的战略性地位,对他们来说,反而就是致力于寻找好的IP、打造新的玩法、落实在地化经营,才是为公司创造营收的重点。

▲左起:《FFBE》制作人藤本宏贵、《创世战士》独立开发商Translimit的高场大树、《足球小将翼:梦幻队伍》游戏开发商KLab的森田先生。(图/记者洪圣壹摄)

越来越成熟的游戏开发市场

Bertrand Schmitt 表示,2017年以后,行动市场消费结构出现很大的变化。亚洲市场引领全球市场变化,这时候不断有新游戏进入市场,让人们花更多的时间在手机上,越来愈多开发商,已经了解怎么抓紧行动用户的使用行为,搭配创意来创造获利。以2015年来看,实现500元美元营收的开发商,已经有600家,但是在2017年,这个数据已经成长到950家。

Bertrand Schmitt 也公布未来五年行动市场的发展,该公司预期到2022年,全球下载次数将增长到1870亿,手机的新使用者扩大可能性不高,约500~600万。未来10年,市场规模将从2018年的700亿美元增加到1100亿美元,行动支付规模将从2018年的23.65美元,成长到2022年的25.65美元,成长幅度约22%。

五年内、游戏排行将大洗牌?!

不过有鉴于现有的游戏下载、营收排行仍然呈现大者恒大,排行前十名的厂商都是熟面孔,Bertrand Schmitt受访时认为,未来五年,手机游戏市场会重新洗牌,主要原因在于新的世代来临,用户需求已经产生变化,开发商必须发挥创意,打造足够吸引人的新IP,才有办法出现,或许市场下一个独角兽,将不会是现在牌面上的厂商。

▲App Annie 首席策略长 Bertrand Schmitt 。(图/记者洪圣壹摄)

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