文/菲斯喵

  縱使有十多年沉澱的經典IP,對於沒有相同閱歷的人來說,總有認知與接受的門檻橫在面前,如何讓年輕人跨過這道門檻,就成了“端轉手”的一個普遍難點。

  《征途2手遊》同樣面臨着受衆羣體更迭的考驗。這款由巨人網絡研發的MMO產品,即將在4月12日上線滿一週年,製作人張亞楠在採訪中告訴葡萄君,他們在運營中發現,遊戲用戶90後佔比過半。這與端遊IP受衆偏向“中年人”的感覺不太一樣。

  《征途2手遊》製作人張亞楠

  “當用戶變化的時候,你會發現經驗就變成了不對的東西。”

  張亞楠如是說。他本人09年畢業後就加入《征途2》端遊項目,並在短期內迅速成長爲最核心的數位研發人員之一,對於如何滿足征途系列用戶的需求,可謂積累了豐富的經驗。不過在“端轉手”過程中,曾經的成功模式並非可以順理成章地延續下去。在這中間,用戶結構、用戶屬性的變化,導致開發者最初考慮的用戶感受與實際情況存在一些偏差,而如何適應用戶變化去做產品的設計和調整,便成爲了《征途2手遊》無法繞過的課題。

  遊戲的轉型從貼近用戶開始。開發者建立了多種溝通渠道,與玩家達成接觸,包括前不久舉辦的線下週年慶活動,邀請了30餘位核心玩家。通過與製作人面對面的溝通,來瞭解他們的各種訴求。

  《征途2手遊》一週年線下活動合影

  基於以上各種渠道信息的整合,以及對年輕用戶需求的洞察,《征途2手遊》在運營過程中不斷進行實時調整,大面上,有對於PVE、國戰等經典玩法的的擴充與變革,細節上,也有針對付費點、成長線、PK系統、小範圍社交所做的一系列新內容,來豐富遊戲體驗。

  端遊IP的成功模式先入爲主,無疑會給人帶來固有的印象,而這款產品確實在嘗試着突破“征途”系列的既有模式上做出了努力,爲了做成一款讓年輕人喜歡的MMO。

  在今天,做一款年輕人喜歡的MMO有多難?

  在移動時代,新生代羣體是消費主力,要針對他們層出不斷的需求去做MMO,是一個相當複雜的課題。葡萄君覺得“端轉手”類型的產品尤其不容易,因爲你既要對情懷向的內容有所保留,又得不斷嘗試新鮮元素來吊起稍縱即逝的潮流胃口。怎樣分析需求,如何改進產品,誰又能百分百把握中間的平衡呢?

  在與《征途2手遊》製作人張亞楠的交流中,葡萄君發現這中間的困難可謂重重。

  1. 競爭環境愈加複雜,對手不止是MMO

  相對來說,年輕人們的注意力更加稀缺,而在高速網絡時代下,各式誘惑無處不在,而嚐鮮的試錯成本又非常低,因此一款手遊App通常唯有滿足某種功能性需求後,才能贏得常駐於系統的空間。重度MMO手遊尤其如此。

  在張亞楠看來,MMO手遊並不具備讓“用戶主動獲取”的大優勢。“其實現在的競品非常多,比如我是MMO用戶,但我同樣有可能會玩《王者榮耀》,會玩喫雞,我也一樣會玩抖音,這些產品都在瓜分用戶的時間,競爭環境變得非常複雜。”

  《征途2手遊》中的過場內容

  “做一款MMO,如果在立項之初,沒有挖掘出目標用戶的核心需求,將很難獲得真正意義上的成功。” 對於《征途2手遊》來說,滿足用戶的社交需求,這就是一個相當不錯的切入點,年輕的用戶們也大都願意爲此買單。

  2. 手遊玩家很難一次性大規模聚集

  最初《征途2手遊》想要還原萬人同時在線的端遊特色,不過實際上,這點在手機端上很難實現,由於手機便攜的特性,用戶實際的使用環境非常複雜,這導致了用戶行爲相對來說比較分散。

  《征途2手遊》國戰場面

  張亞楠表示,“這其實是手遊時代一個很明顯的變化。因爲用戶沒有辦法瞬間這樣大規模的集中進入遊戲,用戶是逐步地,陸續地進入的。這個就發生了變化,發生變化之後,導致你遊戲裏面很多功能就不能按照原有的設定去做。”

  3. 用戶變了,付費意願也不同了

  關於端遊轉手遊的難點所在,幾乎每個人對這道題都有不同的見解,而讓張亞楠對此感到的頭疼的地方在於:我們要面臨用戶屬性的變化。在這種情況下,如何把握新用戶的訴求與付費意願,纔是最重要的課題。

  “在過去的MMO遊戲中,人們可能不太去關注年輕用戶到底爲了什麼願意付費,通常是隻要設計了付費點,玩家購買之後可以在遊戲中變強,那麼用戶就願意爲它付費。”“現在很多90後甚至95後,他們其實不願意爲在遊戲內單純的變強去花錢。確實,我付費能比別人強,但是我比別人強有什麼用呢?這是年輕用戶的一個心理感受。”

  那麼,它是如何適應新生用戶的需求?

  其實立項之初,《征途2手遊》就不是一款專爲70、80後的端遊老玩家打造的產品,畢竟新平臺、新的操作方式對於老玩家亦存在接受度問題。

  張亞楠舉了一個較爲誇張的實例:這款產品曾找過一位40多歲的用戶做測試,老玩家以前沒玩過移動端MMO,他拿到這款產品後,盯着屏幕看了半天,隨後提出一個問題,“這個遊戲人物能動嗎?”其實,在我們看來常規、直覺的虛擬搖桿操控模式,對只玩端遊的用戶來說,疏離感十足,顯得十分陌生。

  由此可見,在操作層面上,《征途2手遊》實際上更尊重新生代用戶在移動端的體驗。而在視覺觀感上,該作也爲適應年輕人的審美偏好做出了許多調整。

  《征途2手遊》遊戲畫面

  “你可能從畫面上能看出來遊戲更鮮一點,更炫麗一點,更漂亮一點,更唯美一點。而征途系列的用戶其實更期待那種復古的畫風,這種畫風會更硬朗、更破舊一點,也會更符合國戰的氛圍。”

  儘管對於年輕羣體的目標定位已經清晰,但在真正把產品送上線之前,研發團隊並沒能完全把握到新用戶的需求變化,因此導致某些功能的理想狀態與現實情況出現了錯位。在此經歷後,張亞楠帶着團隊進行了一個多星期的開放式聊天,團隊中95後的想法與聲音開始反映到產品的調整軌跡中。

  而作爲一款強調PK、偏重社交的國戰類MMO,《征途2手遊》的改良方向主要體現在三個方面:

  1. 根據新生代用戶的付費習慣來設計新的付費點;

  2. 減少玩家挫敗感並引入其他公平競技內容;

  3. 將遊戲的前期體驗儘量做到位,數值上給予玩家充分的成長感。

  按照張亞楠的話來說,“也是從這次談話後,產品漸漸發生了變化,逐漸變得讓年輕用戶接受並且更願意去玩。”

  針對用戶的變化,遊戲做了哪些調整?

  如果用一句話來總結,“保證新玩家玩得下去”,即是這款產品適應年輕用戶需求的一個重要方針。畢竟,MMO的核心魅力往往存在中後期的體驗當中,《征途2手遊》這樣一款強調PK、偏重社交的國戰型MMO更是如此。

  具體到產品設計層面,《征途2手遊》針對減少挫敗感,增加了“PK保護機制”,它可以確保新玩家在兩天時間內不會遭遇被動PK;針對單人成長體驗做了若干種PVE內容,如試練塔;針對夫妻這種小範圍社交,做一些增強趣味性體驗的內容,如結婚紅包;針對降低接受門檻,在前期設置了“國戰遭遇戰”,通過40v40的小型戰形式來模擬國戰體驗;再就是順應新玩家對於快速成長的訴求,設計了相應的付費內容;以及針對公平競技,遊戲在今年2月份推出的1v1段位賽玩法等。

  《征途2手遊》的排位賽玩法

  值得一提的是,《征途2手遊》在公平競技方面,嘗試引入了“喫雞”玩法。它的核心玩法模式沒有跳出常規框架,即50名玩家進入競技場展開相對公平的生存對抗,其中有“舔箱”“毒圈”等設定,而不同的是,一人單局可體驗8種職業,由此提升對抗的策略性。

  《征途2手遊》“喫雞”玩法

  對於“喫雞”玩法,張亞楠表示“玩家最開始的評價是兩極分化的。那些特別喜歡PK的用戶,他會覺得找不到存在感,認爲這個遊戲不是征途,而那些中端號和非付費用戶會玩得特別開心,他們覺得終於有了一個公平競技的場所。”不過,它仍稱得上是一次成功的嘗試,因爲通過功能的優化與改善後,大家的感受逐步就調平了。

  從這些改進內容來看,不論是付費點設計、新增內容以及玩法改進這三個調整方向,最後都將攏到“做好年輕用戶留存”這條主軸上。

  “新玩家的遊戲感受不會像在征途端遊那樣,上來之後就會十分強烈,但漸漸地他在遊戲中會找到成長的樂趣。這一點其實蠻難平衡的。因爲,中間一定會有一個過渡的階段。新用戶從對PK不太熟練,到能夠接受,最後成長爲年限較長的老用戶。這其實是一個需要逐步引導的過程。”

  而張亞楠表示,其中的難點還在於:適應新用戶需求,並不意味着完全不考慮老玩家的感受。在這方面,《征途2手遊》會通過運營手段來實現平衡,比如面向上線3~6個月的遊戲區,做一些專門的視頻來維護老玩家強PK的感受。

  國戰電競對於吸引年輕用戶的可能性在哪?

  在對張亞楠的採訪中,國戰+電競的組合式,是其中多次提及的一組關鍵詞。事實上,《征途2手遊》已明確了這一條未來路徑:巨人網絡將會通過該作打造“國戰Z聯賽”,進一步嘗試MMO電競在移動端的可能性。

  據瞭解,《征途2手遊》的電競化即是對國戰PVP模塊進行賽事化運營。在新版本“逐鹿中原”中,賽事將守城時間、擊殺數等數據也都納入勝負判定,因此對於核心選手的各國指揮來說,需要考慮國民的士氣及戰鬥力、對手情況等多重因素來制定單場及長期策略。

  且不論MMO電競體系是否能夠進一步完善,務實一點來講,這對《征途2手遊》而言是,是打響產品知名度的舉措,也是一次挖掘新流量的嘗試。張亞楠稱“年輕人相對來說會更喜歡電競。國戰是一個大規模的競技場,它要做成完全的公平性其實還蠻困難,所以這其實也算是去做一次探索,希望它能夠把國戰以及征途IP的影響力,滲透到新的用戶領域當中。”

  《征途2手遊》“國戰Z聯賽”

  張亞楠認爲,“朝這個方向去做是完全有機會的”。其中自信來源於去年“國戰Z聯賽”進行推廣的期間,他發現參賽並擔任國戰指揮的玩家,基本上都是90後。另外,玩家對於“喫雞”與段位賽這兩種強競技玩法的良好反饋,也在一定程度上堅定了他們的信心。

  如果能夠與直播平臺達成深度合作,在張亞楠的預期中,這都是新的流量可能會來的地方。

  征途IP對於年輕人的號召力還在嗎?

  最初,它以顛覆者的姿態出現,祭出一個名爲“終身免費”的祕籍,此招雖不至於獨步天下,但在彼時,就連韓日歐美系產品的“全副武裝”也無法與之匹敵。作爲史玉柱親手打造的端遊,它一度讓中國遊戲產業格局發生了變化,而影響深遠處,還在於它對行業抱持的遊戲理念造成了巨大的衝擊,並在潛移默化中改變了玩家的遊戲習慣。

  如今,這個已經有14年沉澱的名字,當它被告於新生代消費力量時,能有多少人知曉它背後的故事呢?張亞楠坦言,目前對95後以及00後來說,他們多數確實不瞭解“征途”到底是什麼遊戲,而這個名字的意義比較廣泛,偶爾還會聽見有人聯想到,“我們的征途是星辰大海”。

  不過,張亞楠覺得征途IP對於年輕人仍然有潛在的影響力。只要它能改變原來大家對他的刻板印象,拿出一些做法,不斷適應用戶的新需求,就一定能夠將它轉變。

  當改變到來之時,年輕人提起征途,大概不會只是星辰大海了吧。

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