文/綾魂熏+Mintoria

5 月 5 日,我們剛結束了勞動節的假期,重新進入各自的工作與學習,但因為另一邊日本還處於十年休,不少大型活動還在持續進行,例如每年一度東方系列玩家的盛典「東方例大祭」。

每年東方例大祭就在東京國際展示場,雖然還有秋季例大祭和台灣的例大祭,但論規模每年最大依然是 5 月的這個,而今年的參展社團達到近 5000 個,雖然對比每年的 CM(Comic Makert)會有差距,但作為同人的 Only 展,東方例大祭絕對是規模最大的.而今年,東方已經有 20 年了,隨著系列的發展和用戶的成長,已經成為橫跨兩代人的同人系列.因機緣巧合下,一個路人粉的筆者剛好有機會去這麼一趟東方玩家的朝聖之旅,一方面感受東方例大祭的盛況,另一方面也和神主 ZUN —— 太田順也先生進行了一段簡單的交流,於是就寫下了這篇報道。

場外逛逛

大祭為期一天,從早上 10 點都下午 3 點。圖片是早上8點10分左右的場景,地下一樓入口已經坐滿了人,而且這只是一部分,還有一大批人還在 1 樓等排隊買門票,沒什麼比這更能證明東方系列在日本玩家眼中的影響力了。

沒有所謂的門票,相對地,觀眾們要在門口購買本次大祭的場刊作為入場證明,厚厚一本的場刊裡面包含現場近 5000 個展攤的相關信息,1700 日元(約 115 元人民幣)。

上層外頭是停車場+痛車展示區,雖然已經是慣例了,如最後兩張圖,一個車主在自己的痛車後面擺放著痛車 CP 對應的手辦,每一個細節都能感受到這些車主對東方系列的喜愛……另一個慣例 Cosplay 呢?坦白說例大祭的 Coser 並不多,而且更多是觀眾隨性穿著東方角色服裝去逛展,其中更是各種的女裝大佬照片,所以不好意思浪費各位讀者流量了。今年神主會販賣自己的新作 demo《東方鬼形獸》光碟,售價 300 日元(約合18 元左右,你沒看錯),售完即止。

東方是這裡共同的關鍵字

大祭用了東京展覽廳西館的場地,總共分為上下兩層,下層主要以同人社團為主,包括神主自己的攤位;上層主要聚集企業級攤位,如 Tataio、Konami、SEGA、Aniplex 等相關遊戲的展位,以及遊戲、音樂、Cosplay 相冊等其餘同人攤位。筆者用媒體證進來的時候大祭還沒正式開始,各同人社團正緊而有序地準備著自己的攤位,以迎接稍後到來的觀眾們。趁著這機會筆者多拍一些現場的展台照片,雖然我知道還有和很多紳士們想看哪些攤位,但原諒我們篝火是一個正直健康陽光的遊戲資訊社區 APP,這裡就不放出來了,希望不要影響這篇文章的點擊率(尷尬)。

筆者一開始看上了授權角色眼鏡的物販,魔理沙的眼鏡真好看,但看到價格稍微慫了一下,再看看自己的錢包……我還是愛不夠呀。

一樓的同人遊戲社團攤位區域,基本都是 PC 遊戲,或許因為都是同人遊戲,從完成度和品質要吸引路人玩家不太容易,但對於現場的東方粉絲來說,可能同好的交流比賣多少更有趣一些,例如照片左側的大哥正在照片外頭的另一邊攤主交流著。

相對來說,企業展台的東方遊戲完成度要高很多,現場還玩到一些尚未發售的東方新遊戲,例如預計 19 年發售的 switch《東方幻想雀》,到時候又有老婆麻將玩了嗎0v0

這 20 年來,不僅 ZUN 自己的東方遊戲出現各種變化,隨著玩家的二次創作,東方無論做成什麼類型的遊戲,相信玩家們都不會感到意外,大家只會關注遊戲做的好不好玩,裡面的故事是不是是不是有趣,你看最近剛在 PC 和 Switch 上發售的《東方月夜神》,還不是「好評如潮」。拿一個不合適的比較,例如 Fate,如今有點像一個商業級的閉環,而東方,這二十年來,早已經發展成為一個遍地開花的「東方生態」了。

「儀式」開始

作為東方例大祭的主角自然要回到神主 ZUN 身上,在大祭的前一天神主一邊喝酒一邊燒錄著新作《東方鬼形獸》的 demo,正是為了迎接今年前來的觀眾,尤其是還沒開始就在排隊的這一批觀眾。大祭開始時在販賣區的觀眾下層排隊到上層,從照片就能感受到觀眾們的熱情,這一方面是為了體驗新作,另一方面也是希望能跟神主見一面。

販賣開始時,神主以及工作人員們一排站在攤位前,等待外場的工作人員把排隊購買 demo 的觀眾逐一放進來,而隊伍最前的觀眾也會舉起手,以示自己即將進來,接著三排隊伍最前列的購買觀眾會並排走進來接,下神主和工作人員遞出的實體版新作 demo —— 這流程在鏡頭下透露出的儀式感,同時也是是粉絲和神主幸福的證明。

攤位完售後,神主又要趕去上層的 aniplex 舞台參加手游《東方大炮彈(東方キャノボール)》的活動。雖然說東方的同人遊戲各色各樣,但另一方面,東方系列在 F2P 的商業遊戲授權其實一直都頗為保守的,例如 DOTA2 的 MOD《東方夢符祭》就因涉及「氪金」被要求下架,而手機遊戲更是少之又少,直到去年在 Aniplex(沒錯,又是你們認識的 A 社)以二次創作的身份,第一次公布了東方的 F2P 手游。

現場 Aniplex 舞台第一次公開了遊戲的試玩演,基本來說是一款集合了雙六規則以及類似桃太郎地鐵元素的 4 人大富翁類遊戲,玩家在單局中不僅要佔據物業獲得資金,還存在一些觸發戰鬥的格子,目前正在登陸預約中,感興趣的讀者可以用到時候用日服 iOS/Android 前往免費下載體驗(因為是氪金手游)。

東方的讀者多少都知道神主 ZUN 特別愛喝啤酒,Aniplex 現場舞台為了迎接神主出現也花了不少功夫,神主一上台就給他上啤酒,在舞台上乾杯的訪談活動我還真沒怎麼見過……重點是神主喝完後又來了一杯,邊喝邊聊 2333。

神主可是很親切和善的

經過中午休息後,神主的活動也舉行的差不多,作為篝火記者的筆者終於有機會與神主聊一下。神主忙了一天還被我們這樣「抓住」,但整個採訪過程神主一直都有說有笑,也特別親切,有點被感動到了。

感謝 Playism 和齋藤先生的聯繫安排,我們與國內的東方玩家組織「東遊鑒」共同與神主進行了大概半小時的對話,聊了下目前的東方遊戲,聊了下什麼是同人精神,聊了一下 ZUN 對東方今後遊戲系列發展的想法,以及如今東方系列發展對自己的感受等等。

Q:您從以前開始,做遊戲以您自己能通關遊戲最高難度作為設計的標準,現在也是這樣嗎?

ZUN:現在感覺變得越來越困難了。主要因為上了年紀,很難再長時間高度集中注意力了。

Q:也就是說遊戲難度本身沒有改變,而是ZUN先生的技術發生了變化。

ZUN:的確可能是我變弱了。不過我也有在努力去通關。

Q:所以您還是能通關的?

ZUN:也許可以吧?也有中途放棄的時候。(笑)如果不設計成這麼難的遊戲的話用戶很快就會覺得失去挑戰了。這就是我理想中的難度和用戶所需求的難度不可能完全一致,對用戶來說要麼就覺得太過簡單了,要麼就覺得太難了,那我也只好兩邊都滿足了。

Q:的確是這樣的。

ZUN:當然這麼做也是有極限的。

Q:怎麼看同人遊戲與獨立遊戲的異同?您心中「同人遊戲」的定義是什麼?

ZUN:主要是概念上的不同。與企業開發的商業遊戲相對應的是獨立遊戲,而同人遊戲更多是「做自己想作的東西」。

Q:因此像《東方大炮彈》這樣的由企業開發的遊戲也可以算作是同人遊戲?

ZUN:比起開發團隊的獨立性, 我把「因為自己想做而去做」的動機看作是同人遊戲的主要部分。所以像在獨立遊戲中很罕見的二次創作,也可以用同人遊戲的形式較為自由的去做。

Q:那麼非二次創作的原創同人遊戲與獨立遊戲有何不同呢?

ZUN:幾乎沒有不同。硬要說的話可能是受發行環境影響而區分吧,比如如果發售正好趕上comiket在comiket上銷售就稱作是同人遊戲了。現在是個人開發者也會受到發行商關注的時代,因此獨立遊戲也有比以往更大的空間。但總體上來說原創的同人遊戲和獨立遊戲還是沒有太大差別的。

Q:在 TAITO 任職的經歷是否對您創作東方系列產生了影響?

ZUN:無論是在技術上還是在對開發遊戲的理解上,在企業工作的經歷都還是起到了很大的幫助。

Q:遊戲行業以加班繁重聞名,您當時是如何兼顧工作與同人遊戲創作的?

ZUN:在公司做遊戲和在家做遊戲對我來說沒有太大區別。我並不是只有在假期才會自己開發遊戲,而是只要有閑暇就會投入在創作中。現在回想起來我也不太清楚是如何能兼顧的了(笑),只是在公司的工作結束後還能抽出時間去做自己想做的遊戲,就把它做出來了。

Q:對您來說在公司開發遊戲和自己獨立創作遊戲有何不同?

ZUN:在公司開發遊戲的話,如果作為下屬的話需要按上司的指示進行工作,如果作為上司的話又要對下屬說明為什麼需要這樣做,能夠從中感受到較強的責任感。個人創作的話僅僅做自己想做的東西就夠了。

Q:那麼自己獨立創作遊戲會比在公司工作時更有動力嗎?

ZUN:我自己的話自己獨立創作遊戲時更有動力,但其他人可能並不是這樣。我覺得會覺得哪邊更有動力還是因人而異。

Q:隨著《東方大炮彈》的發布,東方系列應該也進入了手游元年。那麼您之後有沒有發布關於手游的規約的計劃呢?

ZUN:當然是有的。東方大炮彈也可以說是個試水。那麼我今後也準備讓大家能夠發布手游類的同人作品。但是還是有一些管理上的問題,現在正在進行最終修訂。

Q:這種作品的背後大多都有企業參與,那您的規約也會面向一般的同人創作者嗎?

ZUN:我想讓個人也可以開發此類同人創作。那麼為此當然也需要制定新的規則,這個新規則也請大家期待吧。

Q:那麼《東方大炮彈》也是十分重要的一步。

ZUN:《東方大炮彈》也正是為了這個目的,不管這個遊戲本身好壞,對於東方來說是很重要的一步。

Q:那麼您有考慮過將東方系列原作帶到其他平台上嗎?比如手機或者 Switch。

ZUN:現在還沒有這樣的打算。並不是我不想這樣做,而是出於現實考慮還很難實現。我也明白如果想不落後於時代發展的話最好還是登陸其他平台,但目前還很難付諸行動。

Q:您有覺得「如果在這個平台上玩東方系列遊戲應該會很有意思吧」的平台嗎?

ZUN:如果有的話大概是「亂入幻想鄉(幻想入り)」的平台吧(笑)。什麼會比較有趣呢……比如 FC 之類的?或者現在去登陸 PS1 或是 Game Gear?如果真要做的話還是想要帶著玩心去做。

Q:日本已經進入了令和年代,作為當之無愧的平成年代的 STG 代表製作人,您對平成年代的 STG 作何評價?對令和年代又有怎樣的展望呢?

ZUN:平成開始的 90 年代,正是 STG 走下坡路的一段時間,但是就是在這樣的 STG 日漸式微的年代,有很多製作者做了很多有趣的嘗試來賦予 STG 以新的生命力。比如我製作的彈幕射擊遊戲也算是其中的一種嘗試。對我來說誕生於平成年代的射擊遊戲散發著這種自由的氣息。令和年代會變成怎樣?我是無從得知的。我已經不是能負責在令和年間進行創新的那代人了。肯定會有新的開發者來做出有趣的遊戲吧,等他們做出來我也會受到啟發跟風去做。(笑)。抱歉我用了非常難懂的話去說明,我的意思是想說,我想要一邊(給新人)讓路一邊(自己也)繼續前進,同時也一邊謙虛一邊希望大家也能繼續支持我的創作。

Q:所以您還是會繼續創作下去不是嗎。

ZUN:總之我也不該是在「令和」時代再被提起來的知名人物了,還是作為「平成」的開發者而留名吧。(笑)

Q: 那麼如今的時代與開始東方系列創作的 90 年代末相比,您感受到的最大的不同是什麼?

ZUN:應該是以前不會有這樣的海外的媒體來採訪我吧(笑)。真的是最近幾年才變成這樣子的,這就是我感受到的最大的變化。

Q:對您來說依然像 20 多年前一樣,只是埋頭做自己想做的東西就好了吧。

ZUN:我自己是沒有改變的,只是周圍的環境變了。可能因為周圍都在變化我卻沒變,結果給人感覺就好像是我變得不一樣了。

Q:感謝您百忙之中接受我們的採訪。


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