Flutter最近比較熱門,但是Flutter成體系的文章並不多,前期避免不了踩坑;我這篇文章主要介紹如何使用Flutter實現一個比較複雜的手勢交互,順便分享一下我在使用Flutter過程中遇到的一些小坑,減少大家入坑;
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作者:HitenDev
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本項目支持ios&android運行,效果如下
對了,順便分享一下生成gif的小竅門,建議用手機自帶錄屏功能導出mp4文件到電腦,然後電腦端用ffmpeg命令行處理,控制gif的質量和文件大小,我的建議是解析度控制在270p,幀率在10左右;
看文章的小夥伴最好能手持即刻App,親自體驗一下探索頁的交互,是黃色Logo黃色主題色的即刻;有人稱『黃即』;
即刻App原版功能有卡片旋轉,卡片撤回和卡片自動移除,時間關係暫時沒有實現,但核心的功能都在;
從一個Android開發者的習慣來看待,這個交互可拆分內外兩層控制項,外層我們需要一個整體下拉的控制項,我稱為下拉控制項;內層我們需要實現一個上、下、左、右四方向拖拽移動的控制項,我們稱為卡片控制項;下拉控制項和卡片控制項不僅要處理手勢,還需要處理子Widget的佈局;下面我再分析細節功能:
下拉控制項:
卡片控制項
套用App開發伎倆,實現上面的交互無非就是控制項佈局和手勢識別。當然Flutter開發也是這些套路,只不過萬物皆是Widget,在Flutter中常用的基本佈局有Column、Row、Stack等,手勢識別有Listener、GestureDetector、RawGestureDetector等,這是本文重點講解的控制項,不限於上面這幾個Widget,因為Flutter提供的Widget太多了,重點的控制項需要牢記外,其他時候真是現用現查;
所以下面我們從佈局和手勢這兩個大的技術點,來一一擊破功能點;
這裡所謂的佈局,包括Widget的尺寸大小和位置的控制,一般都是父Widget掌管子Widget的命運,Flutter就是一層一層Widget嵌套,不要擔心,下面從外到內具體案例講解;
首先我們要實現最外層佈局,效果是:子Widget豎直擺放,且最上面的Widget默認需要擺放在屏幕外;
如上圖所示,紅色區域是屏幕範圍,header是頭部隱藏的菜單佈局,content是卡片佈局的主體;
先說入的坑
豎直佈局我最先想到的是Column,我想要的效果是content高度和父Widget的高度一致,我首先想到是讓Expanded包裹content,結果是content的高度永遠等於Column高度減header高度,造成現象就是content高度不填充,或者是擠壓現象,如果繼續使用Colunm可能就得放棄Expanded,手動給content賦值高度,沒準是個辦法,但我不願意手動賦值content的高度,太不優雅了,最後果斷棄用Column;
另一個問題是如何隱藏header,我想到兩種方案:
但是上面這兩種都有坑,第一種方式會影響控制項的點擊事件,onTap方法不會被回調;第二種由於高度在不斷改變,會影響header內部子Widget的佈局,很難做視覺差的控制;
最終方案
最後採用Stack來佈局,通過Stack配合Positioned,實現header佈局在屏幕外,而且可以做到讓content佈局填充父Widget;
PullDragWidget
首先解釋一下Positioned的基本用法,top、bottom、height控制高度和位置,而且兩兩配合使用,top和bottom可以理解成marginTop和marginBottom,height顧名思義是直接Widget的高度,如果top配置bottom,意味著高度等於parentHeight-top-bottom,如果top/bottom配合height使用,高度一般是固定的,當然top和bottom是接受負數的;
再分析代碼,首先_offsetY是下拉距離,是一個改變的量初始值為0,content需要設置top = _offsetY和bottom = -_offsetY,改變的是上下位置,高度不會改變;同理,header是採用top和height控制,高度固定,只需要動態改變top即可;
用Flutter寫佈局真的很簡單,我極力推崇使用Stack佈局,因為它比較靈活,沒有太多的限制,用好Stack主要還得用好Positioned,學好它沒錯;
卡片實現的效果就是依次層疊,錯落有致,這個很容易想到Stack來實現,當然有了上面踩坑,用Stack算是很輕鬆了;
重疊的效果使用Stack很簡單,錯落有致的效果實在起來可能性就比較多了,比如可以使用Positioned,也可以包裹Container改變margin或者padding,但是考慮到角度的旋轉,我選擇使用Transform,因為Transform不僅可以玩轉位移,還有角度和縮放等,其內部實際上是操作一個矩陣變換;Transform挺好用,但是在Transform多層嵌套的某些特殊情況下,會存在不響應onTap事件的情況,我想這應該是Transform的bug,拖拽事件暫時沒有發現問題,這個是不是bug有待確認,暫時不影響使用;
CardStackWidget
_CardWidget
簡單總結一下卡片佈局代碼,CardStackWidget是管理卡片Stack的父控制項,負責對每個卡片進行佈局,_CardWidget是對單獨卡片內部進行佈局,總體來說沒有什麼難點,細節控制邏輯是在對上層_CardWidget和底層_CardWidget偏移量的計算;
佈局的內容就講這麼多,整體來說還是比較簡單,所謂的有些坑也不一定算是坑,只是不適應某些應用場景罷了;
Flutter手勢識別最常用的是Listener和GestureDetector這兩個Widget,其中Listener主要針對原始觸摸點進行處理,GestureDetector已經對原始觸摸點加工成了不同的手勢;這兩個類的方法介紹如下;
Listener
GestureDetector手勢回調:
Listener和GestureDetector如何抉擇,首先GestureDetector是基於Listener封裝,它解決了大部分手勢衝突,我們使用GestureDetector就夠用了,但是GestureDetector不是萬能的,必要時候需要自定義RawGestureDetector;
另外一個很重要的概念,Flutter手勢事件是一個從內Widget向外Widget的冒泡機制,假設內外Widget同時監聽豎直方向的拖拽事件onVerticalDragUpdate,往往都是內層控制項獲得事件,外層事件被動取消;這樣的概念和Android父佈局攔截機制就完全不同了;
雖然Flutter沒有外層攔截機制,但是似乎還有一線希望,那就是IgnorePointer和AbsorbPointerWidget,這倆哥們可以忽略或者阻止子Widget樹不響應Event;
基本原理介紹完了,接下來分析案例交互,上面說了我把整體佈局拆分成了下拉控制項和卡片控制項,分析即刻App的拖拽的行為:當下拉控制項沒有展開下拉菜單時,卡片控制項是可以相應上、左、右三個方向的手勢,下拉控制項只相應一個向下方向的手勢;當下拉菜單展開時,卡片不能相應任何手勢,下拉控制項可以相應豎直方向的所有事件;
上圖更加形象解釋兩種狀態下的手勢響應,下拉控制項是父Widget,卡片控制項是子Widget,由於子Widget能優先響手勢,所以在初始階段,我們不能讓子Widget響應向下的手勢;
由於GestureDetector只封裝水平和豎直方向的手勢,且兩種手勢不能同時使用,我們從GestureDetector源碼來看,能不能封裝一個監聽不同四個方向的手勢,;
GestureDetector
GestureDetector最終返回的是RawGestureDetector,其中gestures是一個map,豎直方向的手勢在VerticalDragGestureRecognizer這個類;
VerticalDragGestureRecognizer
VerticalDragGestureRecognizer繼承DragGestureRecognizer,大部分邏輯都在DragGestureRecognizer中,我們只關注重寫的方法:
想實現接受三個方向的手勢,自定義DragGestureRecognizer是一個好的思路;我希望接受上、下、左、右四個方向的參數,根據參數不同監聽不同的手勢行為,照葫蘆畫瓢自定義一個接受方向的GestureRecognizer:
DirectionGestureRecognizer
可參考原Demo
由於DragGestureRecognizer的很多方法是私有的,想重新只能copy一份代碼出來,然後重寫主要的方法,根據不同入參處理不同的手勢邏輯;
注意事項
敲黑板了,在自定義DragGestureRecognizer時:_getDeltaForDetails返回值表示dx和dy的偏移量,在只存在水平或者只存在豎直方向的情況下,需要將另一個方向的dx或dy置0;
當前Widget樹有且只存在一個手勢時,手勢判斷的邏輯_hasSufficientPendingDragDeltaToAccept可能不會被調用,這時候一定要重寫_getDeltaForDetails控制返回dx和dy;
如何使用
自定義的DirectionGestureRecognizer可以配置left、right、up、down四個方向的手勢,而且支持不同方向的組合;
比如我們只想監聽豎直向下方向,就創建DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.down)的手勢識別;
想監聽上、左、右的手勢,創建DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.left | DirectionGestureRecognizer.right | DirectionGestureRecognizer.up)的手勢識別;
DirectionGestureRecognizer就像一把磨刀石,刀已經磨鋒利,砍材就很輕鬆了,下面進行控制項的手勢實現;
PullDragWidget是下拉拖拽控制項,根Widget是一個RawGestureDetector用來監聽手勢,其中gestures支持向下拖拽和點擊兩個手勢;當下拉控制項處於_opened狀態說header已經拉下來,此時配合IgnorePointer,禁用子Widget所有的事件監聽,自然內部的卡片就相應不了任何事件;
同下拉控制項一樣,卡片控制項只需要監聽其餘三個方向的手勢,即可完成任務:
這是掘金評論提的問題,我解答一下:在GestureDetector中有Pan手勢和Drag手勢,這兩個手勢都能用處拖拽的場景,但不同的是Drag手勢僅限於水平和豎直方向的監聽,Pan手勢不約束方向任意方向都能監聽,除此之外觸發條件也不一致,Pan手勢的觸發條件是滑動動屏幕的距離distance大於kTouchSlop2,Drag手勢的觸發條件是dx或者dy大於kTouchSlop,dx、dy和distance形成勾股定理的三個邊長;假設同樣在監聽豎直滑動這種場景,VerticalDrag總是比Pan先觸發;如果下拉控制項用VerticalDrag卡片控制項用Pan,下拉控制項會優先獲取向上的拖拽,卡片控制項就會失去向上拖拽的機會,這就實現不了交互了,退一步即使Pan的觸發條件跟VerticalDrag*一樣,由於Flutter的事件傳遞是從內到外的,這會導致外層下拉控制項完全失去響應機會。以上我的個人理解,如有誤導還請大佬評論指正。
分析Flutter手勢冒泡的特性,父Widget既沒有響應事件的優先權,也沒有監聽單獨方向(left、right 、up 、down)的手勢,只能自己想辦法自定義GestureRecognizer,把原本Vertical和Horizontal兩個方向的手勢識別擴展成left、right、up 、down四個方向,區分開會產生衝突的手勢;
當然也可能有其他的方案來實現該交互的手勢識別,條條大路通羅馬,我只是拋磚引玉,大家有好的方案可以積極留言提出寶貴意見;
知識點
由於篇幅有限並沒有介紹完該交互的所有內容,深表遺憾,總結歸納一下代碼中用到的知識點:
上面章節主要介紹在當前場景下用Flutter佈局和手勢的實戰技巧,其中更深層次手勢競技和分發的源碼級分析,有機會再做深入學習和分享;
另外本篇並不是循序漸進的零基礎入門,對剛接觸的同學可能感覺有點懵,但是沒有關係,建議你clone一份代碼跑起來效果,沒準就能提起自己學習的興趣;
最最後,本篇所有代碼都是開源的,你的點贊是對我最大的鼓勵。
項目地址:https://github.com/HitenDev/FlutterDragCard
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