制造紧张感的声声「Reload!」:双枪
日文名称:リーサルエンフォーサーズ
英文名称:Lethal Enforcers
发售年代:
1993 年 10 月 29 日(Mega-CD 版)
1993 年 12 月 10 日(MD 版)
制作厂商:Konami
游戏类型:飞行射击
Beep! MD读者投票平均(到1995.09):
7.8174(Mega-CD 版)
7.785(MD 版)
回想起一九九〇年前后的光线枪大型电玩机台,认真说来只有在台湾俗称为「乌兹冲锋枪」的《Operation Wolf》(Taito,1987)与 Konami 的《双枪》令人有较深刻的印象。前者的游戏舞台,以战场为背景,机台上那帅气的冲锋枪控制器更能模仿后座力振动,风靡大街小巷。在日本《Operation Wolf》也曾经移植到 FC 与 PCE,我小时候还买过 FC 版当记念。
而《双枪》在多年后,能在众多当时如日中天的格斗游戏里异军突起,成为热门机台,必定有其过人之处。笔者归纳为下列数点:
一、品牌有口碑
在八位元与十六位元主机的时代,可说是款款佳作的 Konami,只要打上其商标的游戏,买就对了。「Konami 推出新款大型电玩耶,好游戏不玩吗?」哪像现在动不动就被玩家冠上 F 字首打招呼?你们真没礼貌。
二、加强人质在游戏中的重要性
许多同类型游戏在刺激性上作文章,人质是否被拯救并非重要,顶多只是扣分或失血。但是本作既然强调贴近现实,失误(或故意)击中人质与否,在过关后是攸关阶级是否晋升的关键。老是打中人质,就只能永远当菜鸟,没办法进入下一关。
值得一提的是,本作里所有的歹徒、警察与人质,都是采用 Konami 美国分公司员工亲自下海拍摄的图像。替老板省了大笔模特儿费用,果然是好员工。
三、真实语音与图像
一九九〇年代前后,正值电脑多媒体效果的大跃进,游戏产业也跟上了脚步,把真实人声与照片加进游戏里以得到玩家们的注目,成为业界的流行趋势。使用照片做为背景与角色物件,虽然「纸片人」的平面感很强烈,却为玩家增添了现实感,在那时候是很新鲜的处理方式。与本作同时期的名作《真人快打》(Mortal Kombat, 1992)与《NBA JAM》(1993),都以相同方式呈现。
四、灵活的枪型控制器
与《Operation Wolf》的冲锋枪只能固定在基座上正对著萤幕不同,KONAMI 设计的专用光线枪,反而与家用主机外接的光线枪相同,是以延长线材连接,可以任意灵活持握。配合游戏中 Colt Python 左轮手枪的外型,也使得玩家更有手握真枪的感觉。因为枪枝的外型与本作逼真的暴力表现,1993 年美国参议院还为此事开过司法小组听证会,讨论过此事。
为了与真枪区隔,大型电玩版的枪型控制器、SFC 与 MD 枪型周边「Justifier」(型号 JE510)1P 与 2P 分别是鲜艳的蓝色与粉红色。2P 枪枝连接线还得接在 1P 枪把上呢,所以要玩双打,非得要两种颜色的枪都买才行。
Justifier 可以在 Konami 自家的游戏《Snatcher》中使用,然而 Sega 官方的光线枪 Menacer 居然不能使用在枪战游戏大热门的本作,Konami 真是太狡猾了。
五、首创「重新装填子弹」设定
Konami 在本作中加入必需重新装填子弹的要素。少了连发射击的痛快蛮干,相对使玩家更必需注意弹药补充的时机,紧张感加倍。枪型控制器的灵活度,让枪身不必额外增加按键,就可以做出向画面外击发的动作以代表子弹重新装填。没有子弹时,高亢的提示语音「Reload、Reload!」一直在耳旁响起,想必玩家们对此都有手忙脚乱的回忆。
这个点子后来几乎被大部分光线枪游戏挪用,例如《VR 战警》(Virtua Cop, 1994)或《死亡鬼屋》(The House of the Dead, 1996)等等。不知道 Konami 当初有没有为此申请专利?
综合以上五点,对的时机与对的想法,促成了《双枪》的成功,也使得后续者有依循的对象。
它是 Konami 参入 Mega-CD 阵容的第一弹,具有 CD 音质的评价,比 MD 卡匣版高上一些。不过,两个版本都一样由于主机发色数的贫弱,使得画面模糊甚至难以办认。我认为本作还是玩 SFC 版较为舒服。所幸,二代版本《Lethal Enforcers II: The Western》(日版名称)移植至 Mega-CD 时,巧妙的利用了大色块的对比,画面显得鲜艳清楚,得到《Beep! MD》读者平均评分 8.1034 的高分评鉴,我个人亦相当推廌。(本文完成于 2017 年 2 月 8 日,同步刊载于 Fugu Cafe 未来复古网站)
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