《龍騰世紀4》究竟開發地怎麼樣了,仍然處於早期階段嗎?這是個複雜的現實問題,也依舊反映了 Bioware 工作室一直以來面對的各種困境。

  下面是這篇長文的重點簡單總結,更加詳細的內容請各位等待之後的完整版。

  《龍騰世紀4》項目在 2017 年 10 月經歷了一次重啓,目前由 Bioware 埃德蒙頓工作室在負責開發。重啓的原因是當時《聖歌》那邊已經水深火熱了,不得不全員投入到《聖歌》當中。

   這次重啓直接導致了《龍騰世紀》項目組幾名關鍵成員的離職,其中包括創意總監 Mike Laidlaw。更關鍵的是,這一次《龍騰世紀》團隊認爲他們已經找到了正確的方向:有了確定的開發工具,開發目標明確可行,創意想法讓團隊都非常激動,負責人也承諾不會重蹈《龍騰世紀:審判》的覆轍。

   現在的《龍騰世紀》團隊不得不小心翼翼地平衡着遊戲敘事和“服務型遊戲”之間的平衡。

  《龍騰世紀:審判》的開發就是一團亂麻:多平臺、多人模式、寒霜引擎的問題、初期過多的開發人員。《龍騰世紀2》的風評不佳也給了很大的壓力。感謝該死的「Bioware 魔力」,大部分的工作都是在最後一年完成的。

   2017 年重啓前的《龍騰世紀4》代號爲 「Joplin」,製作組決心更明確更高效地去開發:原型設計越早完成越好,沿用並改進開發《龍騰世紀:審判》時的工具,堅信“寧願做出次優選擇也比模棱兩可不做選擇好”。

   一些重啓前項目的設定:

  故事發生在北方的特文特帝國(TheTevinter Imperium)

  專注於抉擇和後果,地域會隨着時間和玩家在事件中選擇的不同而變化,甚至導向“非標準”結局

  想創建一個系統性敘事機制(Systemic Narrative Mechanics),比如說在沒有腳本的前提下玩家能自由選擇說服/敲詐警衛

   項目第一次停工是在 2016 年下半年,團隊成員去給《質量效益 仙女座》救火了。弄到 2017 年初,已經有成員覺得《聖歌》有些危險了。

  《質量效益 仙女座》中的致謝名單

   在做 「Joplin」 的時候沒太多考慮多人模式的事情,這可能也和項目沒法長久有關,畢竟 EA 從那時開始在全公司內提倡“服務性遊戲”的概念,要求遊戲在發售後也有長期的穩定收入,但顯然《龍騰世紀4》不太符合這一情況,Bioware 也一直沒法從 EA 那裏獲得像《FIFA》《戰地》製作組那樣充足的資源

   BioWare 的高層員工曾公開質疑:EA 的高管們真的在乎故事情節嗎?他們真的關心 RPG 嗎?這些問題一直存在,今天依然存在。

   到了 2017 年下半年,《聖歌》真的危險了,《龍騰世紀》救火小組再次出動,「Joplin」項目取消。

  那麼現在的《龍騰世紀4》處於怎樣的開發狀況呢?

   新《龍騰世紀4》的代號爲「Morrison」,計劃設計一個長線的“服務型”玩法以獲得長期的收入。Bioware 總經理 Casey Hudson 的說法是“遊戲仍會專注敘事...是設計一個在主線故事後依舊能繼續講故事的遊戲”。

   尚不確定「Morrison」會從「Joplin」中繼承多少東西。包括創意總監 Mike Laidlaw 在內的一衆老兵已經離職了,《龍騰世紀:審判》的藝術總監 Matt Goldman 目前擔任新項目的創意總監, Mark Darrah 兼任該項目和《聖歌》的監督。

   按照一名現 Bioware 員工的說法:《聖歌》是一款網絡遊戲,而《質量效應》和《龍騰世紀》則會實驗性地加入網絡要素...製作組不會從根本上改變這兩個系列。

   另一名現 Bioware 員工的說法:「Morrison」 的主線是基於單人遊戲設計的,而多人模式是爲了保持遊戲熱度,讓玩家能夠去購買後續更新內容。因爲此前《龍騰世紀:審判》的 DLC“侵害者”銷售數量相比遊戲本體少很多。

   玩家不必對《龍騰世紀》越來越趨向多人過於憤怒,起碼目前來看「Morrison」有些點子還不錯:首先,就像《博德之門》一樣,多名玩家時能通過“Drop-in/Drop-out”的合作操作同伴 其次,一些任務不僅僅取決於玩家自己的選擇,還取決於全世界玩家的選擇。

   當然遊戲會經常迭代,《龍騰世紀》尤其如此,以上內容有可能在兩年後都大變樣。《聖歌》的失敗也會對《龍騰世紀4》的開發方向有一定的影響。

   一個問題是,在經歷了《聖歌》後,許多成員已經心力交瘁。這份疲勞不僅僅來自遊戲開發本身的壓力,也來自項目管理、公司內部等。

  總之祝願 Bioware 能調整過來,迴歸到當初開發「Joplin」時的飽滿鬥志和清晰思路,順利完成「Morrison」的開發。

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