一般人進入一個行業,思維邏輯其實都是很樸實的,比如你當編輯,當撰稿人,或者進入遊戲行業做遊戲,你一進去,你的想法是什麼?肯定是“我要怎麼把文章寫好?”“我要怎麼把遊戲做得更好玩?”

如果你真喜歡這個行當,你會充滿熱情。

但國內的文娛產業,除了網文之外,其他的都tm不正常。

你的熱情並不重要。

因爲目前國內沒有真正意義上的遊戲公司。

這麼說,國內互聯網行業只存在兩種公司:做量的公司、變現的公司。

什麼是做量的公司?就是手握大量流量的公司,他們的流量從哪裏來?有乾淨的,也有不乾淨的,這裏不細說。

變現的公司呢?我們知道已知人類互聯網流量變現的三條路無非只有“廣告”“電商”“遊戲”,在中國做遊戲的公司,實際上就是變現行業裏的公司。

在國內做遊戲的老闆,不懂遊戲,也不喜歡、不在乎遊戲。

他們做遊戲,只是因爲這個時代,流量變現裏面,遊戲是最暴力最快的。

他們只是在做這個變現業務而已。

而這羣老闆手下那幫所謂“人才”,一個個也都是垃圾。

他們口裏只會說“閉環”“模式”“量”

對自己所做的東西其實屁都不懂。

他們喜歡研究什麼“中國用戶習慣”,喜歡去看“數據”,去“分析”市場。

他們中的大多數人都只是老闆手下的監工,他們自己本身並不想去做執行性的工作,而是喜歡管人。

你跟他們講gameplay,講遊戲場景敘事,講遊戲操作體驗和情感,他們會覺得你是傻逼。

他們只會跟進度,陪老闆去擋酒,渴望着進入老闆圈子分一筆錢。他們只看“你這個功能禮拜一能不能上線。”“網站的量有沒有增長,轉化怎麼樣。”

而且就是這羣人,還覺得自己特懂遊戲,覺得玩3A的是“劣質人羣”“付費率不高”“轉化太差”,覺得國外那羣做GTA刺客信條的公司“不懂業務模式,不會賺錢。”

而那羣老闆,則是最純粹的商人,而且還是搞着擦邊球起家的商人,他們只會暴力變現,快速斂財,迅速做垮一個行業,然後抽身走人,臨了還要說一句“這行業不行。”他們只關心自己公司的盈利,不管是什麼業務,什麼賺錢做什麼,白的灰的都做,他們從不關心什麼遊戲文化之類的,他們只關心報表。

目前國內的遊戲圈子,就是這些狗屌在玩。

國外的文娛,電影行業的寡頭,那真就是拍電影起家的,做遊戲的公司,再怎麼想斂財,也是做遊戲賺錢,該什麼就是什麼,國內呢,對不起,都是一羣“老闆”和“業界精英”在瞎雞掰搞。

中國遊戲圈子是個逐底競爭的環境。

大家就比誰手段更爛,比誰下限更低。

電子遊戲是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演的超級產品。本來應該是一個門檻非常高的行業,你看看今年剛結束的TGA2018就知道我說的是什麼。

但國內的這些遊戲公司,硬生生把這個行業做成了“密集型勞動產業”

不管你是美術、程序還是策劃,你都只是螺絲釘,沒誰都不要緊。

這是資本商人最喜歡乾的事情“活人工具化”“去匠人化”“流水線量產化”

創造MGS的小島組

創造鬼泣和魔女的神谷英樹

創造生化的三上真司

做新戰神的那個老哥們

做神海的那羣人

這些人是電子遊戲這類產品的核心基石,但是這些人對產品的影響越大,公司就越是被動。

資本討厭被動,他們不喜歡個性化的東西,但遊戲行業之所以成功,就是因爲有這羣天才。

國內遊戲行業呢,就是要用“換皮”來批量生產資本可控的規模化手遊,利用以史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營思路,來迅速變現。

而以前做刀劍封魔錄、做仙劍奇俠傳、做寰神結的團隊,早就在2000年左右被網遊和盜版瓦解乾淨了。那幫人才是是真心做遊戲卻被時代打敗的一羣人。

國內現在的遊戲公司不是喫相越來越難看了,而是這羣人和2000年那羣人,就不是一波人,現在做遊戲的,都是些做擦邊球(盜版下載站、美女直播小視頻)起家的小老闆,或一些逐利的大資本。

他們喫相本就如此,從未變過。

而這種搞法,也正好應承了國內互聯網圈子的一個說法“35歲不當管理就廢了。”

爲什麼?就是因爲大家都在做逐底競爭,無論你是什麼工種,做的事情都是苦力活,不需要也不可能成爲能夠在業內聞名的“專家”

市場對產品有需求,專家解決需求。但國內是市場有“量”,“量”對產品不挑剔,老闆決定“產品做到什麼樣就行”

你35歲,要帶娃,開銷一大堆,家裏一堆屁事,“性價比”比得過25歲單身一人的年輕人?大家都在做一樣的事情,你做了十年,其實沒啥意義,你有沒有意義,老闆說了算。老闆不需要專家,他只要人幫他管人!他需要的只是一堆監工(項目經理)

在這種環境下,越老越不值錢,所以一大堆人才說,“35歲前一定要當管理。”,哪怕你是程序員,也是這樣。我覺得那些被同事叫成“美工”的“設計”,心裏肯定很贊同。

如果你是大學畢業生,我勸你別對國內遊戲行業有期望。

如果你還沒畢業,我勸你好好學習,把英語學好,努力進入中國育碧之類的國外廠商,或者乾脆肉身翻牆。

在國內,做遊戲真的是一件阻力特別大的事情。

因爲在國內,以正常思維去做事情,會被認爲是不正常。

做遊戲就該研究怎麼做好玩,寫文章就該研究怎麼寫好看。

而不是去研究怎麼做扣費點,怎麼寫爆款標題。

====網文行業是否正常?更新一下====

評論裏的一位朋友

@max zhou

質疑我說的“網文行業比較正常”這個說法。


本來我準備在評論寫一下,但發現要說的還是挺多,就更新到答案裏面算了,雖然有些跑題。

首先我推薦覺得網文充斥暗箱操作,大神都靠刷榜上位,新人永無出頭之日的人看看跳舞的這個回答:

成績很差的網絡小說是不是還要堅持寫? - 跳舞的回答 - 知乎 zhihu.com/question/4341

網文正常在什麼地方呢?

其一,它是國內靠產品素質說話的行業,而且素質由作者決定,不由資本決定。我不能說營銷手段沒用,但跟其他行業相比,營銷手段對一本書的成績,起不到決定性的影響,一坨屎,刷到幾萬票,還是一坨屎,只要斷掉營銷,立馬被打回原形。這跟手遊有着本質區別!

網文有公衆章節期,前30萬字免費,這和手遊“充值牆”的道理是一樣的。但本質上有很大的不同。網文的公衆章節,是作者施展自己的能力,靠故事吸引你成爲粉絲,繼而讓你在上架後繼續選擇付費閱讀。而手遊的充值牆,本質是一個過濾網,把不願意花錢的玩家擋掉。免費玩到50級,然後突然把你卡住,讓你難受!你願意花錢充個首充,那就能再舒服一段時間,不願意花錢,要麼立場,要麼肝。

而且網文的刷榜,一點意義都沒有。爲什麼?因爲一本好書,如果寫的真的不錯,網站的推薦力度會很大,據我觀察,任何一本簽約,臨上架的書,20多萬字左右,基本都有100多萬的點擊率,這應該是網站推薦位帶來的流量。而你能把這100多萬點擊轉化成多少收藏,全憑你這本書的素質!有些作者花錢買量,衝到日銷榜月銷榜前幾位,看上去獲得了曝光度,實際上他的書是虧錢的,因爲賺錢的書不會去刷,沒有刷的成本,這個行業的行爲制度天然的加大了刷子和投機取巧者的成本,是一個良幣驅逐劣幣的機制。而手遊行業不一樣,手遊行業你不買量,你的遊戲上線既是死亡,因爲整個行業都在買,而且手遊的花錢門檻太低,一進入遊戲,就有各種誘導讓你首充6塊。只要流量夠多,帶來的註冊夠多,轉化成首充的機率也會變大,所以手遊的模式是“買量、轉化、買量、轉化”,產品只要貼近及格線就能賺錢,所以手遊圈子,生產產品的人話語權低,買量運營的人話語權高,遊戲公司不靠產品素質賺錢,產品只是用來收費的大型APP,這和網文是截然不同的。

其二,公平性。跳舞的那個回答很好的闡述了這種公平性對於這個行業的重要性。網文頭30萬字免費,盜版全網都是幾乎不可能斷絕,這種情況下,依然有付費用戶願意掏錢支持作者,這種業務模式很類似國外主機遊戲市場。“我喜歡這個作者,我不想讓他餓肚子。”用戶已經起到了篩選作者的作用,前幾年小白套路爽文還挺火,後來這些人就銷聲匿跡了,網文素質其實相比幾年前已經有了很大的飛躍,純粹照搬老套路連網站都不太想簽約了。

只要你寫的好,你就能獲得推薦資源。這就是最大的公平性,而且這裏的“寫得好”不僅僅是符合“網文商業邏輯”,現在的網站對創新類的小說扶持也足夠大,修真聊天羣、天道圖書館這類書的大火就是佐證,並不像手遊那樣千篇一律的仙俠氪金。網文的多樣性和國外主機3A大作其實差不多,風潮一直都在變,以前流行都市修仙,現在流行靈氣復甦,並且這麼多年發展下來,很多類型已經出現了互相融合的趨勢,這是讀者羣體逼迫作品素質進步,跟不上時代,一個套路喫一輩子的作者會被淘汰。

其三,作品的多樣性。上面我也說了,一個套路喫一輩子的作者會被淘汰。大衆對網文的印象還停留在“沒有武魂的少年,獲得金手指開始裝逼打臉”那種小白文上面,認爲網文千篇一律,卻忽視了經過十多年發展,網文已經成爲不同渠道不同風格的大娛樂行業。

無線端的快節奏裝逼打臉文並不是網文的全部,那樣的書讓很多人認爲網文的生產過程與國內氪金仙俠手遊沒什麼區別,但在起點主站,我們不僅有重生都市修仙這種裝逼爽文,更有烏賊的詭祕之主,二目的放開那個女巫,肘子的大王饒命,三渣的紂臨。這些小說其實都是以劇情見長,各有各的風格,絕非千篇一律的“莫欺少年窮”

這裏有人會說,網文不都是“升級換地圖”這種套路?這不是套路,這是模式。你覺得國內網文是怎麼分類的?如果你只是對着起點的欄目名來分“玄幻”“仙俠”“奇幻”……,那麼你就不瞭解網文。網文的分類其實應該是“無限流”“種田流”“系統流”“無敵流”……

就好像好萊塢的大片,都是“動作片”,但“美國隊長”跟“諜影重重”是截然不同的,故事內核也更加大相徑庭,如果你小說看的多,如果你對莎士比亞有所瞭解,你一定會知道“故事模版”這個概念,現代所有文娛產品的故事,都逃脫不了“故事模版”,這裏我就不展開。

網文爲什麼非得寫升級換地圖,這是根據他的篇幅決定的,因爲所有故事模版,他們的內核都沒辦法維持一個三百萬字的長篇,而網文的視角又固定死了,只能架設在主角一個人身上,沒辦法POV多線敘事,沒辦法史詩敘事,那麼只有“變強”這個內核,纔能夠維繫故事超長尺度發展。你如果看過“七龍珠”,就知道我在說什麼了。在變強這個內核上,網文依然發展出了諸多流派,這已經是很大的創新了,而且起點國際站上線後,老外也喜歡看,你能說它不成功嗎?

其四,健康的盈利模式,國內網文和日本少年jump漫畫模式其實一模一樣,作者投稿給平臺,平臺簽約開始試刊,成績不行編輯會建議切掉,成績可以就開始連載。版權由平臺獨佔,王牌作者可以獲得一定程度的分紅。作品成績全由市場反饋,平臺會給自己旗下的王牌作者投入更多資源,但也會扶持有潛力的新作者。

你可以把裝逼打臉小白文和日本賣肉漫畫劃等號,可以把鬥破蒼穹、劍來、大王饒命和七龍珠、海賊王、火影這種王牌大作劃等號。這些作品成績到了一定級別,會被改編成遊戲,改編成動畫。只不過國內沒有成熟的遊戲行業,別人火影改編遊戲是大作,我們就只能改手遊了,動畫更是差別人好幾個臺階,但至少,模式是相同的,作者也確實能賺到錢。

而且更重要的是,網文行業裏面,如果一個人寫書沒成績,卻天天跳出來跟你說“網文應該這樣,應該那樣”大家都會覺得他是神經病。一本書能不能火,靠的也是作品素質本身和一點點運氣,絕不會像手遊行業那些傻逼酒會和自己搞的頒獎典禮,幾個負責人上臺開口說的全是“買量心得”“用戶成本”“扣費點設計”這些玩意。作者決定網文質量,而不是老闆決定。作者探討怎麼寫更好,而不是怎麼刷榜怎麼買用戶。

因爲有這麼一批講故事的人,所以起點手裏握着一大票可以開發的ip,但國內電影工業和遊戲工業拖了後腿,你就想一想,漫威這10年是怎麼起來的。如果,我是說如果,中國也有自己的好萊塢,也有自己的聖莫妮卡和頑皮狗,我們又能做到什麼?

你說這行業正不正常?


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