不同背景的公司爲這一新的內容呈現形式構建了不同的價值想象力。但就目前而言,他們首先需要解決的,仍是通過持續、穩定地作品產出,在逐步完善這一新內容形態的同時,構建起一套成熟可靠的商業模式。以此向用戶、市場,和資本證明自己的價值。

  作者 | 張友發

  編輯 | 申學舟

  “你們有采訪《隱形守護者》的團隊嗎?”在和百恩互動娛樂公司(以下簡稱“百恩互娛”)交流時,他們的員工詢問我。

  我表示了否認,他語氣頗爲惋惜:“他們已經解散了,現在市面上做這個比較好的也就我們兩家。”

  “這個”指認的正是真人實拍遊戲的新形式。今年1月,單機遊戲《隱形守護者》在steam平臺上架不到一天,就拿到熱銷榜第三、好評率超過92%的成績。隨後,密室逃脫手遊《記憶重構》在2月上線測試版,也收穫了不小的關注度。

  《隱形守護者》的節奏緊湊,玩家每分鐘都需要做出到1到3個選擇

  這兩款遊戲都用真人實拍的方式,將影視製作手段引入到遊戲之中,市場對真人實拍遊戲的興趣就此被點燃。與此同時,採取同樣手法的女性向遊戲《手心世界》和《拳拳四重奏》(被認爲是互動劇)也即將上線。

  真人實拍遊戲正受到更多人的追捧,這是兩種意願合力的結果:影視製作者希望在智能終端生產更具交互性的內容;遊戲行業則因爲增長放緩,試圖尋求產品創新。

  但在遊戲和影視的交匯處,真人實拍手遊還沒有確定自己的邊界,遊戲可能只是其暫時的容器,沒有人能篤定的描繪出其未來的真正形態。不同的入局者們試圖賦予其不同的想象力:它可能是新的遊戲類型、互動影視劇的迭代形式,或者新一代沉浸式內容。

  基於此,不同背景的公司爲這一新的內容呈現形式構建了不同的價值想象力。但就目前而言,他們首先需要解決的,仍是通過持續、穩定地作品產出,在逐步完善這一新內容形態的同時,構建起一套成熟可靠的商業模式。以此向用戶、市場,和資本證明自己的價值。

  01 | 新的容器

  影視業很早就在尋求內容交互的可能。英衆文化創始人徐鯉曾在央視的交互電視籌備部工作,部門當時希望用機頂盒實現內容的交互:“那時候連視頻網站都還沒有。”

  但由於機頂盒推廣的難度太大,交互電視籌備部不了了之。徐鯉之後從電視臺轉向互聯網:“本能地覺得新的內容形態會誕生在新的平臺上,但具體什麼形態當時沒有太想清楚。”

  2015年,徐鯉創立英衆文化,打算結合直播平臺做交互內容。公司曾經推出過的直播劇,就已有了今日的雛形。

  但不久後他發現,直播平臺並不是交互內容的合適載體。交互產品很難靠直播的打賞模式變現,和用戶屬性也不適合:“直播觀衆看一個主播不會從頭看到尾,但一個內容產品如果不知道開頭髮生了什麼,就很難代入進去持續觀看。”

  這一時期,流媒體平臺已經開始嘗試交互式影視內容的生產。Netflix 於2018年推出了互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,提供四種結局供用戶選擇。這很大程度上是因爲,Netflix需要進一步爭奪用戶的注意力。數據顯示,2019年Netflix預計第一季度的收入增長率爲21%,低於其長期保持的30%以上的營收增速。

  但徐鯉發現,對Netflix的試驗性作品,遊戲用戶往往比影視劇用戶評價更高:“兩部分用戶爽點不一樣。影視用戶關注作品的高完成度和強感官刺激,遊戲用戶在意的是作品的開放性,這兩點有一定的矛盾。”

  這讓徐鯉覺得,面向遊戲用戶的平臺可能是交互內容更合適的落地渠道。公司的重心逐漸離開直播,並在2018年和騰訊互娛達成合作,後者正在籌備推出面向遊戲玩家的互動敘事合輯APP《一零零一》。

  3月24日,騰訊互娛發佈互動敘事合輯《一零零一》,《拳拳四重奏》是該平臺首批上線的20部作品之一。

  這也是趙良唯從遊戲側切入互動性內容的原因:“玩遊戲的人對於交互會更有認知,他們對參與有更高的訴求。”

  在十多年前的PC時代,趙良唯已經在嘗試輕度互動項目,但那時觸達用戶的渠道有限,這些努力沒有進入大衆視野。移動互聯網時代的到來降低了用戶和內容交互的成本,意識到這點的趙良唯選擇離開騰訊創立了百恩互娛,並推出了《記憶重構》。

  《記憶重構》海報

  像趙良唯、徐鯉一樣,不少從業者都在移動互聯網時代尋求內容創新。影視業由於對交互性的追求進入到遊戲領域,而遊戲行業本身也在求變。

  根據《2018中國遊戲產業報告》,2018年手遊銷售的收入增長率從巔峯時的246.9%減少到15.4%,手遊的紅利已經消失,遊戲業也陷入瓶頸。

  真人戀愛遊戲《手心世界》製作人JoJo告訴《三聲》,真人實拍遊戲的接連湧現,正是因爲大家都在尋找新的方向:“遊戲市場需要新的刺激和創新帶來的提振。”

  在JoJo關注的女性向遊戲領域,開發的空間就還很大:“女性向遊戲一定會有新的爆款,跟歐美、日本相比,這個品類還遠沒有被開發。”

  在尋求新方向的過程中,JoJo在用戶需求中找到了創新點。根據公司此前做卡牌類遊戲的經驗,在國內的戀愛卡牌類遊戲裏,女主往往同時和多個男主交往。很多遊戲用戶覺得,一對多的戀愛模式和現實的戀愛存在差異:“一旦牽扯到深度戀愛的感覺,遊戲裏的女主容易給玩家一種很花心的感覺。”

  但在傳統的戀愛卡牌遊戲裏,一對一的劇情很難靠常規的文字、卡牌等形式支撐,很容易讓用戶覺得無聊。而偶像劇的男女戀愛模式往往是一對一:“當下流行的偶像劇套路里,如果女一最後跟男二而不是男一在一起,那她常常會被罵。”

  JoJo想到用真人偶像劇的拍攝手法呈現戀愛卡牌遊戲的可能,玩家可以選擇不同劇情線和不同角色進行一對一的深度戀愛,《手心世界》的構思就此誕生。

  02 | 模糊的邊界

  兵分兩路的創業者們看上去殊途同歸,但新內容形態的邊界在哪,仍然沒有定論。

  趙良唯認爲《記憶重構》最本質的特徵並非真人實拍:“這個概念(真人實拍)可能對於遊戲玩家是新鮮的,但我們並不覺得它很新鮮。”趙良唯把自己做的事情定義爲互動影遊:“電影加遊戲,應該是一種新的物種。”

  《記憶重構》拍攝現場

  真人實拍帶來的應該是遊戲和影視製作思維的融合。徐鯉認爲,遊戲中玩家通過角色扮演、自由度等方式產生代入感,影視劇則通過劇情讓用戶共情:“影視發展了這麼多年,有很多方法讓故事精彩,調動用戶的情緒,這比AVG(文字冒險遊戲)文字加圖片的模式要直觀且精良。”

  通過真人實拍的方式,這類遊戲試圖將影視化的共情能力和遊戲的代入感相結合,達到徐鯉所謂的沉浸式目的:“玩家把它(內容)當作自己的事。”

  但兩種內容形式並非天然契合,製作者需要在遊戲性和故事性之間做取捨。

  《手心世界》保持了豐富的遊戲性玩法。據JoJo介紹,遊戲中有上百個甜度不同的心跳約會解鎖機制。比如主人公要幫助師弟複習,必須先去逛書店買教材,兩個人還需要討論相關的複習內容。

  玩家扮演的女主和男主在完成這一系列條件並即將進入約會時,遊戲會有啓動提示:這次約會有20%成功率。玩家可以放棄啓動繼續培養和男主的好感度,也可以賭用這20%的成功率解鎖之後的視頻劇情。

  《拳拳四重奏》則在弱化這種遊戲化的表達——雖然在面向遊戲用戶的平臺發行,其卻被定義爲互動劇——徐鯉擔心遊戲化的設置會把一些人排除在受衆之外:“有的用戶不想每天去做任務,去提高特定數值。”

  《拳拳四重奏》更強調劇的體驗,用戶的交互主要體現在選擇劇情線,而不是暫停劇情做任務。

  在趙良唯看來,故事性和遊戲性的平衡目前還沒有定論:“內容該往影視還是遊戲傾斜,這也是我們一直在探索的。因爲影視觀衆會覺得遊戲太多很煩,遊戲玩家又可能會覺得故事太多影響操作。”

  這帶來了真人實拍遊戲的製作難點:如何在遊戲和影視的表達形式中找到好的結合點。

  其中不乏前車之鑑。今年年初,騰訊極光計劃推出了真人戀愛H5遊戲《甜蜜糖果屋》。一位業內人士告訴《三聲》,這款遊戲獲得了騰訊的大量導流,但沒有獲得良好的口碑和留存:“失敗的原因我覺得是劇和遊戲團隊明顯脫離,劇情和遊戲玩法一點關係都沒有。”

  遊戲和影視存在一定的不兼容性,一些遊戲場景不太可能用真人拍攝呈現。比如遊戲中常見的戰鬥場面,就很難在真人實拍遊戲中呈現。

  此外,遊戲和影視的底層邏輯也有差異:遊戲性的開放性給予玩家自由度,影視的故事性意味着閉合和線性敘事。開放性帶來的自由度和線性的故事並不天然契合。

  如何用影視手段承載非線性敘事,是其中一大難點。徐鯉舉了個例子,在傳統偶像劇中,男女主發生誤會,可能需要兩集才能解除。但在《拳拳四重奏》裏,玩家可以選擇直接解除誤會,這樣就跳過了兩集的劇情。

  這打亂了原有的拍攝順序,尤其是服裝組的工作模式不再適應多線劇情拍攝的需求。爲了解決這個問題,團隊需要和傳統的影視製作團隊進行長時間的磨合。徐鯉要求拍攝製人員更早進組,從而更快理解新的拍攝方式。

  基於遊戲性的需要,一些真人實拍遊戲採用第一視角的一鏡到底拍攝,這也導致了劇情講述的困難。

  《手心世界》大量採用女主角第一視角的對話和心理活動來推進故事,由於第三視角綜述的缺乏,故事的背景很難交代清楚。爲了方便敘述,JoJo將背景設置爲女主剛畢業後進入職場。

  徐鯉則在多次嘗試後放棄了第一視角爲主的拍攝手法,因爲後者不能支持長時段的觀影,也阻礙了影視化表達:“比如常用的瞞主角不瞞觀衆的這樣的誤會,完全用第一視角來拍的話,你看到的就是主角看到的,怎麼瞞主角不瞞觀衆?”

  除了保證敘事的流暢和清晰,影遊融合更深層次的挑戰是,製作方需要在線性劇情被互動打散後,仍然讓用戶產生情緒上的代入感。

  “你去看一部電影,所有的情緒點都被導演精確到秒。但遊戲需要讓用戶參與進來,這時候用戶的一些情緒就會變得不可控。”趙良唯告訴《三聲》。

  徐鯉對此的應對是,藉助“玩家心流”這樣一個遊戲裏的方法論去反推故事。玩家心流是遊戲業術語,依據這一理論,製作者可以在遊戲裏提前設置玩傢什麼時候會遇到挫折,設置玩家收穫正向的反饋或者說爽點的時間點。

  《拳拳四重奏》團隊在劇本之前先設置玩家心流,找到心流的走向之後再填故事。這個過程編劇和遊戲策劃團隊協同操作。這也使得該項目最早的劇本被完全推翻重構。

  據徐鯉介紹,心流的概念最早是遊戲行業借鑑影視劇本創作的方法論而誕生

  試錯過程也意味着一些妥協。《隱形守護者》用圖片做呈現方式,遊戲過程更像在播放PPT。《記憶重構》的某些畫面沒有采用實拍素材,趙良唯解釋說,這並非因爲成本或者視頻素材缺乏,而是爲了考慮用戶接受的門檻。

  “我們會害怕太挑戰用戶對於傳統產品的認知。創新需要有階段性,我們可以通過用戶階段性的反饋,再去組織未來的產品。”這次產品獲得不錯的反饋後,趙良唯打算在下一步作品中提高真人實拍的比例。

  就現階段而言,產品層面,遊戲和影視兩種內容形態的融合尚淺,市場層面,用戶對其的接受程度也有待進一步提高。這都是必須要解決的問題。

  “用戶不會去判斷這是一個真人實拍遊戲還是互動劇。”徐鯉說。

  03 | 想象力

  真人實拍遊戲還在進行式,對於公司和行業來說,作品所表現出的商業想象力,遠比短期的盈利能力更加重要。

  培育市場是首要任務。爲此,JoJo在作品中幾乎沒有設置像裝備這樣的重度付費點:“對於遊戲用戶,對作品的好感度往往和氪金的程度成反比。”JoJo爲《手心世界》設立的盈利目標是不虧本即可,主要的目的還是培養IP。

  趙良唯也沒有爲《記憶重構》設置變現時間表,他希望能用免費的方式得到更加真實的反饋,從而獲取用戶數據:“前期是我們應該去投入的一個部分。”

  相比其他兩家,徐鯉更看重作品對商業模式的論證:“互動內容經歷了長時間的摸索,有短視頻、營銷物料、真人實拍遊戲等等各種嘗試,我們希望這個項目能證明互動劇是足夠多人可以接受,也有足夠變現能力的產品。”

  徐鯉認爲,《拳拳四重奏》這樣的作品能將大衆化的內容形式和C端付費意願相結合。真人拍攝能降低受衆門檻,以劇集的形式吸引更大範圍的用戶,再用遊戲的付費方式,爲原本2B的影視內容增加C端付費。

  但C端付費能力並不能完全複製傳統的遊戲套路。真人拍攝減少了遊戲的付費強度,買量模式幾乎不適合這類高付費率低付費值的女性向遊戲。

  JoJo解釋說,因爲無法還原戰鬥體系,遊戲內數值向付費強度和深度都會減弱:“最後只能完全靠玩家對內容的喜愛,通過用戶消耗內容來完成付費轉化。”

  在付費計劃上,《拳拳四重奏》有兩條線,一個是內容付費,用戶對劇產生興趣後,會將其看完,相當於是產品的內容付費。

  另外一個是類遊戲的收集系統,重度用戶對某個角色產生興趣之後,產品內會陸續提供相應的番外內容、DLC(後續可下載內容和)可收集的物品等,爲重度用戶提供持續付費的動力。

  內容產品之外,藝人經紀是另一種思路。《隱形守護者》就已證明,真人實拍遊戲具備了傳統遊戲形態不具備的推新人、造星作用。男主角李九霖(飾演肖途)在遊戲發售後不久,微博粉絲便突破了10萬。

  《手心世界》也簽約了幾位演員,希望能跑通藝人方面的商業模式。在JoJo的構思裏,這些演員可以通過直播銷售贊助商品:“已經和內容本身關係不大。”

  “影視和遊戲變現的手段會有疊加,也可能會出來一種新形態,現在我們還在探索。”對於未來變現的可能,趙良唯覺得還有很大的空間。

  除了變現,幾位製作人還需要證明公司對新內容形態持續穩定的生產能力。

  幾家公司都在嘗試新的題材。百恩互娛今年將有多部作品上線,趙良唯對喜劇很感興趣:“當前這個時代大家生活都已經很有壓力了,只有喜劇纔有可能拯救大家。”JoJo已經在大同的古城勘察取景地,《手心世界》第二季預計會是穿越喜劇題材。

  《手心世界》一開始想做數十條支線的實拍模式,後來簡化成四條主線和十幾個配角的支線

  在題材的選擇上,JoJo認爲大部分遊戲題材都不適合真人化,密室解密、懸疑恐怖和偶像戀愛這些更需要沉浸式體驗、比較偏現實題材會相對適合真人拍攝。

  平臺渠道的拓展也在進行。《手心世界》在申請遊戲版號的同時,也做了面向視頻平臺的互動劇和短視頻。多條劇情線拍攝積累了大量素材,團隊通過對素材的後期剪輯實現多平臺頭分發。一千分鐘的素材被剪成一百分鐘的互動劇,短視頻則找了團隊外包,不走主線劇情,以玩梗爲主。

  但徐鯉現階段並不看好短視頻和長視頻平臺上互動內容的前景:長視頻的用戶對於互動性的接受度低,付費意願不高。短視頻的時長限制,無法讓用戶浸入內容併產生共情。

  在邁向多題材、多產品形態生產和多平臺分發的過程中,外部資金的支持必不可少。

  幾位製作人都對第一部作品都進行了成本控制。《記憶重構》只有三集,每集的劇情時長在10分鐘左右。徐鯉則選擇了成本相對較低的偶像題材來試錯。

  試驗性的作品以低成本試錯,也沒有變現需求。但新的作品勢必要提高品質,這需要外部資金的支持。《手心世界》團隊正在和平臺談判,實現合作後第二季纔會真正落地拍攝:“如果說平臺和我們一起玩的話,可能會把預算增加,拍的更加精良一些。”

  人才的缺乏是另一個面向,影視界能拍攝互動內容的導演和編劇都還比較稀缺,幾個團隊都嘗試在拍攝中培養人才。

  《手心世界》團隊有幾位參與過第一季的製片人,並且正在討論如何讓他們利用已有經驗幫助導演獲得拍攝靈感。趙良唯則組建了內部團隊來緊跟劇本的創作,希望培養自身非線性敘事能力。

  這些努力決定了真人實拍遊戲能否在市場站穩腳跟,但決定其長期想象力的,還是製作者們對於未來內容邊界的探索。

  JoJo現階段將真人實拍遊戲看作有待發掘的遊戲品類:“AVG永遠都沒有戰鬥,解密遊戲也沒有強數值,但國外依然有層出不窮的劇情類作品,叫好又叫座。”

  徐鯉則認爲,遊戲並不是實現影視與遊戲融合的最好形式。真人實拍遊戲很難覆蓋大部分遊戲品類,但基於用戶參與的需求,互動劇很有可能成爲未來主流的劇集形式:“技術在進步,但終端的變化沒有產生可以交互性的內容。”

  趙良唯將真人實拍遊戲的落點放在年輕人對“新內容”需求上。在他看來,原生於互聯網的新一代消費者,正在對跨越邊界的沉浸式內容產生越來越大的興趣。“他們需要的,無非就是新奇特,想象不到的。所以要去打破大家的想象,打破大家的認知。這就是我們想要去完成的價值。”

  但這一意義上的價值實現勢必需要等到5G和VR等技術成熟之後。採訪中,趙良唯一直避免爲公司的產品貼上“真人實拍遊戲”的標籤,但也坦誠現階段這無可避免:“我們現在還沒有做出更多的東西,大家會有自己的定義跟看法,這很正常。”

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