「中國在我眼裡充滿了可能。」

2018 年 11 月 23 日巴黎當地時間下午 6 點,在巴黎舉行的國際展覽聯合會全體大會上,日本大阪市成功擊敗俄羅斯的葉卡捷琳堡市和亞塞拜然的巴庫市,獲得 2025 年世界博覽會的舉辦權。這是大阪繼 1970 年舉辦世博會以來再一次成為主辦城市。

圖片來源:South China Morning Post

主辦城市公佈的那一刻,日本經濟產業大臣世耕弘成從座位上一躍而起,將雙手舉過頭頂慶祝。他身後的日本代表團同樣陷入一片歡呼之中,一張西方面孔在人羣裏看起來格外顯眼。

這位西方人叫 Ibai Vinas Ameztoy。此次他作為大阪方三名代表發言人之一,在會上分享了他與大阪長達十年的故事。「我出生在西班牙,一直夢想做遊戲。命運指引我來到日本,日本又指引我來到大阪,如今我正在經營一家遊戲公司。」這是 Ibai 演講的開場白。

Ibai Vinas Ameztoy

Ibai 於 2008 年在大阪創立 Active Gaming Media(AGM)。AGM 是日本目前最大的遊戲本地化公司,負責包括《二之國 2:亡靈之國》、《GT 賽車》系列、《尼爾:機械紀元》在內的 2000 餘款遊戲的本地化業務。2001 年,AGM 又成立了專註獨立遊戲發行的網站 Playism。Playism 現已在日本國內外發行超過 50 款作品,其中不乏我們熟悉的身影:《WILL:美好世界》、《返校》、《穆拉納祕寶 1+2》、《夢日記》、《賽博朋克酒保行動 VA-11 Hall-A》等等。

Playism 官網

篝火營地採訪了 Ibai 先生,聊了聊他在日本創業的日子,還有他對遊戲「歐式」的理解。

闖蕩日本的西班牙人

10 年前,不懂日語的 Ibai 離開了自己的家鄉西班牙,隻身前往日本。「從青年時期開始,我就深受日本文化影響。不過我指的是日本文學和電影,而非二次元動漫。」說起日本文化,不少人立馬會想到二次元,所以 Ibai 在採訪開頭就「劃清」了自己與二次元的界限。

三島由紀夫的小說、手塚治蟲的漫畫吸引 Ibai 來到這片土地,不過他對日本遊戲似乎不感興趣。「十年前的日本遊戲在海外看起來都一個樣。但我相信遊戲和文學電影一樣,也能為玩家帶來更『有意義』的體驗。」Ibai 說道。

日本漫畫之神手塚治蟲是 Ibai 最喜歡的創作者之一

Ibai 相信遊戲是一種藝術形式,作為精神的食糧,它能讓玩家思考。「我想建立一個環境,讓人們能在其中創造這樣的遊戲藝術。」他說。

馬戲團般的本地化公司

來到日本後,Ibai 先後供職於光榮和 Marvelous Entertainment,均負責本地化相關工作。不久後,Ibai 便在大阪成立了 AGM。「做遊戲需要資金。因為當時的市場對本地化的需求很高,所以我決定先從這裡做起。」彼時日本市場還沒有成熟的本地化業務,Ibai 看準了這個機會。

Ibai 召集了一批會多種語言的人,把他們整合成了一支本地化團隊。「我們在頭 4~5 年裡只做本地化工作。第一年主要就是存錢,讓公司成長。後來團隊人數達到了 60~70,我們才開始做發行。」AGM 在 10 年間本地化了大量遊戲,支持日本遊戲走出國門,也幫助海外作品進入日本市場。

AGM 團隊合照

在 Ibai 看來,本地化最大的挑戰不是語言和文化隔閡,而是如何說服合作夥伴。許多日本開發者對「本地化」的認知還停留在「《GT 賽車》車輛名稱翻譯」這種基礎工作上,所以當團隊提議根據海外文化更改角色名、數字、配音和 UI 等內容時,他們需要費不少力氣去說服開發者。

2018 年是 AGM 成立的十週年,全公司有 120 名員工,他們來自 36 個國家。如此多元化的團隊在日本非常少見。「我們團隊就像一個馬戲團,裡面有獅子、猴子、老虎,還有小丑。」Ibai 驕傲地介紹道。

艱難起步的發行業務

AGM 發行的第一款作品《穆拉納祕寶》是自己找上門來的。

《穆拉納祕寶》於 2013 年 4 月 16 日登陸 Steam 平臺

當年《穆拉納祕寶》團隊 Nigoro 因為太過投入遊戲開發而陷入財務危機。「他們連時間表都沒有,彷彿在做一件看不到頭的事情,所以向我們尋求幫助。」AGM 在那個時候加入 Nigoro,協助遊戲在美國網站 Kickstarter 上發起眾籌。眾籌成功後,Nigoro 獲得了足夠的資金支持。

接著 Ibai 做了一個在當時聽起來有些大膽的決定:他要在 Steam 上發行這款遊戲。「所有人都說我瘋了,勸我別這麼做。當時 Wii 在全球市場上的表現特別好,大家都覺得我們應該聚焦 Wii 和 PS3,就跟後來手遊火了以後,很多人覺得我們應該聚焦手遊一樣。但是作為一名玩家,我很喜歡 Steam,所以我決定在這個平臺上試試,這可以說是一次『玩家的選擇』。」Ibai 說道。

Steam 的「青睞之光」系統已於 2017 年 6 月 6 日正式關閉

想當年,一款獨立遊戲還可以通過「青睞之光」系統登陸 Steam 平臺。「所有用戶都可以對參與綠光的遊戲進行投票,只有票數前 10 的遊戲纔有可能獲得青睞,但我們卻總是徘徊在 20 ~ 30 名左右的位置。」團隊花了整整一年半的時間才讓遊戲登陸 Steam。「當我們終於入選青睞之光的時候,我真的哭了,因為整個公司的命運都掛在了這部遊戲上。」Ibai 回憶道。

接下來的事情就順利多了。登陸 Steam 後,《穆拉納祕寶》在日本和海外的銷量超過了 50 萬份。今年 7 月,Playism 和 Nigoro 又合作推出了《穆拉納祕寶 2》,目前 Steam 好評率達 90%。

《穆拉納祕寶 2》已於 2018 年 7 月 31 日登陸 Steam 平臺

做遊戲界的「摩城唱片」

儘管 Playism 現已發行了將近 60 款遊戲,但 Ibai 表示目前的遊戲陣容還不及他的標準。他的標準是什麼?他用誕生於上世紀 60 年代美國底特律的摩城唱片做了一個類比。

摩城唱片起初是一家非常小型的音樂發行公司,但它發掘出了邁克爾·傑克遜、馬文·蓋伊等大量傳奇性音樂人。「摩城唱片實在是太有風格了,他們甚至有了自己的風格標籤:『摩城之聲』。我也想做這樣迷人的遊戲。」Ibai 說。

摩城之聲

Ibai 也總是用「有意義」這個詞來形容他心目中的好遊戲。不得不說,他的理念頗具有大眾刻板印象裏「歐洲人」的那股老派氣質。

「手塚治蟲是一個天才,他一個人可以同時創作《鐵臂阿童木》、《怪醫黑傑克》和《火之鳥》,他能畫出任何東西」。「在西班牙,畢加索畫下聞名於世的《格爾尼卡》不是因為他知道這樣畫會大賣,而是因為他的腦海中有一片景象,他必須把它描繪在油畫布上。」一位創造者的腦中應該充滿故事,並且要將它認真地表達出來。當欣賞這些作品的時候,觀眾也會感到自己度過了很有意義的一天。這是 Ibai 對遊戲藝術的看法。

《格爾尼卡》,布面油畫,1937

不喜歡二次元的背後

這也是為什麼 Ibai 在採訪開頭與二次元文化劃清界限。「我青年時期看的一些動畫很暴力,言語也有一點粗俗,是不可能出現在今天的大屏幕上的。但是現在的孩子都在看什麼?那些動畫看起來都一個樣,故事也是一個套路。」Ibai 並不看好當下的流行文化。

他認為內容輸入直接影響創作輸出。「現在的人可以一天花上 6 個小時看二次元動漫,所以新一代日本藝術家的筆下,角色的結構是錯的,長得也是一個樣子。他們的鼻子總是一個小勾,大眼睛和大胸脯也是標配。大學裡的年輕人現在除了想做大賣的扭蛋遊戲,就是二次元改編遊戲。」Ibai 認為對比上一代,這一代的優秀創作者相對少了。

Playism 在上海 WePlay 上的遊戲展臺

「在這 20 年間,新一代的藝術總體在衰退。我們生活在一個時代,每個人都可以產生內容。我只要註冊一個 Instagram 賬號,就能發光發熱。而這就像是一個滾雪球效應,賣得更好的作品也更大賣,這導致好作品將會更難被發現了。」他感慨道。

說了這麼多,Ibai 心目中有意義的遊戲到底有哪些?他說出的第一個答案竟然是《FEZ》,他甚至不喜歡這款遊戲。「這款遊戲老是讓我轉來轉去的,我可能玩 6~8 個小時就放棄了。但是這部遊戲真的很有創意,我能看到這位設計師做到了他想做的,而且完全不在意其他人的看法。」Ibai 從創造者角度欣賞這款遊戲的價值。

《FEZ》利用 3D 視角的轉換來改變 2D 關卡舞臺,曾獲得GDC 2012 最佳獨立遊戲獎項,於 2012 年 4 月 13 日發售

無論 Ibai 的遊戲藝術理念是否符合我們的觀點,讓我們回到 Ibai 最初的夢想。他想創造一個環境,讓製作者在其中自由創造有意義的遊戲。儘管 Ibai 還不滿意,但是 Playism 旗下已經擁有不少優秀的獨立遊戲作品。

Ibai 還透露,他已經找到了最優秀的製作人,目前正在籌備一些作品。

看好中國玩家

除了開發一些神祕佳作,Ibai 未來也想與中國玩家建立更多聯繫。

早在三年前,團隊就發現許多中國玩家開始在 Steam 上買他們的遊戲。Ibai 回憶道,「Steam 每天都會新增 10~20 部遊戲,其中可能有 2~3 款的質量都不錯,所以現在的遊戲很難被發現了。但令我驚訝的是,中國玩家能夠找到我們,併購買 Playism 旗下我認為最優秀的那幾部作品,其中不乏完全沒有漢化過的文字 AVG。」

Playism 發行的《房東是魔王》是最多中國玩家購買的遊戲之一

「不像只會根據媒體推薦購買遊戲的日本玩家,中國玩家會自發尋找並篩選好遊戲。」Ibai 認為這樣優勝劣汰的購買行為對優秀的獨立遊戲有利。

Playism 目前面對的玩家羣體第一來自北美,其次就是中國。自三年前發現中國玩家以來,Playism 也陸陸續續將旗下的大部分作品進行了中文本地化。「我們想要把好的日本遊戲帶給中國玩家。」Ibai 說。

除此之外,Ibai 對中國遊戲創作的未來也充滿信心,他的觀點很有意思:「我的家鄉西班牙產生了許多有名的藝術家 —— 畢加索、達利、米羅等等。因為他們生處混亂與生機之中,所以他們纔有大量想要表達的情感。」

混亂之中蘊藏生機,正因為如此,中國藝術也充滿了無限可能。


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