作為遊戲開發者,我希望能夠滿足不同玩家的需求。但我發布自己的首款網頁遊戲《Chroma Circuit》之後,馬上就發現選擇顏色(尤其是對益智遊戲來說)非常關鍵,而且是個不容小覷的問題。

色盲羣體通常的無法辨別在常人看來非常不同的顏色,而遊戲玩法如果涉及到與顏色相關的元素時,開發者就會遇到麻煩。

我曾收到一名色盲用戶的請求,他稱自己在這款遊戲中遇到了障礙,我這才意識到自己的遊戲只是從美學角度選擇顏色,而沒有充分考慮用戶體驗。

雖然這名用戶只是無法辨別其中兩種顏色,但即使是這種細微的差別也會讓遊戲趣味性大打折扣,損害其可玩性。

於是我立即為這款遊戲重新製作了調色板,雖然我並未這方面的高手,但還是有些可解決問題的工具。

我首先將《Chroma Circuit》這款遊戲一些關卡的截圖輸入Photoshop,然後在視圖菜單下找到校樣設置的子菜單。這個選項可以查看圖像在不同顏色模式下的狀態。

例如,設計師可以通過CMYK查看圖片列印出來的效果。在這個菜單可以找到兩個與色盲相關的選項,即色盲—-紅色盲類型和色盲—-綠色盲類型。

如上圖的色調頻譜所示,每個色盲校樣選項都可以由此找到對比色。

如果你有時間,想看看實際對比效果,不妨去下載個擁有多種混合色彩的網站截圖,把它貼到Photoshop中,看看它在色盲者眼中的效果如何。下圖是《Chroma Circuit》在綠色盲眼中的狀態。

上張圖是遊戲原來的色彩,下張圖是我對同張圖調整色調之後的效果。

為瞭解決這個問題,我採用了一個非常基礎的方法。我把每個關卡的顏色對比度都調高了,玩家除了色調,還可以根據亮度玩遊戲。

我根據每個關卡出現的顏色設置亮度,以達到最大對比效果。如果某關卡有4種顏色,那我就將亮度值設置為20%、40%、60%和80%。

如果只有3種顏色,我就設置成20%、50%和80%。結果顯示這些顏色很養眼,調整之後也非常適合色盲玩家(可通過「設置」界面選擇這種模式)。

當我將這款遊戲引進移動設備時,我決定根據那名色盲玩家的建議採用不同的顏色方案。這一次我沒有創建高對比度的調色板,而是給每種顏色設置不同模塊。

在我的另一款益智遊戲《Qrossfire》中,我嘗試在遊戲中直接添加一些元素,而不是讓玩家自行設置選項。除了顏色調整之外,我還為遊戲棋盤創建一系列獨特的視覺符號。

在我最近一款手機遊戲《Gridshock》中,我還是將模塊設置為一種選項。我還是感覺將模塊植入總體設計中更好,因為我常在測試中「忘記」加入這些模塊。

除此之外,這款遊戲還提供了一項新挑戰,我認為這種挑戰有助於設計出更好的模塊。

由於計時條會顯示當前的顏色,它的形狀和格子內的其他方塊有所不同,所以我得確保這些模塊是粗體字,並且在不同大小的區域中也能靈活顯示。

讓我們再看看包括一些成功的商業遊戲的色彩設計方案。

在本文撰稿時,我碰巧聽到一些人抱怨《生化奇兵2》這款遊戲在顏色方案上的設計令人失望

Ars Technica數年前曾有篇長文章討論了開發者對色盲用戶的無知,其中所涉遊戲包括《Puzzle Fighter》(如以上截圖所示),以及其他第一人稱射擊遊戲、平臺遊戲等。

值得注意的是,《新超級馬裏奧》也犯了同樣的錯誤,該遊戲在顏色上並未明確劃分馬裏奧和路奇這兩者的區別。

再看看《寶石迷陣》,遊戲中的每個寶石都有不同顏色和不同形狀。遊戲在設計之初就考慮到了形狀因素,寶石的形狀總是處於默認狀態,所以對色盲玩家來說也很容易上手。

雖然撲克牌並不算是電子遊戲,但它卻也是一個生動的例子。撲克版通常都區分為黑紅兩色,這對色盲玩家來說並不是問題。

但你可能從未注意到,紅色形狀(紅心和方塊)下方都有個尖角,而黑色形狀(黑桃和梅花)下方都很平坦。

紅黑之間的對比已足夠色盲玩家辨識兩者的區別,雖然對他們來說,紅色可能看起來更接近棕色或者黃色。

我們都不希望玩家在遊戲中無趣地離開,雖然我們無法針對所有的殘疾人調整遊戲,但色盲卻是一種相對容易解決的問題,所以我們可以為此多費點心思。

如果你可以為主要設計方案添加多種幫助選項,這確實很不錯,但簡單的設置可能更容易為用戶所接受。記住Photoshop可以為這種設計調整提供你所需要的工具。

如果有可能的話,請盡量在設計過程中考慮色盲用戶的需求,這樣你就無需在後期大費周折地修改自己原先喜歡的設計。這不但可以節省你的精力,還可以讓你找到更多未來可派上用戶的解決方案。

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