在遊戲行業,從來沒有真正意義上的一夜爆紅。

  每一個成功者的背後,都有着旁人看不見的努力和辛酸。獨立遊戲工作室Motion Twin也不例外。2017年,該公司發佈的大作《死亡細胞(Dead Cells)》首周銷量達到了75萬套,至今好評率仍在94%以上。

  在這個巨大的成功背後,Motion Twin實際上已經做了將近20年的遊戲研發。遊戲設計師Sebastien Benard在GDC 2019演講時提到《死亡細胞》的時候說,“這是我們工作室的最後一次機會”。

  近20年才成一款遊戲:Motion Twin的最後一次機會

  Motion Twin成立於2001年,位於世界十大著名紅酒之鄉、法國的波爾多。

  很多年來,這家名不見經傳的小團隊一直都在做免費網頁遊戲,而其過去很多年的收入雖然不被很多人所知,但也足夠維持公司生存。

  只不過,隨着頁遊市場的大幅下滑,該工作室很清楚,工作室到了必須轉變的時候。雖然一開始的時候,他們也嘗試過手遊,但結果很失敗。

  這時候,營銷經理Steve Filby加入了團隊,Filby在演講時說,“他們希望我幫助公司從頁遊市場轉型到手遊,我用了兩年的時間向他們解釋手遊市場是如何運作的,差點把寶都壓在手遊領域。但很不幸,手遊轉型並不成功,沒有能夠像我們在2007、2009年的頁遊市場收入那麼多。而且做遊戲講究的是團隊合作,所以他們的態度是,如果我們快要關門大吉,那不如做一些自己想做的事情”。

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  過去,Motion Twin的公司結構是分成很多個微型團隊,同時從事多款遊戲的研發。而從《死亡細胞》開始,他們決定把所有的精力集中在同一個項目上。兩年半之後,這種方式成功了。去年4月份,《死亡細胞》正式發佈之後取得了非常好的口碑、拿到了很多大獎(包括TGA年度最佳動作遊戲獎),截至4月初,遊戲年銷量超過了100萬套。

  據Gamelook瞭解,《死亡細胞》之前,該團隊還嘗試過一個塔防遊戲,但一週之後就徹底變成了一款銀河惡魔城風格的動作平臺遊戲。

  Filby回憶說,“作爲營銷人員,我當時在計算怎麼做才能成功,如果我們賣出去這麼多會怎樣?在此之後我們要賺多少錢才能做下一個項目?算出來的結果是,我們需要在前三個月賣出去2萬套才能維持工作室生存,這樣纔可能有足夠的時間做另外一個遊戲。在遊戲發佈之初,我們非常相信遊戲銷量能夠在一個月內達到1-2萬之間,但怎麼也沒想到一天之內就實現了目標”。

  保持小團隊:確保每個人都有研發決策權

  Benard指出,雖然《死亡細胞》的成功給了Motion Twin擴大運營規模、招聘更多人和考慮更大的項目所需的資金,但作爲一個需要團隊協作的行業,Motion Twin的所有員工都享受一樣的薪資、在做決策的時候擁有同樣的話語權,所以保持小團隊是維持這種結構的必要條件。

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  當然,如果他們覺得團隊太大,也沒有人可以隨便裁掉員工。有知情人士透露,儘管有人會因爲個人原因離開,但團隊仍然有可以讓員工表達意見的流程:小組討論用來解決意見不統一,任何裁員的決定都要經過團隊所有人的決定。

  Benard說,“如果我們想要增長爲30或者50人的團隊,那可能也行得通,但Motion Twin是一個需要團隊協作的工作室,沒有登記制度也不希望任何形式的團隊領導,所以這對於團隊規模有着天然的限制。8個人對我們來說是很好的,如果達到10人規模就有點大,我想團隊規模最大的時候是17人”。

  Filby透露,“我剛到公司的時候是14人,隨後快速降到了6人。因爲作爲一個團隊,我們必須再一次找到自己和我們最想做的事情。現在也還是這種想法,我們希望找到可以帶來挑戰的項目,這樣我們可以更進一步,做到比目前這個團隊規模能做到的更大一些的事情”。

  除了保持公司規模和協作氛圍之外,Benard和Filby還表示,他們發現,業內很多團隊一旦有作品成功之後,就會招聘大量員工做下一個更大的項目,然而他們的公司結構和溝通機制卻都沒有隨之升級。Benard透露,保持小團隊可以避免一些低級問題,對此他解釋道,“不要只是因爲有了錢就愚蠢地擴張”。

  遊戲戰鬥效果

  Benard說,“在更大的團隊裏也可以協同工作,但大多數時候,當你的公司規模達到那麼大的時候,就需要比普通小公司更多的系統。你必須確保人們的溝通質量,保證沒有信息遺漏,讓每個人表達自己的感覺。因爲我們是小團隊,所以彼此談話很方便。但如果你把公司規模做到更大,甚至只是到15人,就必須考慮當某個人不在場的時候做決定會帶來什麼問題,你必須確保沒來的那個人不會因爲自己未參與決策而去做自己不喜歡的事情”。

  離職即出局:杜絕不勞而獲、只有員工才能持股

  儘管很多小團隊都在採取這種合作式的團隊結構,但他們從來都不是故意爲之的,而是團隊創始人爲了避免重蹈業內其他工作室失敗的覆轍,做出的必要措施。

  “當兩名創始人決定用這種方式建立Motion Twin的時候,主要原因還是受到他們在大公司(Kalisto Entertainment)經歷的影響。那曾經是一家很有名氣的公司,但卻成爲了大企業快速擴張的反面教材。他們對此次經歷印象深刻,並且希望打造一個並不是爲了養活每個人而生存下去的公司,而是要保證這個工作室可以存在的足夠久”。

  Filby補充說,“從法律和技術方面來說,當他們初期成立的時候,Motion Twin只是一個很傳統的公司。但隨後很快遇到了問題,很多情況下,當你在一家公司持股的時候,這些股份會很快升值,而且你並不需要出現、甚至不用工作就可以有收入。但這種做法是不對的。比如,當你不在Motion Twin的時候,你就出局了,你進公司的時候買的股份,走的時候還是原價賣回去,而不可能坐等分紅”。

  “當然,這樣也是有問題的,那就是我們不能讓股份佔太多的資金池,我們的收入大多數都給了員工,所有人的薪水都是一樣的,不管任何崗位和工作年限,如果一個遊戲很成功,項目組的人就拿獎金。這就意味着所有人隨時都在關心接下來做什麼,因爲一旦不研發遊戲之後,所有人都沒收入了”。

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  實際上,“我們想要做什麼項目?”是Motion Twin內部被提及最多的問題,《死亡細胞》發佈一年之後,Motion Twin實際上進入了一個非常舒適的領域,而且不用像轉型到PC和主機平臺的時候那樣絕望。

  Motion Twin既不想回到手遊平臺,也不想做一款類似《死亡細胞》的遊戲或者《死亡細胞2》。Benard表示,儘管團隊還在頭腦風暴,但Motion Twin開發者非常確定的一件事就是,他們的下一個項目會像《死亡細胞》一樣給所有人帶來挑戰。

  Filby則說,“我們的工作室結構可以讓所有人表達自己的想法,正因如此,一旦有了想法,你就必須說服其他7個人,讓他們覺得你的想法比每個人的都好一些。這期間就需要不斷地探索,所有人也會提出自己的想法。每個人都會做game jam,人們探索不同的技術,而且還會討論如何把事情做好”。

  Benard總結說,“《死亡細胞》對於8人團隊來說是很有挑戰的,大多數類似的遊戲都需要20人團隊,我們不知道下一個項目是什麼,但我們知道還會再次經歷這樣的挑戰,做一些比我們團隊能力更大的項目,但同時保證小團隊規模”。

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